Сегодня 02 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X и тесты в 2-way SLI

⇡#Предисловие

После тестирования ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming — двух оригинальных версий флагманской NVIDIA GeForce GTX 1080 — мы продолжаем знакомиться с новинками и сегодня исследуем третью по счёту видеокарту – MSI GeForce GTX 1080 Gaming X.

Тестовая часть статьи будет отведена под оценку эффективности работы технологии NVIDIA 2-way SLI на паре видеокарт GeForce GTX 1080.

Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X 8 Гбайт (GeForce GTX 1080 Gaming X 8G)

Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X приведены в таблице в сравнении с эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальными ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Наименование технических характеристикMSI GeForce GTX 1080 Gaming X
(GeForce GTX 1080 Gaming X 8G)
ASUS ROG
Strix GTX 1080
(ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)
Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
Техпроцесс, нм 16 16 16 16
Площадь кристалла, мм2 314 314 314 314
Число транзисторов, млн 7200 7200 7200 7200
Частота графического процессора, МГц 3D 1708 (1847 – boost) 1785 (1936 – boost) 1696 / 1722 (1835 / 1861 – boost) 1607 (1734 – boost)
2D 253 329 139 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2560 2560 2560 2560
Число текстурных блоков, шт. 160 160 160 160
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 64 64 64
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 109,4 114,2 108,5 / 110,2 102,8
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 273,4 285,6 271,4 / 275,5 257,1
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип поддерживаемой памяти GDDR5X GDDR5X GDDR5X GDDR5X
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 256 256 256
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 10 112 10 012 10 012 10 012
2D 810 810 810 810
Объем памяти, Гбайт 8 8 8 8
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 323,6 320,3 320,3 320,3
Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт 3D 180 180 180 180
2D н/д н/д н/д н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 500 500 500 500
Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т) 279 × 130 × 40 300 × 123 × 41 282 × 105 × 41 268 × 102 × 37
Вес видеокарты, граммов 1102 1064 873 916
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 2 HDMI v2.0b, 2 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4
Рекомендованная стоимость, долларов США 719,99 719,99 679 599-699

Упаковка и комплектация

Небольшая картонная коробка, в которой поставляется MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, выделяется яркой алой раскраской и крупным изображением видеокарты на лицевой стороне.

Максимально информативная обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о новой системе подсветки видеокарты, системе охлаждения, программном обеспечении, технологиях NVIDIA и характеристиках MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, а также о минимальных системных требованиях.

На наклейке с одного из торцов коробки приведён серийный номер и сокращённые характеристики устройства. Если судить по маркировке, видеокарта выпущена в мае текущего года.

Внутри коробки видеокарта запечатана достаточно надёжно, чтобы выдержать все испытания на пути к своим новым обладателям.

В комплекте поставки можно найти только компакт-диск с драйверами и утилитами, наклейки и краткую инструкцию по установке.

Никаких кабелей, мостиков или бонусов здесь, к сожалению, нет.

Производится видеокарта в Китае, и на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Стоимость MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 719,99 доллара США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 53 тысяч рублей.

⇡#Дизайн и особенности печатной платы

Если сравнивать с предшествующей ей MSI GeForce GTX 980 Ti Gaming, то в плане дизайна MSI GeForce GTX 1080 Gaming X практически не изменилась. Небольшие доработки коснулись кожуха вентиляторов, получившего дополнительные элементы, а также пластины с обратной стороны платы, где дракон – символ серии Gaming – переместился к разъёмам питания. Круглые отверстия вентиляции сменились треугольными.

В верхней и нижней частях видеокарты внешних изменений практически нет.

Длина MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 279 мм, высота – 130 мм, толщина – 40 мм. Весит она 1102 грамма.

Изображение дракона есть и на металлизированных роторах вентиляторов — выглядит довольно красиво.

На панель с выходами, стилизованную под систему охлаждения, выведены видеовыходы DVI-D, три DisplayPort версии 1.4 и один HDMI версии 2.0b.

C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже.

Стандартные разъёмы для создания SLI-конфигураций расположены на стандартном же месте (иначе и не было никогда), а вместо одного восьмиконтактного разъёма дополнительного питания у MSI GeForce GTX 1080 Gaming X их два: шести- и восьмиконтактный.

Максимальный уровень энергопотребления видеокарты в её характеристиках не указан, но требования к мощности блока питания такие же, как и в случае с референсной версией GeForce GTX 1080, – 500 ватт.

Под массивной системой охлаждения, которая крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора, скрывается печатная плата в «броне» из пластины-радиатора на микросхемах памяти и ребристого радиатора на элементах силовых цепей.

Отметим, что пока это лучшее охлаждение печатной платы и видеопамяти среди трёх протестированных нами GeForce GTX 1080.

Печатная плата видеокарты несколько смущает увеличенной высотой текстолита и его пустотой в средней и левой части, но всё объясняет правая сторона платы, где размещена усиленная система питания.

Печатная плата видеокарты и все её компоненты построены в соответствии с американским военным стандартом Military Class IV (MIL-STD-810G).

В ней используются экономичные и компактные конденсаторы Hi-c CAP с повышенной до 93 % энергетической эффективностью. Катушки SFC (Super Ferrite Choke) примечательны сердечником из феррита, высокой проводимостью, на 30 % увеличенной стабильностью по максимальным токам и на 20 % – энергоэффективностью. По заявлениям MSI, они также греются на 35 градусов Цельсия меньше обычных. Японские твердотельные конденсаторы Solid CAP с алюминиевым сердечником могут похвастаться ультранизким эквивалентным последовательным сопротивлением и гарантированным десятилетним сроком службы.

Система питания видеокарты десятифазная. Восемь из десяти фаз приходятся на графический процессор, а оставшиеся две – на видеопамять и силовые цепи.

Четыре дополнительных твердотельных конденсатора распаяны на обратной стороне платы — ближе к графическому процессору.

Управляющий питанием графического процессора контроллер на MSI GeForce GTX 1080 Gaming X точно такой же, как и на других GeForce GTX 1080, – uP9511P производства uPI Semiconductor.

Графический процессор видеокарты в очередной раз установлен без защитной рамки. Мы будем акцентировать на этом внимание, пока производители это не исправят, тем более что уже есть оригинальные модели GeForce GTX 1080 с пластиковой рамкой по периметру GPU. У нашего экземпляра MSI GeForce GTX 1080 Gaming X чип выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1.

Инженеры MSI наделили свою видеокарту довольно скромным заводским разгоном графического процессора: в 3D-режиме его базовая частота составляет 1708 МГц, или +6,3 % к частоте эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). При увеличенном до максимума температурном лимите частота GPU может автоматически повышаться до 1847 МГц, а, по данным мониторинга, фактически она увеличивалась до 1962 МГц. Правда, в ассортименте MSI есть и более быстрая Z-версия GeForce GTX 1080 с частотами GPU 1771-1911 МГц, что уже ближе к видеокартам тех производителей, которые меньше скромничали с разгоном процессора. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 253 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В (может отличаться на каждом семпле).

На лицевой стороне печатной платы распаяны восемь микросхем памяти типа GDDR5X в FCFBGA-упаковке с маркировкой Micron D9TXS (MT58K256M32JA-100).

Теоретическая эффективная частота таких чипов составляет 10 ГГц, но в MSI, в отличие от других производителей, решили разогнать и память. Правда, сделали это очень и очень скромно, увеличив её частоту всего на 100 МГц (10112 МГц результирующая). В играх эффект от такого разгона заметить попросту невозможно. При 256-битной шине такая память способна обеспечить пиковую пропускную способность 323,6 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

Дополнит наш технический обзор MSI GeForce GTX 1080 Gaming X информация утилиты GPU-Z.

Переходим к изучению особой гордости компании MSI – системы охлаждения Twin Frozr VI.

⇡#Система охлаждения Twin Frozr VI – эффективность и уровень шума

Шестая версия фирменной системы охлаждения MSI Twin Frozr является эволюционным развитием пятой версии и принципиально свою конструкцию не поменяла. Она по-прежнему состоит из большого алюминиевого радиатора на тепловых трубках и пластикового кожуха с двумя вентиляторами.

Если в пятой версии данного кулера было четыре тепловые трубки (6+8+6+8 мм), то в шестой их шесть. Пять из них шестимиллиметровые и одна – восьмимиллиметровая.

В MSI особо обращают внимание на тот факт, что тепловые трубки имеют гладкое никелированное покрытие, что способствует повышению скорости теплообмена. Все места сопряжений тепловых трубок с пластинами радиатора пропаяны, теплораспределительная пластина выполнена из меди, и её контактная поверхность очень качественно обработана. Кроме этого, в MSI говорят об использовании какого-то специфического термоинтерфейса с повышенной теплопроводностью (жаль, конкретных цифр не приводится).

Радиатор MSI Twin Frozr VI состоит из тонких алюминиевых пластин. В MSI также говорят, что в нем реализована некая технология под названием Airflow Control.

Ее суть заключается в наличии небольших дефлекторов на пластинах радиатора, направляющих воздушный поток от вентиляторов на тепловые трубки и одновременно увеличивающих полезную площадь радиатора.

За охлаждение основного радиатора, «расчески» на силовых цепях и теплораспределительной пластины на видеопамяти отвечают два вентилятора Torx 2.0.

Их диаметр составляет 95 мм, а выпущены они компанией Power Logic (маркировка модели PLD10010B12HH).

Вентиляторы базируются на двойных шарикоподшипниках с увеличенным сроком службы, а их крыльчатки имеют дисперсионные лопасти.

За столь «сколковским» названием скрывается специальный профиль лопастей и их смещение друг относительнодруга, за счёт чего, по заверениям разработчиков, достигается 22-процентное увеличение воздушного потока. Скорость вращения вентиляторов регулируется широтно-импульсной модуляцией и, по данным мониторинга, может изменяться в диапазоне от нуля (технология MSI ZeroFrozr) до 2500 об/мин.

Закончим говорить о системе охлаждения MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, разве что напоследок приведем фото декоративной пластины с обратной стороны печатной платы, дополнительной пластины-радиатора с модулей оперативной памяти с термопрокладками и радиатора с силовых цепей.

В дополнение к описанным оптимизациям данная версия MSI Twin Frozr получила систему подсветки с восемью режимами работы и возможностью выбора цвета через приложение MSI Gaming App.

Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26,0~26,5 градусов Цельсия.

Как обычно, сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили.

 Автоматический режим (0~1770 об/мин, х2)

Автоматический режим (0~1770 об/мин, х2)

Эффективность кулера видеокарты MSI в режиме автоматической регулировки скорости вентиляторов в пике нагрузки оказалась на 9 градусов Цельсия лучше, чем у эталонного варианта GeForce GTX 1080, но на 3 и 1 градус Цельсия ниже, чем у оригинальных версий ASUS и Gigabyte соответственно. При этом стоит обратить внимание на тот факт, что максимальная скорость вентиляторов MSI значительно ниже, чем у других видеокарт, а значит, теоретически данная модель может оказаться тише конкурентов. Так это или нет, мы с вами совсем скоро узнаем, а пока проверим эффективность кулера при максимальной скорости вентиляторов.

 Максимальная скорость (2500 об/мин, х2)

Максимальная скорость (2500 об/мин, х2)

Добавив 730 об/мин к скорости вентиляторов, удалось снизить максимальную температуру графического процессора видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X сразу на 10 градусов Цельсия.

Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора кулера. Материнская плата, в которую была вставлена видеокарта с установленной на неё системой охлаждения, размещалась на самом углу стола, на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов изменялась во всём диапазоне их работы с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В.

На график с данными об уровне шума MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы внесли результаты измерений уровня шума ранее протестированных нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X и ASUS ROG Strix GTX 1080 с кулером DirectCU III. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось.

На одинаковых скоростях вентиляторов кулера MSI с вентиляторами систем охлаждения ASUS и Gigabyte героиня сегодняшнего тестирования шумит сильнее (кривая проходит выше), однако дело в том, что при автоматической регулировке скорости в идентичных условиях «вертушки» MSI Twin Frozr VI работают медленнее, чем у конкурентов. Благодаря этому, видеокарта MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме тише двух других оригинальных моделей, причём тише сразу на 3 дБА, что хорошо слышно. Тише она работает и при максимальной скорости, где разница ещё больше, чем в автоматическом режиме. Однако не стоит воспринимать эти слова как «видеокарта работает тихо». Ни одна из трёх протестированных нами GeForce GTX 1080 не является комфортной по уровню шума при запуске игр. Лишь в 2D-режиме или при невысокой нагрузке такие мощные видеокарты затихают. Добавим, что треска вентиляторов MSI нет во всём скоростном диапазоне их работы, как нет и писка дросселей видеокарты при очень высоких FPS.

Оверклокерский потенциал

При проверке оверклокерского потенциала MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 107 %, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. К ручной регулировке скорости вентиляторов на сей раз мы не прибегали. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно увеличить на 85 МГц (+5 %), а эффективную частоту видеопамяти поднять на 1020 МГц (+10 %).

В результате частоты разогнанной видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме составили 1794-1933/11128 МГц.

По данным мониторинга, в тестах температурного режима разогнанной видеокарты MSI частота ядра кратковременно увеличивалась до 2012 МГц и затем стабилизировалась на отметке 1974 МГц.

 Автоматический режим (0~1830 об/мин, х2)

Автоматический режим (0~1830 об/мин, х2)

После разгона видеокарта автоматически увеличила скорость вентиляторов до 1830 об/мин, благодаря чему максимальная температура графического процессора повысилась всего на один градус Цельсия в сравнении с номинальным режимом работы.

Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080: на шаг впереди

Мы продолжаем знакомиться с оригинальными моделями самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 и сегодня изучим ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING).

В данном продукте производитель обещает потенциальному покупателю самый глубокий заводской разгон, беспрецедентную эффективность оригинального кулера DirectCU III, сочетающуюся с низким уровнем шума, высококачественную элементную базу Super Alloy Power II с премиальными компонентами, регулируемую подсветку и ещё много всего интересного.

⇡#Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)

⇡#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальной Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Наименование технических характеристикASUS ROG
Strix GTX 1080
(ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)
Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

Техпроцесс, нм

16

16

16

Площадь кристалла кв. мм

314

314

314

Число транзисторов, млн

7200

7200

7200

Частота графического процессора, МГц

3D

1785

(1936 – boost)

1696 / 1722

(1835 / 1861 – boost)

1607

(1734 – boost)

2D

329

139

139

Число унифицированных шейдерных процессоров, шт.

2560

2560

2560

Число текстурных блоков, шт.

160

160

160

Число блоков растровых операций (ROPs), шт.

64

64

64

Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс. /с

114,2

108,5 / 110,2

102,8

Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс. /с

285,6

271,4 / 275,5

257,1

Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders

5.0 / 5.0

5.0 / 5.0

5.0 / 5.0

Тип поддерживаемой памяти

GDDR5X

GDDR5X

GDDR5X

Разрядность шины обмена с памятью, бит

256

256

256

Эффективная частота работы видеопамяти, МГц

3D

10 012

10 012

10 012

2D

810

810

810

Объём памяти, Гбайт

8

8

8

Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с

320,3

320,3

320,3

Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт

3D

180

180

180

2D

н/д

н/д

н/д

Требования к мощности блока питания, Вт

500

500

500

Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т)

300 × 123 × 41

282 × 105 × 41

268 × 102 × 37

Вес видеокарты, граммов

1064

873

916

Интерфейс

PCI-Express x16 (v3.0)

PCI-Express x16 (v3.0)

PCI-Express x16 (v3.0)

Выходы

DVI-D

(Dual-Link),

2 HDMI v2.0b,

2 DisplayPort v1.4

DVI-D

(Dual-Link),

1 HDMI v2.0b,

3 DisplayPort v1.4

DVI-D

(Dual-Link),

1 HDMI v2.0b,

3 DisplayPort v1.4

Рекомендованная стоимость, долларов США

719,99

679

599-699

Упаковка и комплектация

ASUS ROG Strix GTX 1080 запечатана в картонную коробку средних размеров, оформленную ярко и броско. На лицевой стороне приведено фото кулера видеокарты, переливающаяся надпись «STRIX», которая наверняка привлечёт внимание покупателей. Кроме того, здесь указаны модель видеокарты, её серия и перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA.

Обратная сторона коробки отведена под описание особенностей кулера, элементной базы, подсветки и программного обеспечения.

Приводим мы и фото стикера с торца коробки, где можно увидеть серийный номер и номер партии.

Внутри цветной оболочки находится ещё одна коробка из плотного картона. В неё вставлена мягкая оболочка из вспененного полиэтилена, в центре которой и размещена видеокарта, дополнительно запечатанная в антистатический пакет. Сверху неё находится плоская коробка с комплектующими. Проще говоря, упаковка очень надёжна, что для столь дорогого продукта весьма важно.

В комплект поставки видеокарты входит кабель для подключения дополнительного питания, две стяжки для проводов, компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая пошаговая инструкция по установке.

В качестве бонуса компания дополнила комплект поставки 15-дневным премиальным доступом к бронепалубному крейсеру «Диана» в игре World of Warships.

ASUS ROG Strix GTX 1080 выпускается в Китае. На видеокарту предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели на мировом рынке немного выше, чем у оригинальных версий GeForce GTX 1080 конкурентов, и составляет 720 долларов США. Отечественным покупателям повезло больше — в российских магазинах эту плату можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей, что находится на уровне других моделей флагмана NVIDIA.

⇡#Дизайн и особенности печатной платы

Если вспомнить, как выглядела ASUS STRIX GTX 980 Ti, то становится ясно, что ASUS решила доработать дизайн своей новинки этой же серии «неясытей». Теперь новая ASUS ROG Strix GTX 1080 выглядит изящнее благодаря рельефному кожуху и прорезям в нём, а на пластине с обратной стороны платы появился логотип серии ROG, оснащённый подсветкой.

При этом система охлаждения так и осталась трёхвентиляторной, но сверху и снизу её кожух теперь меньше закрывает радиатор, что должно способствовать более быстрому оттоку нагретого воздуха и повышению эффективности охлаждения видеокарты.

Кроме крупного логотипа с подсветкой, в дизайне ASUS ROG Strix GTX 1080 выделим подсветку надписи «Republic of Gamers» в верхней части кожуха и изящные прорези в нём же, через которые видна лента светодиодной подсветки.

Добавим, что длина видеокарты составляет 300 мм, высота – 123 мм, а толщина – 41 мм. Данная модель довольно-таки увесистая – 1064 грамма.

На панели с выходами находятся стандартные для данной версии GeForce разъёмы: DVI-D, два HDMI версии 2.0b и пара DisplayPort версии 1.4.

C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже.

Два штатных разъёма для создания SLI-конфигураций воспринимаются как само собой разумеющееся, а вот на разъёмы дополнительного питания приятно посмотреть: шести- и восьмиконтактный, позволяющие не сомневаться в обеспечении этой GeForce GTX 1080 питанием в любых режимах работы.

Удобно, что разъёмы питания оснащены светодиодами белого и красного цвета. Если кабель не подключён, то горит красный светодиод, а когда с памятью у геймера (или оверклокера) и количеством кабелей блока питания всё в полном порядке, то горит белый светодиод.

Кроме штатных четырёх винтов по периметру графического процессора, система охлаждения на ASUS ROG Strix GTX 1080 крепится ещё парой винтов в зоне силовых цепей. Тем не менее снять этот массивный кулер не составляет никакого труда.

Для того чтобы окончательно освободить печатную плату от «стальных оков», потребуется ещё снять пластины с микросхем памяти на лицевой стороне и с обратной стороны карты. После этого можно приступить к изучению PCB.

В первую очередь нужно отметить, что процесс производства печатной платы видеокарты полностью автоматизирован (технология Auto-Extreme), что исключает ошибки, вызванные человеческим фактором, и позволяет достичь максимально высокого качества продукции.

Система питания графического процессора состоит из восьми фаз, а на видеопамять и силовые цепи отведены ещё две фазы (схема «8+2»).

Силовая часть базируется на твердотельных и тантал-полимерных конденсаторах, дросселях с ферритовым сердечником и высокоэффективных МОП-транзисторах. Дополнительные твердотельные конденсаторы распаяны на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора и напротив силовой цепи.

Как и на других оригинальных версиях GeForce GTX 1080, за управление питанием графического процессора на ASUS ROG Strix GTX 1080 отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor.

В свою очередь, контроллер INA3221 производства Texas Instruments отвечает на плате за мониторинг напряжений и управление питанием.

Информацию по ещё одному контроллеру на плате – iTE 8915FN-56 – нам найти не удалось.

И вновь по периметру подложки графического процессора мы не видим защитной рамки. Такая копеечная мелочь, а вероятность скола кристалла при установке или снятии кулера сводит к минимуму. Странно, что производители до сих пор экономят на этом. Что же касается самого GPU GP104 площадью 314 мм2, то он выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1.

Его конфигурацию вы наверняка уже выучили: 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. В 3D-режиме базовая частота графического процессора видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 составляет 1785 МГц, что на 11,1% выше базовой частоты эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме этого, частота графического процессора может автоматически увеличиваться до 1936 МГц, а, по данным мониторинга, при увеличенных до своих максимумов лимитах по питанию и температуре достигала 2050 МГц! Это один из наиболее глубоких заводских разгонов среди оригинальных GeForce GTX 1080. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 329 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,875 В.

Разумеется, никаких изменений в подсистеме памяти видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 в сравнении с референсной версией нет: восемь гигабайт памяти типа GDDR5X расположены в восьми микросхемах FCFBGA-упаковки, выпущенной компанией Micron.

Эффективная частота памяти на видеокарте осталась неизменной и составляет 10 ГГц, что при 256-битной шине выливается в пиковую пропускную способность 320,3 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

Вот как выглядят характеристики ASUS ROG Strix GTX 1080 в их интерпретации утилитой GPU-Z.

BIOS этой видеокарты вы также можете скачать из файлового архива, а мы переходим к изучению фирменной системы охлаждения.

⇡#Система охлаждения – эффективность и уровень шума

Одним из многих достоинств ASUS ROG Strix GTX 1080 является фирменная система охлаждения DirectCU III, получившая систему подсветки Aura RGB, с которой мы уже познакомились в статье про материнскую плату ASUS ROG STRIX X99 Gaming. Компоновка видеокарты и кулера изображены на иллюстрации ниже.

ASUS DirectCU III – массивная и тяжёлая система охлаждения, состоящая из алюминиевого радиатора на тепловых трубках и кожуха с тремя вентиляторами.

Всего тепловых трубок пять – четыре восьмимиллиметровые и одна шестимиллиметровая, все с прямым контактом.

Однако кристалл графического процессора непосредственно контактирует только с двумя с половиной трубками, а остальным нагрев передается от соседок. Добавим, что контакт тепловых трубок с алюминиевыми пластинами радиатора обеспечен пайкой.

Думаю, не открою секрет, если скажу, что в «железных» конференциях прямой контакт в системах охлаждения видеокарт (не только ASUS) постоянно критикуют, и тому есть причины, ведь при такой конструкции равномерности теплосъёма добиться практически невозможно, да и не все трубки, как мы с вами видим, непосредственно участвуют в теплообмене.

За охлаждение радиатора отвечают три вентилятора диаметром 88 мм.

У каждого вентилятора одиннадцать лопастей с торцевым бортиком, благодаря которому повышается статическое давление и увеличивается воздушный поток.

И если конструктивно вентиляторы, выпущенные компанией Power Logic, одинаковые, то по электронике они различаются. Центральный имеет маркировку PLD09210S12M и силу тока 0,25 А, а два крайних – PLD09210S12HH и силу тока 0,40 А.

При этом все три вентилятора имеют поддержку ШИМ и скорости вращения в диапазоне от 0 до 3670 об/мин. Кроме этого, ASUS ROG Strix GTX 1080 оснащена уникальной технологией ASUS FanConnect, предусматривающей два четырёхконтактных разъёма для подключения дополнительных корпусных вентиляторов любого диаметра.

Благодаря их наличию к видеокарте можно подключить, например, пару 120-мм «вертушек», направив их на вдув на видеокарту и на выдув около неё, и ASUS ROG Strix GTX 1080 будет автоматически управлять их скоростью в зависимости от нагрузки и температуры.

Решение очень интересное и функциональное, как нам кажется.

Заключительными элементами системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 являются пластина с обратной стороны печатной платы и дополнительная пластина-радиатор для модулей оперативной памяти с термопрокладками.

Бонусом в кулере оригинальной видеокарты ASUS является система подсветки Aura RGB. Здесь она состоит из трёх элементов: подсветки логотипа на задней пластине, подсветки надписи в верхней части кожуха и светодиодной ленты в кожухе вентиляторов.

Все эти элементы работают синхронно и имеют шесть режимов работы, включая изменение цвета в зависимости от температуры графического процессора.

Гибкая настройка подсветки осуществляется через небольшое и очень простое в использовании приложение AURA.

Подсветка – это, конечно, здорово, но нас с вами в первую очередь интересует эффективность системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 и её уровень шума, их тестированием мы сейчас и займёмся. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26—26,5 градусов Цельсия.

Прежде всего мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов.

 Автоматический режим (0~2390 об/мин, х3)

Автоматический режим (0~2390 об/мин, х3)

Прямо скажем, 75 градусов Цельсия – не совсем та температура, которую мы ожидали увидеть на ASUS ROG Strix GTX 1080 с её массивной DirectCU III. С другой стороны, это сразу на 12 градусов меньше, чем у референсов, и на 2 градуса меньше, чем у протестированной нами ранее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming. Правда, здесь ещё стоит учитывать тот факт, что комнатная температура во время тестирования выросла на 1 градус Цельсия и максимальная скорость вентиляторов кулера ASUS при автоматической регулировке примерно на 500 об/мин ниже, чем у Gigabyte (об уровне шума – чуть ниже). Тем не менее не можем сказать, что мы на 100% удовлетворены результатом, показанным ASUS ROG Strix GTX 1080.

При максимальной скорости вентиляторов ASUS ROG Strix GTX 1080 пиковую температуру графического процессора удалось снизить на 12 градусов Цельсия.

 Максимальная скорость (3670 об/мин, х3)

Максимальная скорость (3670 об/мин, х3)

При этом уровень шума видеокарты, как вы понимаете, будет очень высок. К его оценке и сравнению мы сейчас и переходим.

Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора/турбины кулера. Материнская плата, в которой была установлена видеокарта, была вставлена в пенополиуретановую подложку и размещена на самом углу стола. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния составляет около 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов регулировалась с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В.

На график с показателями уровня шума ASUS ROG Strix GTX 1080 мы нанесли результаты измерений уровня шума предыдущей флагманской видеокарты ASUS с системой охлаждения DirectCU III – ASUS STRIX GTX 980 Ti. Кроме того, мы включили и результаты ранее протестированной нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X. По ходу тестирования других оригинальных версий GeForce GTX 1080 данный график будет обновляться и дополняться. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось.

Несмотря на тот факт, что кривая уровня шума кулера видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 проходит выше кривой кулера Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming, уровень шума этих видеокарт при автоматической регулировке скорости одинаков. Это происходит благодаря более низкой скорости вентиляторов кулера ASUS DirectCU III. Тем не менее нельзя не заметить, что предыдущая видеокарта ASUS STRIX GTX 980 Ti работает ещё тише из-за менее «темпераментного» графического процессора. Правда, здесь стоит обратить внимание на тот факт, что ни одну из трёх приведённых на графике видеокарт нельзя назвать тихой или хотя бы комфортной в 3D-режиме, а, по субъективной оценке автора статьи, приятнее остальных шумит Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Оверклокерский потенциал

Для проверки оверклокерского потенциала ASUS ROG Strix GTX 1080 мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 120%, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. Кроме этого, была зафиксирована скорость вращения вентиляторов на 75% от максимальной, что составило примерно 2750 об/мин. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно поднять всего на 25 МГц, что вряд ли вообще можно назвать разгоном. Возможно, нам достался не самый удачный в плане разгона семпл видеокарты. Но скорее всего, из него просто всё уже выжато инженерами ASUS.

А вот частоту видеопамяти мы смогли увеличить на достойные 1200 МГц, или 12%, что довольно неплохо. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1810-1961/11212 МГц.

Это всё равно выше, чем достигнутые на оригинальной видеокарте Gigabyte частоты. По данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2063 МГц.

 75% мощности (~2750 об/мин, х3)

75% мощности (~2750 об/мин, х3)

Как видим, благодаря ручной фиксации скорости вентиляторов, температура разогнанной видеокарты не выросла в сравнении с номинальным режимом её работы.

Большое тестирование процессоров Core i7: всех их вместе соберем

Компания AMD давно отказалась от попыток конкуренции с процессорами Intel в верхнем ценовом сегменте и не собирается возвращаться на этот рынок как минимум до тех пор, пока в её распоряжении не появятся принципиально новые чипы, построенные на многообещающей микроархитектуре Zen. Однако это совсем не значит, что при построении современных высокопроизводительных систем энтузиастам не приходится сталкиваться с проблемой выбора. Дело в том, что разные подходы к построению таких конфигураций допускает один только ассортимент интеловских процессоров, ведь для этой цели можно выбрать одну из двух различных платформ: LGA1151 и LGA2011-v3. И пусть Intel считает, что эти платформы относятся к принципиально разным весовым категориям, на самом деле собрать высокопроизводительный ПК, полностью отвечающий нуждам современных массовых приложений и игр, можно при выборе любого варианта. И более того, при взвешенном подходе различия в стоимости таких сборок вполне могут оказаться отнюдь не вопиющими.

Да, флагманские процессоры для платформы LGA2011-v3, такие как Core i7-6950X Extreme Edition или Core i7-6900K, отличаются космической ценой, зашкаливающей за тысячедолларовый рубеж. Однако для массовых высокопроизводительных систем они на самом деле и не нужны. Предлагаемый ими арсенал из восьми или десяти вычислительных ядер – это очень специфический актив, реально необходимый лишь при решении отдельных ресурсоёмких задач, связанных с созданием или профессиональной обработкой цифрового контента. Если же вашей целью стоит построение компьютера в первую очередь для потребления, а не для производства контента, то оптимальным выбором выступают четырёх- или шестиядерные процессоры. И как раз таки в этом случае платформы LGA1151 и LGA2011-v3 могут рассматриваться наравне друг с другом.

Действительно, актуальные шестиядерные процессоры в LGA2011-v3-исполнении, особенно если говорить о младшем представителе этого модельного ряда, отличаются по цене от старшего LGA1151-четырёхъядерника не так уж и серьёзно. На сегодня стоимость таких моделей для разных платформ различается не более чем на $100, то есть, в относительном выражении она расходится примерно на четверть. И именно этот факт способен посеять сомнения относительно того, какой из чипов более предпочтителен для современной системы: либо – старший четырёхъядерный LGA1151-процессор Core i7-6700K с частотами в районе 4,0-4,2 ГГц, либо – младший LGA2011-v3-шестиядерник Core i7-6800K с номинальной частотой 3,4-3,6 ГГц, а может быть, даже и более дорогой и скоростной шестиядерный Core i7-6850K.

Надо сказать, что некоторое время тому назад мы уже проводили подобное исследование, в котором «сталкивали лбами» присутствующие на рынке старшие четырёхъядерные и младшие шестиядерные процессоры. И результаты оказались тогда далеко не очевидными: даже несмотря на фору в виде четырёхканальной DDR4-памяти и более продвинутого контроллера PCI Express, которая имелась у платформы LGA2011-v3, при реальной нагрузке более простые четырёхъядерники нередко выходили победителями. Однако с тех пор ситуация сильно поменялась. Актуальные на тот момент процессоры в LGA1150- и LGA2011-v3-исполнении базировались на одной и той же микроархитектуре Haswell. Сегодня же сравнивать между собой следует уже новые LGA2011-v3-шестиядерники семейства Broadwell-E и четырёхъядерные процессоры Skylake для свежей платформы LGA1151. Иными словами, речь нужно вести о сопоставлении CPU, которые различаются не только по частотам, размеру кеш-памяти и числу ядер, но и обладают различной микроархитектурой. Кроме того, несколько изменилось и их ценовое позиционирование. Если раньше разрыв в стоимости младших шестиядерников и старших четырёхъядерников не превышал $50, то сегодня он стал вдвое больше.

Всё это послужило достаточным аргументом в пользу нового тестирования, в котором бы сопоставлялись старшие Skylake и младшие Broadwell-E. Заинтересованность в проведении такого сравнения возникла и у компании «Регард», охотно принявшая на себя бремя по обеспечению нашей лаборатории процессорами Broadwell-E, с которыми российское представительство Intel нам, к сожалению, помочь не смогло. И в итоге мы собрали в одном тесте несколько актуальных разнородных процессоров с ценой в диапазоне от $300 до $600: Core i7-6850K, Core i7-6800K и Core i7-6700K, а также группу попадающих в ту же категорию LGA2011-v3-процессоров прошлого поколения. Проведённое с таким набором участников исследование производительности позволит дать ответ на насущный вопрос: какой процессор стоит выбирать энтузиастам высокой производительности для сборок, ориентированных на решение типовых массовых задач?

⇡#Core i7-6850K и Core i7-6800K в подробностях

Обновление процессоров в LGA2011-v3-исполнении компания Intel провела в самом конце мая. В его рамках актуальная линейка высокопроизводительных многоядерных CPU, опиравшаяся до этого на дизайн Haswell-E, обрела более новую архитектуру Broadwell-E, имеющую общие корни с вышедшими немного ранее серверными процессорами Broadwell-EP. В результате семейство Core i7 пополнилось четырьмя новыми представителями с модельными номерами от i7-6800K до i7-6950X.

Core i7-6950XCore i7-6900KCore i7-6850KCore i7-6800K
Ядра/потоки 10/20 8/16 6/12 6/12
Тактовая частота 3,0 ГГц 3,2 ГГц 3,6 ГГц 3,4 ГГц
Макс. частота в турборежиме 4,0 ГГц 4,0 ГГц 4,0 ГГц 3,8 ГГц
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Есть Есть Есть
Разблокированные множители Есть Есть Есть Есть
L3-кеш 25 Мбайт 20 Мбайт 15 Мбайт 15 Мбайт
Число линий PCI Express 3.0 40 40 40 28
Память 4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
TDP 140 Вт 140 Вт 140 Вт 140 Вт
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 723 $1 089 $617 $434

Процессоры Core i7-6950X и Core i7-6900K с десятью и восемью вычислительными ядрами соответственно мы обсуждали ранее, сегодня же подробно поговорим об оставшейся паре моделей, располагающей шестью вычислительными ядрами, – Core i7-6850K и Core i7-6800K.

Несмотря на то, что новые LGA2011-v3-шестиядерники на фоне своих старших собратьев кажутся не такими уж и продвинутыми чипами, базируются они на том же самом 14-нм полупроводниковом кристалле LCC, в котором изначально предусмотрено десять ядер. Но при производстве Core i7-6850K и Core i7-6800K четыре из десяти ядер аппаратно деактивируется. Попутно теряется и доступ к блокам кеш-памяти, относящимся к отключённым ядрам, в результате чего шестиядерники получают L3-кеш объёмом всего 15 Мбайт.

Нежелание Intel разрабатывать для Core i7-6850K и Core i7-6800K собственный полупроводниковый кристалл вполне объяснимо. Во-первых, эти процессоры дороги настолько, что их розничная цена вполне покрывает себестоимость производства крупного 14-нм кристалла с площадью 246 мм2. Во-вторых, объёмы их продаж не слишком высоки, всё-таки десктопная платформа LGA2011-v3 – это нишевое предложение. В-третьих, благодаря Core i7-6850K и Core i7-6800K компания Intel получает возможность сбыта частично дефектных кристаллов, которые невозможно использовать в восьмиядерных и десятиядерных Core i7 и Xeon. Иными словами, существование Core i7-6850K и Core i7-6800K именно в таком виде для Intel выгодно.

Что же касается энтузиастов, то им тоже грех жаловаться. Ведь не будь в модельном ряду предложений вроде Core i7-6850K и Core i7-6800K, им бы пришлось платить за входной билет в экосистему LGA2011-v3 в несколько раз больше. К тому же сокращённое количество ядер даёт определённые преимущества, например возможность работы на более высоких тактовых частотах в рамках того же самого теплового пакета. Нетрудно заметить, что, в то время как номинальная тактовая частота десятиядерного Core i7-6950X составляет всего 3,2 ГГц, старший шестиядерник на том же процессорном дизайне получил паспортную частоту 3,6 ГГц.

Стоит отметить, что две шестиядерные модели Core i7-6850K и Core i7-6800K имеют между собой гораздо более серьёзные различия, чем просто немного разные частоты. Дорогая версия, Core i7-6850K – это полноценная модель, урезанная по отношению к старшим Broadwell-E лишь по числу вычислительных ядер и объёму L3-кеша. Core i7-6800K же стоит почти на $200 дешевле, и на 200 МГц более низкая тактовая частота – лишь одна из причин для такой ценовой дифференциации. Кроме этого, данный процессор снабжается упрощённым контроллером шины PCI Express, который располагает лишь 28, а не 40 линиями. В теории это ограничивает производительность мульти-GPU-конфигураций, позволяя формировать их лишь по схеме PCI Express 16x+8х. Впрочем, действительно чувствительным этот момент может стать разве только в случае объединения видеокарт AMD, которые обмениваются данными исключительно по шине PCI Express и не используют никаких соединительных мостиков.

То есть если принять во внимание современные реалии — низкую популярность CrossfireX-конфигураций, ограничение поддержки SLI в новых видеокартах NVIDIA лишь двумя GPU, использование ими новых мостиков с увеличенной пропускной способностью, а также небольшие реальные различия в производительности видеокарт при подключении по восьми и шестнадцати линиям PCI Express 3.0, то можно смело утверждать, что потеря в Core i7-6800K 12 линий PCI Express не так уж и страшна. Оставшейся мощности контроллера PCI Express должно быть достаточно для двух высокопроизводительных GPU, NVMe-накопителя и даже для дополнительных сетевых карт.

В остальном же Core i7-6800K мало отличается от Core i7-6850K. Оба эти процессора имеют полный набор оверклокерских функций, включая новые возможности по независимому управлению множителями отдельных ядер и снижению частоты при исполнении AVX-инструкций. Четырёхканальный контроллер памяти этих процессоров по сравнению с контроллером памяти Haswell-E улучшен: он поддерживает более высокие частоты DDR4 SDRAM без необходимости увеличения частоты BCLK, а также совместим с модулями памяти объёмом по 16 Гбайт. Плюс в обоих этих процессорах реализован новый форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Правда, штурмовать стандартную частоту 4,0 ГГц он позволяет лишь старшему процессору Core i7-6850K, а в младшей модели Core i7-6800K авторазгон разрешён только до 3,8 ГГц.

С рабочими режимами шестиядерников ситуация такая. Номинальная тактовая частота Core i7-6850K установлена в 3,6 ГГц. В реальности же под многопоточной нагрузкой чаще всего приходится видеть рабочую частоту на уровне 3,7 ГГц.

Стоит отметить, что у нашего экземпляра Core i7-6850K оказалось достаточно высокое напряжение питания – 1,174 В. Это существенно выше напряжений, которые мы видели у его более многоядерных собратьев. И более того — при малопоточной нагрузке, когда частота Core i7-6850K может подниматься до 4,0 ГГц за счёт работы технологий Turbo Boost второй и третьей версии, напряжение питания поднимается ещё сильнее – до величины 1,283 В.

Для младшей модели Core i7-6800K паспортная частота составляет 3,4 ГГц. Однако на практике даже при многопоточной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Напряжение питания в этом состоянии для нашего экземпляра составило 1,146 В.

При снижении интенсивности нагрузки до однопоточного режима частота возрастает до 3,8 ГГц с одновременным повышением напряжения питания до 1,25 В.

Частота работы встроенного в процессор северного моста у обоих шестиядерников поколения Broadwell-E составляет 2,8 ГГц, что немного ниже частоты северного моста у Haswell-E. Это служит причиной небольшого увеличения латентности кеш-памяти третьего уровня у процессоров нового поколения. В качестве иллюстрации этого факта можно привести результаты бенчмарка AIDA64 Cachemem, выполненного на процессорах Broadwell-E и Haswell-E, работающих на одной и той же частоте 4,0 ГГц.

 Haswell-E, 4,0 ГГц

Haswell-E, 4,0 ГГц

 Broadwell-E, 4,0 ГГц

Broadwell-E, 4,0 ГГц

Как видите, одними различиями в скорости работы L3-кеша дело не ограничивается. У Broadwell-E немного выше и задержки при работе с памятью. Однако частично это компенсируется возросшей скоростью записи в память.

Судя по характеристикам, новые шестиядерники Core i7-6850K и Core i7-6800K семейства Broadwell-E приходят на смену процессорам Core i7-5930K и Core i7-5820K. Они предлагают почти такие же базовые характеристики и имеют похожую стоимость. Однако новые процессоры производятся по более совершенному технологическому процессу с разрешением 14-нм, что наделяет их чуть более высокими частотами, достижимыми в рамках того же самого 140-ваттного теплового пакета. В результате шестиядерные представители семейства Broadwell-E обходят похожие Haswell-E примерно на 100 МГц, плюс в них добавлен форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Преимущество не особенно заметное, но не стоит забывать и о небольшом росте удельной производительности, обеспечиваемом микроархитектурой Broadwell.

Всё это в сумме дало Intel достаточные основания для того, чтобы установить на Core i7-6850K и Core i7-6800K более высокие цены по сравнению с аналогичными процессорами Haswell-E. Рекомендованная цена Core i7-6850K составляет $617, и это на $34 дороже Core i7-5930K, а Core i7-6800K оценён в $434, что превышает официальную стоимость Core i7-5820K на $45.

Игровая индустрия за неделю. 11–17 июля 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens сохранила лидерство в списке бестселлеров на территории Великобритании. Проект занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение уровня продаж на 54 %. На второй позиции разместилась многопользовательская игра Overwatch, а на третьей — шутер DOOM, спрос на который вырос на 7 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. LEGO Star Wars: The Force Awakens
  2. Overwatch
  3. DOOM
  4. FIFA 16
  5. Rocket League
  6. Uncharted 4: A Thief's End
  7. Grand Theft Auto V
  8. Ratchet & Clank
  9. Tom Clancy's The Division
  10. Call of Duty: Black Ops 3

В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Интерес к проекту не спадает: игра находится на первом месте рейтинга три недели подряд. Второе место занял сетевой боевик Counter-Strike: Global Offensive, а третье — многопользовательский хоррор Dead by Daylight.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Grand Theft Auto V
  2. Counter-Strike: Global Offensive
  3. Dead by Daylight
  4. DOOM
  5. Inside
  6. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  7. The Witcher 3: Wild Hunt
  8. Rocket League
  9. Fallout 4
  10. Total War: Warhammer

Компании Warners Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer определились с датой выхода новой экранизации Tomb Raider. Премьера ленты состоится 16 марта 2018 года. Роль знаменитой расхитительницы гробниц Лары Крофт исполнит шведская актриса Алисия Викандер (Alicia Vikander): девушка уже успела стать лауреатом «Оскара» и знакома зрителям по картинам «Из машины», «Агенты А.Н.К.Л.», «Воспоминания о будущем» и «Девушка из Дании». Режиссерское кресло займет Роар Утхауг (Roar Uthaug), а Дженива Робертсон-Дуарет (Geneva Robertson-Dworet) напишет сценарий.

Компании Paramount Television и Anonymous Content снимут телесериал по мотивам серии Battlefield. Эшли Залта (Ashley Zalta) и Майкл Шугар (Michael Sugar) выступят исполнительными продюсерами проекта. В послужном списке последнего числятся сериал «Больница Никербокер» и фильмы «В центре внимания», «Пятая власть», «Все любят китов». Дата премьеры телесериала пока не сообщается.

Издательство Dark Horse выпустит альбом с иллюстрациями по игре Gears of War 4. Книга под названием The Art of Gears of War 4 будет содержать концепт-арты героев, противников, вооружения и локаций из проекта. Иллюстрации снабдят кратким описанием и комментариями разработчиков из студии The Coalition. В продажу The Art of Gears of War 4 поступит 18 октября 2016 года по цене $50.

Microsoft поделилась своими планами относительно выставки Gamescom 2016. Компания не будет проводить пресс-конференцию, однако посетители экспозиции и представители профильной прессы смогут оценить немало игр для Xbox One и Windows 10 на мероприятии Xbox FanFest: Gears of War 4, Forza Horizon 3, Halo Wars 2, ReCore, Sea of Thieves, We Happy Few, Everspace и Cuphead. Напомним, что Gamescom 2016 пройдет с 18 по 21 августа в Кельне.

Акции Nintendo подорожали более чем на 50 % после выхода Pokemon Go. В понедельник стоимость ценных бумаг компании подскочила на 25 %, в четверг показатель роста составил 56 %. Официальный релиз Pokemon Go состоялся 6 июля. На момент подготовки материала приложение было загружено 21 млн раз. В настоящее время мобильная игра с поддержкой дополненной реальности доступна жителям США, Европы, Австралии и Новой Зеландии, в России выход Pokemon Go должен состояться в ближайшее время.

Вице-президент Sony Interactive Entertainment по связям с издателями и разработчиками покинул компанию. Адам Бойс (Adam Boyes) сообщил об уходе на своей странице в Twitter, там же он добавил, что вернется к созданию игр, однако не назвал новое место работы. Адам посвятил Sony четыре года, а до этого успел поработать в Midway, Electronic Arts и Capcom. Также Бойс был членом совета директоров Starbreeze Studios и является основателем Beefy Media.

В китайском городе Тайцан завершился турнир Crossfire 2016 Global Invitational. Европейцы из команды PENTA Sports заняли третье место и увезли с собой $25 тысяч. В финале же встретились две китайские команды, VG.PandaTV и AG.Longzhu. Победу одержала VG.PandaTV, которая выиграла $100 тысяч, в то время как их соперники получили $50 тысяч. Видеозапись итоговой встречи можно посмотреть по этой ссылке.

Футбольный клуб «Манчестер Сити» открыл киберспортивное подразделение, наняв 18-летнего игрока в FIFA Кьерана «Kez» Брауна (Kieran «Kez» Brown). Он будет представлять интересы команды на международных турнирах по футбольному симулятору, проводить прямые трансляции в сервисе Twitch и снимать видео с мастер-классами для YouTube-канала «Манчестер Сити». В последнее время футбольные клубы стали активно интересоваться киберспортом. Так, в начале этого года немецкий клуб «Вольфсбург» подписал контракт с серебряным призером чемпионата мира 2014 года по FIFA Дэвидом «DaveBtw» Байзевеем (David Bytheway). В мае «Шальке-04» приобрел команду по League of Legends, а «Вест Хэм Юнайтед» сообщил о сотрудничестве с Шоном «Dragonn» Алленом (Sean Allen). В июне представители «Валенсии» также заявили о намерении выступать в онлайн-состязаниях.

Интернет-магазин Amazon опубликовал список самых ожидаемых игр, составленный по результатам голосования пользователей. На первом месте оказался космический симулятор No Man’s Sky, на втором — Battlefield 1. Следом идут Mafia 3, FIFA 17, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost Recon: Wildlands и Final Fantasy XV. Замыкают десятку Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs 2 и Mass Effect: Andromeda.

Electronic Arts не исключает возможность выпуска большего количества проектов своей спортивной линейки для ПК — все зависит от спроса со стороны поклонников видеоигр. Если игры серии FIFA владельцы ПК всегда охотно покупают, то Madden или NHL не пользуются популярностью на данной платформе. Впрочем, если ситуация изменится и игроки проявят интерес, то издательство пересмотрит свои приоритеты. Кроме того, сейчас все проекты спортивной линейки переходят на движок Frostbite, поэтому никаких проблем с адаптацией игр для ПК не будет.

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) заявил, что игра Death Stranding станет его «лучшей работой». Об этом японский геймдизайнер сообщил во время выступления на Develop Conference 2016. Разработчик уверен в этом, поскольку Sony предоставляет передовые технологии для создания проекта и не накладывает ограничений в плане реализации различных идей и творческих планов. «Раньше в работе над играми мне приходилось постоянно от чего-то отказываться или идти на компромиссы, чтобы выпустить проект. Но не в этот раз. Я работаю с Марком Церни (Mark Cerny) и располагаю ведущими современными технологиями, что позволит избежать типичных проблем. Я уверен, что нам удастся создать что-то совершенно новое, чего никто раньше не видел. Это будет моей лучше работой, я в этом полностью уверен», — прокомментировал Хидео Кодзима. Death Stranding создается для PlayStation 4. Подробностей пока нет, но ранее геймдизайнер намекнул, что игра понравится фанатам Uncharted и The Division.

Night Dive Studios успешно собрала средства на разработку ремейка System Shock. В сервисе Kickstarter проект поддержали свыше 15 тысяч пользователей: cумма пожертвований продолжает расти и уже превысила $995 тысяч. Кампания по сбору денег продлится до 28 июля. Выход игры планируется на конец 2017 года для PC и Xbox One. Разработчики также ведут переговоры с компанией Sony относительно выпуска научно-фантастического хоррора для PlayStation 4. Владельцы PC уже могут сыграть в демонстрационную версию System Shock, скачать которую можно в Steam и GOG.

Открытое бета-тестирование Battlefield 1 стартует после завершения выставки Gamescom 2016. Информацию об этом подтвердил Себастьян Мориц (Sebastian Moritz), менеджер сообщества немецкого подразделения Electronic Arts. В этом году Gamescom пройдет с 18 по 21 августа, поэтому попробовать Battlefield 1 можно будет уже в конце лета. Релиз игры состоится 21 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Blizzard представила новый персонаж многопользовательской игры Overwatch — снайпера Ану Амари, мать Фарры. В прошлом героиня состояла в отряде Overwatch и в ходе выполнения важной операции не смогла устранить одного из ключевых противников. В результате роковой ошибки команда Аны погибает, а сама женщина попадает в больницу с серьезным ранением. Выздоровев, она решает не подвергать дочь опасности и уходит в подполье на долгие годы. Ана относится к классу поддержки. В ее арсенале — снайперская винтовка, гранаты и дротики с транквилизатором. Благодаря способности «Стимулятор» Ана повышает выносливость дружественных персонажей, увеличивает скорость их передвижения и наносимый урон. В ближайшее время за новую героиню можно будет сыграть на тестовых серверах.

Компания Blizzard представила новую систему санкций в World of Warcraft. Наказанию подвергнутся игроки, которые агрессивно ведут себя в чате по отношению к другим пользователям, оскорбляют их или занимаются рассылкой спама. За нарушение правил поведения на игрока будет наложен штраф: в частности, он не сможет общаться в глобальных и рейдовых каналах, отправлять сообщения по почте, создавать события в календаре, рассылать приглашения на маневры и вызывать других игроков на дуэли. За первое нарушение последует наказание на 24 часа. При повторных проступках срок штрафа будет удваиваться. Ознакомиться с полным списком ограничений можно на официальном сайте. Новая система санкций вступит в силу с выходом обновления, предшествующего релизу дополнения World of Warcraft: Legion.

Ubisoft ввела систему наказаний в Tom Clancy's Rainbow Six: Siege для игроков, которые намеренно убивают товарищей по команде. Штрафные санкции вступили в силу на этой неделе с выходом обновления 3.4. Если пользователь убьет всех членов своего отряда несколько раз, то он будет временно лишен доступа к игре. За первое нарушение вас заблокируют на 15 минут, во второй раз блокировку увеличат до 30 минут, в третий доступ к игре отключат на 2 часа, в четвертый — на 24 часа, а за пятое нарушение последует бан на 7 дней. При многочисленных инцидентах пользователя могут заблокировать навсегда.

Студия Turtle Rock перевела PC-версию многопользовательского боевика Evolve на условно-бесплатную модель распространения. Игра получила подзаголовок Stage 2 и сейчас находится на стадии открытого бета-тестирования. Причиной смены формата является крайне низкая популярность проекта: в последнее время число активных игроков не превышало двухсот в день. Сразу после перехода на условно-бесплатную модель аудитория Evolve выросла на 25000 % и достигла 40400 игроков в сутки (с текущими показателями можно ознакомиться здесь). Разработчики обещают активно поддерживать проект, выпуская новых монстров, охотников и регулярные обновления. Также будут переработаны текущие классы персонажей, улучшены карты и пользовательский интерфейс, повышена производительность. Все пользователи, которые ранее приобрели игру за деньги, получат статус «основателя», 3000 серебряных ключей (игровая валюта) и сохранят весь ранее введенный контент. В будущем они будут получать подарки, вознаграждения и особый доступ. После завершения тестирования игры на PC версии Evolve для PlayStation 4 и Xbox One также станут условно-бесплатными.

Разработчики Team Fortress 2 добавили в игру соревновательный режим. В состязаниях участвуют команды из шести игроков. Пользователям доступны все классы и любое оружие, а случайные критические повреждения отключены. Система рейтингов включает 18 значков, от стартового Fresh Meat до высшего Death Merchant. В дополнение к званиям вы получаете бронзовые, серебряные и золотые медали в категориях Score, Kills, Damage, Healing и Support. В настоящее время нововведение могут оценить владельцы премиум-аккаунта. Приобрести его можно двумя способами: купить за $10 или привязать свой мобильный телефон к учетной записи Steam.

Студия Fatshark раздает сто тысяч ключей на загрузку Lead and Gold: Gangs of the Wild West. Для получения игры владельцам PC надо оставить заявку на официальном сайте компании. Отметим, что Lead and Gold: Gangs of the Wild West вышла для PC и PlayStation 3 в 2010 году. События игры разворачиваются на Диком Западе. Пользователи участвуют в виртуальных баталиях, выбрав себе персонаж одного из четырех классов: подрывник (бой на коротких дистанциях), помощник шерифа (средняя и дальняя дистанция), стрелок (самый скорострельный класс) и траппер (снайпер). В проекте представлены все популярные режимы состязаний, от классического командного боя до захвата контрольных точек.

Компания Flying Carpets Games назвала сроки релиза приключенческой игры The Girl and the Robot. Дебютный проект французской студии выйдет на PC этим летом, версии для PlayStation 4 и Wii U появятся в продаже до конца года. The Girl and the Robot расскажет историю маленькой девочки, которая пытается сбежать из замка злой королевы. Сопровождает героиню робот-лучник, которым можно управлять на расстоянии. На взаимодействии персонажей построено множество задачек. По стилю проект напоминает легендарную ICO. Авторы не скрывают, что вдохновлялись творениями Фумито Уэды (Fumito Ueda), работами японского мультипликатора Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) и игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Переиздание Resident Evil 4 выйдет 30 августа для PlayStation 4 и Xbox One. Игра получит улучшенную графику, а также весь вышедший ранее дополнительный контент. В частности, пользователям станет доступна кампания за Аду Вонг, режим «Наемники», дополнительные наборы костюмов и оружия. Будет возможность начать новую игру, сохранив всю экипировку и предметы из предыдущего прохождения.

Компания Namco Bandai представила коллекционное издание онлайновой ролевой игры Sword Art Online: Hollow Realization. В его состав, помимо диска, войдут две эксклюзивные фигурки героев Кирито и Асуна высотой по 16 см. На территории Европы комплект поступит в продажу в 2017 году для PlayStation 4. Точная дата релиза пока не сообщается. Стоимость коллекционного издания станет известна в ближайшее время.

Microsoft анонсировала коллекционное издание боевика Gears of War 4. Набор называется Loot Crate и включает:

  • цифровую версию игры для Windows 10 и Xbox One;
  • код на загрузку Gears of War, Gears of War 2, Gears of War 3 и Gears of War: Judgment для Xbox 360;
  • реплику автомата Lancer длиной 18 см.

Стоимость издания составляет $130. Выход Gears of War 4 состоится 11 октября.

Turn 10 Studios выпустила загружаемое дополнение Turn 10 Select Car Pack к гоночной игре Forza Motorsport 6. В сборник вошли автомобили Indy 500-winning 1969 Ford Brawner Hawk III, 2015 McLaren 570S Coupé, 1980 Fiat 124 Sport Spider, 2014 Chevrolet ROAL Motorsport RML Cruze TC1 WTCC и 2014 Jaguar Emil Frey GT3 Jaguar XK. Также пользователи могут пополнить свой автопарк спортивным грузовиком 2015 Mercedes-Benz Tankpool24 Racing Truck и микроавтомобилем 1957 BMW Isetta 300 Export. Стоимость набора составляет 289 рублей, владельцы сезонного абонемента могут загрузить его бесплатно.

⇡#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Компания Angry Mob Games работает над файтингом Brawlout для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики, вдохновившиеся Super Smash Bros., обещают создать яркую и динамичную игру. На виртуальной арене встретятся мультяшные бойцы: жаба, орел, обезьяна и другие антропоморфные животные. Каждый из них обладает собственным стилем боя и секретными приемами. В Brawlout доступна одиночная кампания, сетевые и локальные турниры, а также ранговые матчи. Выход игры состоится в начале следующего года.

Обзор зеркальной фотокамеры Nikon D500: профессия – репортер

Идея «промежуточной» камеры, которая несет в себе черты топовой полнокадровой модели, но при этом снабжена кроп-матрицей, витает в воздухе: эта камера может быть более компактной и доступной, но при этом обладает скоростью и цепкостью профессионального инструмента. У Canon в этой роли выступает, например, EOS 7D Mark II, у Sony – a77 II. Прославились, конечно, первые версии, но мы будем придерживаться законов актуальности.

Nikon D500 полностью укладывается в этот ряд: 20,9-мегапиксельный сенсор формата DX здесь соседствует с процессором EXPEED 5 и 153-точечным автофокусом, как на D5, а скорость серийной съемки достигает 10 кадров в секунду при буфере в 79 кадров, записываемых в несжатом формате. К этому — впервые в сегменте — добавлен поворотный сенсорный дисплей, возможность записи 4К-видео с поддержкой трансляции не только по HDMI, но и на смартфон при помощи фирменной технологии SnapBridge.

Технические характеристики

Nikon D500Nikon D300s
Сенсор изображения 23,5 × 15,7 мм (APS-C), CMOS 23,6 × 15,7 мм (APS-C), Exmor CMOS
Эффективное разрешение сенсора 20,9 Мп 12,3 Мп
Стабилизатор изображения Нет Нет
Байонет F Nikon F Nikon
Формат фото RAW (NEF), JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.3) RAW (NEF), JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.21)
Формат видео MOV, H.264 AVI, Motion JPEG
Размер кадра До 5568 × 3712 До 4288 × 2848
Разрешение видео До 3840 × 2160, 30p До 1280 × 720, 24p
Чувствительность ISO 100–51200 (с возможностью расширения до 50 и 1 640 000) ISO 200–3200 (с возможностью расширения до 100 и 6400)
Затвор 1/8000—30 c 1/8000—30 c
Скорость серийной съемки 10 кадров в секунду 7 кадров в секунду, с батареей EN-EL4a до 8 кадров в секунду
Автофокус Модуль датчика автофокусировки Multi-CAM 20K с определением фазы TTL, тонкой настройкой и 153 точками фокусировки (включая 99 датчиков перекрестного типа и 15 датчиков, поддерживающих светосилу f/8) Модуль автоматической фокусировки Nikon Multi-CAM 3500DX с определением фазы TTL, тонкой настройкой, 51 точкой фокусировки (включая 15 крестообразных датчиков)
Экспозамер, режимы работы TTL-датчик, 180 000 точек: матричный, центровзвешенный, точечный TTL-датчик, 1005 точек: матричный, центровзвешенный, точечный
Экспокоррекция ±5,0 EV (с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV) ±5,0 EV (с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV)
Встроенная вспышка Нет, синхронизация
X = 1/250 с
Есть, ведущее число 17, синхронизация
X = 1/250 с
Автоспуск 2, 5, 10, 20 c; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с 2, 5, 10, 20 c
Карта памяти 1 карта памяти XQD, 1 карта памяти SD, SDHC (с поддержкой интерфейса UHS-II), SDXC (с поддержкой интерфейса UHS-II) 1 карта памяти CompactFlash типа I (совместимы с UDMA), 1 карта памяти SD, SDHC
Дисплей Сенсорный наклонный, ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2359 тыс. точек; дополнительный монохромный дисплей ЖК, 3 дюйма, разрешение 920 тыс. точек; дополнительный монохромный дисплей
Видоискатель
Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 %

Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 %
Интерфейсы USB 3.0, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, miniHDMI, разъемы для пульта управления и синхронизатора miniUSB-разъем, разъем для подключения источника питания , 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, miniHDMI, разъемы для пульта управления и синхронизатора
Беспроводные модули Wi-Fi, Bluetooth (SnapBridge) Нет
Питание Литий-ионный аккумулятор EN-EL15, 14 Вт·ч (1900 мА·ч, 7 В) Литий-ионный аккумулятор EN-EL3e, 12 Вт·ч (1620 мА·ч, 7,4 В)
Габариты 147 × 115 × 81 мм 147 × 114 × 74 мм
Масса 860 грамм (с аккумулятором и картой памяти) 918 грамм (с аккумулятором и картой памяти)
Актуальная цена 149 990 рублей (body-версия, без объектива), 209 990 рублей (kit-версия, с объективом 16-80 мм f/2,8-4) 75 000 рублей (body-версия, без объектива)

⇡#Внешний вид и эргономичность

Когда-то дизайном фотокамер Nikon занималось бюро знаменитого Джоджетто Джуджаро – но последней камерой, вышедшей «из-под пера» маэстро, стала Nikon D3, появившаяся еще в 2007 году. Честно говоря, объяснить, в чем же ее исключительность, человеку, не специализирующемуся на промышленном дизайне, очень тяжело. D500, конечно же, тоже несет на себе все фамильные черты Nikon последних десятилетий: от красной вставки на выступе для хвата до характерного наплыва на горбе пентапризмы. Но как-то выделить «пятисотую» рядом с конкурентами от Canon, Sony или Pentax я не могу – да и не тот это формат техники, чтобы выбирать по одежке.

 Nikon D500, официальное фото

Nikon D500, официальное фото

Тем не менее и у такого «черного кирпича» есть свое очарование – очарование качественно сделанного инструмента. Не хочется даже заводить речь о качестве сборки или тому подобных вещах: естественно, тут с этим никаких проблем, аппарат монолитен, брызго- и пылезащищен – переживать за сохранность камеры под дождем не нужно. Собран аппарат в Таиланде – в Японии нынче собирают только топовые полнокадровые модели. Важная особенность D500: из магниевого сплава исполнена лишь его часть, тогда как лицевая панель сделана из углеродного волокна, что позволило сэкономить несколько важнейших граммов.

Внешне D500 больше напоминает полупрофессиональные полнокадровые модели – в частности, D750, чем ту же D300s. Хотя по габаритам они примерно равны: 147 × 115 × 81 мм у D500 против 147 × 114 × 74 мм у D300s. Новинка ожидаемо легче – 860 граммов против 918. И хотя на фоне массы беззеркалок эти цифры теперь смотрятся несколько дико, зеркальные камеры пока не планируют сдавать позиции в сегменте серьезной фототехники. Альтернативы в виде тех же Olympus OM-D, Fujifilm X-серии и особенно полнокадровых Sony a7 есть – но у зеркалок остаются неоспоримые преимущества. Впрочем, об этом мы еще немного поговорим ниже, а теперь вернемся к разговору непосредственно об исполнении Nikon D500.

На фронтальной панели, помимо байонета и кнопки высвобождения объектива, находятся две программируемые клавиши, селекторный диск, за отдельными заглушками прячутся синхроразъем для вспышки и 10-контактный разъем подключения проводного пульта управления. Также видны ИК-датчик для беспроводного пульта и два отверстия стереомикрофона.

На правой грани находится отсек для карт памяти XQD и SD.

На левую вынесены почти все интерфейсы, опять-таки прикрытые индивидуальными резиновыми заглушками, рычажок переключения режима фокусировки с кнопкой смены типа автофокуса по центру, а также кнопка выбора брекетинга. Касательно интерфейсов: стоит отметить USB 3.0, исполненный в формате USB Micro-B 3.0 – потребуется специфический кабель. В комплекте он есть, но лучше его не терять.

На верхней панели находится фирменный блок основных настроек с четырьмя клавишами: режим работы (P/S/A/M – да, специальный переключатель для этого не предусмотрен), качество съемки, экспозамер и баланс белого. Этот блок снабжен кольцом, с помощью которого можно переключаться между режимами протяжки; кольцо блокируется кнопочкой спереди. Поначалу этот метод кажется крайне неудобным, но тут дело привычки. По центру – горб пентапризмы с многофункциональным разъемом «горячий башмак», правее – монохромный дополнительный экран с подсветкой, кнопка спуска с рычажком включения и активации той самой подсветки и еще три кнопки: пуск видеозаписи, регулировка светочувствительности и ввод экспокоррекции.

На нижней панели находится отсек для батареи, штативное гнездо и синхроконтакт для батарейной ручки.

На тыльной панели расположен поворотный экранчик с сенсорной поверхностью, огромный глазок видоискателя с круглым наглазником, шторкой, убирающей засвет матрицы, и рычажком диоптрийной коррекции. Левее дисплея расположены клавиши воспроизведения и удаления снимков, вызова меню, защиты снимков/справки, две кнопки масштабирования, кнопка подтверждения выбора и еще одна программируемая клавиша. Правее экрана – джойстик выбора точки фокусировки (с навигацией по меню он не связан), кнопка принудительного автофокуса, второй селекторный диск и второй джойстик – уже навигационный, совмещенный с фиксатором переключения зон фокусировки. Ниже – клавиша переключения режима выводимой на дисплее информации, кнопка быстрого вызова последних пунктов меню и фирменный переключатель фото- и видеорежимов, также активирующий Live View.

⇡#Управление, дисплей, видоискатель

Способ управления старшими камерами Nikon принципиально не меняется из года в год – чего-то нового на D500 не появилось. Все изменения – косметические, по исчерпывающему набору аппаратных клавиш старшая кроп-камера Nikon предельно близка к старшей полнокадровой модели компании, D5. В сравнении с ней не хватает только дополнительной программной клавиши на фронтальной панели и кнопок-дублеров для съемки в портретной ориентации – батарейная ручка тут идет как опция, не являясь частью корпуса. Некоторые вещи озадачат пользователя-новичка: например, отсутствие селектора режимов или принцип навигации по интерфейсу с возможностью сброса для каждого подменю в отдельности. Но все дело в том, что на D500 всегда будут переходить уже опытные пользователи техники Nikon, привычные сценарии в данном случае важнее общепринятых принципов. Процент «перебежчиков» с иных систем именно на эту камеру всегда будет невысок – пусть такое и происходит постоянно.

Nikon D500, интерфейс

Важнейший элемент управления Nikon D500 – поворотный дисплей с сенсорным экраном. Вещь, ранее казавшаяся просто невозможной, да и ненужной на камерах такого уровня. Впрочем, на сенсорную поверхность возлагается не так уж много функций. Например, вполне можно было бы организовать удобное быстрое меню, по которому легко было бы перемещаться касанием пальца. Но нет, никакое взаимодействие с интерфейсом при помощи касания экрана здесь невозможно, а быстрого меню вообще не предусмотрено, кроме как в режиме Live View, – с помощью емкостного сенсора можно только задать точку фокусировки. И это разумно: я очень рад, что производители даже камер такого уровня наконец-то пришли к столь простому решению.

Два крайних положения поворотного дисплея Nikon D500

Сам по себе дисплей весьма хорош: 3,2 дюйма, 2359 тысяч точек, как на Nikon D5. Для сравнения: на D300s использовался экран с 910 тысячами точек, а на ближайшем аналоге Canon – EOS 7D Mark II – разрешение более чем в два раза ниже. Цветопередача, яркость, контрастность – по всем этим пунктам у ЖК-дисплея Nikon D500 полный порядок. Для удобства наведения со сложных ракурсов тут есть и шарнир, позволяющий поворачивать его в вертикальной плоскости: на 90 градусов вниз и примерно 120 градусов вверх.

В режиме Live View на экран можно вывести основные настройки, сетку и виртуальный горизонт – в камеру встроен гироскоп. К сожалению, на видоискатель вывести виртуальный горизонт у меня не получилось – судя по всему, такая функция не предусмотрена. Нажатием кнопки «i» на экран в формате небольшой плашки выводятся последние функции, которые вы меняли через основное меню, то есть те, которые нельзя быстро поменять, нажимая на аппаратные клавиши.

Постоянно контролировать основные настройки, естественно, удобно по сегментному дисплею на верхней панели – он довольно крупный, контрастный, информацию хорошо заметно в солнечный день, а в темноте помогает подсветка, которая активируется рычажком, расположенным на кнопке спуска (он же — выключатель).

Видоискатель – традиционный оптический, с 100-процентным обзором и однократным увеличением, очень светлый и крупный. На него наложен полупрозрачный экран, на который выводится основная информация о текущих настройках. К сожалению, этот экранчик грешит фирменной болезнью Nikon – очень бледной подсветкой. Подтверждение фокусировки, мигающее красным цветом, во многих ситуациях просто невозможно заметить. Наглазник меня полностью устроил, никакого физического дискомфорта при работе с видоискателем я не испытывал. Есть шторка, предотвращающая засвет матрицы.

Обзор и тестирование 34-дюймового монитора LG 34UM68-P: в поисках следов эволюции

Первые мониторы с «кинотеатральным» соотношением сторон 21:9 появились ещё в начале 2013 года. Тогда на рынке стали продаваться 29-дюймовые модели с разрешением 2560 × 1080 пикселей. Год спустя компания LG представила первые матрицы 21:9 ещё большой диагонали — 34 дюйма — с повышенным разрешением. Но такие мониторы были многим не по карману, и спустя ещё некоторое время в свет вышли новые матрицы с меньшей плотностью пикселей.

Несмотря на то, что с тех пор прошло уже три с половиной года, подобные дисплеи все ещё кажутся многим диковинкой. Но те, кто успел поработать за ними, редко отказываются от подобного соотношения сторон при покупке следующего монитора. В играх больше угол зрения, а при работе на одном экране помешается значительно больше информации, к тому же легче одновременно работать с двумя-тремя приложениями или документами. В общем, спрос на широкоэкранные модели остается, а значит, никуда не денется и предложение. Сегодня мы рассмотрим новую модель 34-дюймового монитора с небольшим разрешением – LG 34UM68-P.

⇡#Технические характеристики

LG 34UM68-P
Экран
Диагональ, дюймы 34
Соотношение сторон 21:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1080
PPI 82
Параметры изображения
Тип матрицы AH-IPS
Тип подсветки White LED
Макс. яркость, кд/м2 250
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 16,7 млн
Частота вертикальной развёртки, Гц 56 — 75
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 5
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъемы
Видеовходы 2 × HDMI 1.4;
1 × DisplayPort 1.2;
Видеовыходы НД
Дополнительные порты 3,5-мм аудиовыход для наушников;
Встроенные колонки: число × мощность, Вт 2 × 7 Вт, MaxxAudio
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, от -5 до +20 градусов, регулировка по высоте до 120 мм
VESA-крепление: размеры (мм) Да (100 × 100 мм)
Крепление для замка Kensington Да
Блок питания Внешний
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания, Вт
53/ 0,5
Габаритные размеры
(с подставкой) Д × В × Г, мм
830 × 429 × 252
Габаритные размеры
(без подставки) Д × В × Г, мм
830 × 380 × 49
Масса нетто (с подставкой), кг 8,0
Масса нетто (без подставки), кг 6,0
Ориентировочная цена 33 000—36 000 рублей

Разрешение матового, 34-дюймового экрана составляет 2560 × 1080 пикселей (так называемый стандарт UWFHD – Ultra Wide Full HD), соотношение сторон 21:9, плотность пикселей всего 82 ppi – уровень 27-дюймовых Full HD-моделей. Используется единственная в своём роде матрица AH-IPS производства компании LG Display, модель LM340WW1-SSA1. Это полноценное 8-битное (без применения FRC-метода) решение со стандартной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free) и близким к стандарту sRGB цветовым охватом. Монитор способен воспроизводить до 16,7 миллиона цветовых оттенков.

Заявленная максимальная яркость составляет 250 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора — 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 5 мс. Тут ничего необычного мы с вами не увидим.

Используется «безрамочный» (Zero-Frame) дизайн — то есть матрица накрыта защитным пластиковым слоем, который заходит и на рамки панели. Внутренние рамки видны по всем сторонам, в том числе и внизу, несмотря на присутствие пластиковой накладки. Размеры рамок знакомы нам по многим другим мониторам LG — для 29-34-дюймовых моделей их величина не меняется более 3 лет. А жаль! Не совсем понятно, почему их удалось значительно уменьшить в случае 23-25-дюймовых панелей, но при этом они застыли на одном месте для матриц с большей диагональю. Все-таки почти безрамочные экраны смотрятся очень эффектно.

Из видеовходов монитор может предложить два порта HDMI версии 1.4 и один Display Port 1.2. Нативная частота экрана в 60 Гц может быть достигнута при использовании любого из них. Прямой доступ к LUT отсутствует, а вот для любителей поиграть, использующих в составе своих ПК графику AMD, будет доступна технология адаптивной синхронизации AMD Free-Sync, поддерживаемая со стороны монитора.

Для подключения наушников или внешней акустической системы присутствует 3,5-мм аудиовыход. Также в монитор LG 34UM68-P встроена знакомая по многим другим мониторам LG акустическая система MaxxAudio с двумя динамиками мощностью 7 Вт каждый. А вот USB-разъёмов нет.

Удивительно, но компания LG является монополистом в сфере 34-дюймовых дисплеев с рабочим разрешением 2560 × 1080 пикселей. Ни один другой производитель этим сегментом почему-то не заинтересовался. Сама же модель 34UM68-P сменила подобный монитор с индексом 67, отличавшийся подставкой и отсутствием поддержки AMD Free-Sync. При этом новика ещё и дешевле: её цена начинается с 33 000 рублей.

⇡#Комплектация и внешний вид

В комплектацию тестируемого экземпляра монитора входит следующее:

  • кабель HDMI (нет на фото);
  • кабель питания;
  • внешний блок питания;
  • пластиковый элемент системы укладки кабелей;
  • руководство пользователя;
  • отчёт о заводской калибровке;
  • CD с ПО и драйверами;
  • прочие бумажки, проспекты и «поздравления».

С учётом позиционирования монитора на рынке и его цены комплект поставки можно назвать достойным.

Отчёт о проведённой заводской калибровке обещает идеальную цветопередачу прямо “из коробки”.

Похожий отчёт у других последних мониторов LG был далёк от действительности. Проверим на следующей странице.

Внешний вид 34UM68-P – это ещё не забытое старое. Примерно так выглядели корпуса большинства моделей LG несколько лет назад. Полностью глянцевый корпус из чёрного пластика, плавные очертания элементов — всё очень красиво, но лишь на небольшой промежуток времени после снятия защитных плёнок.

Похоже выглядят и другие модели LG с иной диагональю экрана, причем как 2016 года выпуска, так и 2012-2013-го. Разница заключается лишь в форме подставки и центральной колонны. Не поменялось и то, что в LG понимают под термином «безрамочность».

Длинная изогнутая подставка отлично сочеталась с корпусом изогнутых моделей, но в LG решили воспользоваться ею и для плоских моделей, таких как 34UM68-P. Решение спорное, но зато к качеству исполнения подставки вопросов нет.

Основание подставки выполнено из металла. Верхняя часть – пластик со шлифовкой под алюминий. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются четыре небольшие резиновые ножки, которые хорошо удерживают монитор в одном положении.

Система прокладка кабелей выполнена за счёт специального пластикового элемента из комплекта поставки, который крепится на центральную стойку (в одной фиксированной позиции). Ну а сама стойка присоединяется к монитору с помощью четырёх обычных винтов и отверстий, расположенных по стандарту VESA 100 × 100 мм. Быстросъёмное соединение не предусмотрено.

Эргономика подставки ограничена наклоном корпуса в диапазоне от -5 до +20 градусов и изменением высоты в пределах 120 мм. Если кому-то этого недостаточно — можно купить VESA-кронштейн и выбросить подставку.

Покрытие матрицы, а точнее её защитного пластикового слоя, является матовым, что довольно странно с учётом современных трендов — большинство производителей (да и пользователей) предпочитает полуматовые экраны. Матовая текстура хорошо видна на снимке выше. Следует опасаться кристаллического эффекта.

Качество материалов, обработка краёв и покраска – на среднем уровне. Сборка практически не вызывает претензий – зазоры минимальны и равномерны по всей длине стыков. По факту перед нами обычный монитор LG, соответствующий своей цене и направлению дизайна, выбранного в компании очень давно. Ничего нового…

Акустика представлена знакомой системой MaxxAudio с двумя динамиками по 7 Вт каждый, расположенными на нижней грани корпуса, по обе стороны от джойстика управления. При качественном звуковом сигнале максимальная громкость высока — во многих случаях уровня в 60-70 % от максимума будет достаточно. Низкие частоты практически полностью отсутствуют, но остаётся много средних и, конечно же, высоких частот — и они звучат вполне прилично. В целом встроенную аудиосистему можно оценить на 4 из 5. Для фоновой музыки, системных звуков, разговоров по Skype или прочих подобных занятий её будет достаточно.

Все разъёмы сосредоточены в задней части корпуса и ориентированы назад для удобства подключения.

По наклейке на корпусе устройства можно дополнительно узнать о версии монитора (REV01). В остальном информация схожа с указанной на наклейке с упаковки (дата и место сборки).

⇡#Меню и управление

Управлять монитором предполагается так же, как и в случае большинства других современных (и не очень) моделей LG, — с помощью пятипозиционного джойстика, находящегося в центре нижней грани устройства. Рядом с ним расположен не очень яркий светодиод питания с белым свечением, которое можно отключить в случае необходимости.

К удобству управления претензий нет, отзывчивость меню высокая, обработка нажатий на джойстик практически моментальная. Все недостатки, на которые мы указывали в наших предыдущих материалах по мониторам LG, устранены — и это похвально.

При любом первоначальном действии джойстика управления на экране возникает круг с пятью секторами. Среди возможностей с быстрым доступом — выключение монитора, переход к выбору источника сигнала, включение игрового режима и скрытие OSD с экрана.

Основное меню всегда находится в правой части экрана, во всю его высоту. Оно строгое и мрачное, преобладает чёрный цвет. По умолчанию выбран русский язык. Структура меню несколько преобразилась.

В первом разделе, «Быстрый доступ», находятся настройки яркости, контрастности, громкости встроенной акустики, выбор источника сигнала и режима работы встроенного скалера изображения.

Далее следуют настройки функции PbP для одновременной работы с несколькими источниками изображения.

В разделе «Картинка» содержится четыре подраздела. В первом можно выбрать один из предустановленных режимов. Во втором — изменить резкость (четкость), уровень чёрного (при HDMI-подключении) и активировать динамическую контрастность. Третий подраздел, «Игры», обеспечивает доступ к регулировке степени разгона матрицы, включению технологии FreeSync и изменению различимости тёмных оттенков (стабилизатор чёрного).

В четвёртом подразделе представлены дополнительные параметры, ответственные за точность цветопередачи. Среди них гамма, цветовая температура, усиление основных цветов и 6-осевая цветовая коррекция по оттенку и насыщенности.

Следующий раздел содержит в себе настройки встроенной акустической системы MaxxAudio. Доступен ночной режим с ограничением максимальной громкости.

Отключить светодиод питания, выбрать язык локализации меню, активировать режим автоматического перехода в сон в случае долгого бездействия, заблокировать меню и отрегулировать технологию Smart Energy Saving, которая на самом деле просто устанавливает максимальную границу яркости в то или иное положение, можно в предпоследнем разделе — «Основные».

Раздел «Сброс настроек» предлагает воспользоваться одной кнопкой с одноимённым названием для сброса всех параметров к значениям по умолчанию.

Обзор Apple MacBook (Early 2016): ноутбук или планшет — нелегкий выбор

В прошлом году мы выпустили подробный обзор 12-дюймового MacBook с экраном Retina — на тот момент он был свежим дополнением к линейке продуктов Apple. Благодаря появлению процессоров Intel Core M, которые распространили архитектуру Core на сегмент ультраэкономичных с точки зрения энергопотребления систем на чипе, Apple удалось создать ноутбук, по сценарию использования близкий к планшетным ПК. При массе меньше 1 кг и пассивном охлаждении компонентов MacBook можно носить с собой постоянно и работать на одном заряде аккумулятора весь день (при условии, что рабочие задачи не требуют постоянной полной нагрузки системы). При этом на компьютере установлена полноценная десктопная ОС, а производительности достаточно для стандартных офисных приложений. Другая сторона медали — вынужденный компромисс в плане подключения различной периферии, так как в тонком корпусе нет места для каких-либо разъемов, помимо единственного USB Type-C и 3,5-мм mini jack для акустики или гарнитуры.

За прошедший год в экосистеме Apple произошли изменения, которые влияют на позицию 12-дюймового «Макбука». Компания создала iPad, который претендует на звание полноценной рабочей машины, а не просто устройства для потребления контента. Обе версии iPad Pro — как с 12,9-дюймовым, так и c 9,7-дюймовым экраном — благодаря съемной клавиатуре способны заменить компактный ноутбук настолько, насколько это позволяет программное обеспечение для iOS. Кроме того, Apple оснащает планшеты экранами более высокого уровня, нежели те, которые используются в ноутбуках компании. В особенности это касается 9,7-дюймового экрана в iPad Pro, обладающего расширенным цветовым охватом DCI-P3 и цветокоррекцией с учетом фонового освещения. Да и качество работы с пером Apple Pencil впечатляет.

В итоге 12-дюймовый MacBook и iPad Pro оказались очень близки по своему назначению. Кроме того, MacBook Air не увидел обновления в этом году, и мы можем предположить, что жизнь этого семейства подходит к концу. Для покупателя это означает, что если раньше выбор компактного устройства Apple для задач, выходящих за пределы мультимедийных, Интернета и обмена сообщениями, сводился к Air или новому MacBook с «ретиной», то сейчас на роль альтернативы претендует iPad Pro.

В этом обзоре мы собираемся еще раз взглянуть на 12-дюймовый MacBook, теперь в обновленной конфигурации 2016 года, и сравнить его производительность с тем, что предлагает iPad Pro. Кроме того, эта модель первой из «Макбуков» получила процессор Intel поколения Skylake, в то время как остальные «Маки» ожидают перехода с Broadwell, а MacBook Pro с 15,4-дюймовым экраном и вовсе до сих пор комплектуется Haswell. Это потенциально позволит сократить тот разрыв в производительности между MacBook с «Ретиной» и MacBook Air, который мы наблюдали год назад.

⇡#Технические характеристики, цены

Все изменения в конфигурации MacBook по сравнению с прошлогодней моделью связаны с переходом от ядра Broadwell-Y к Skylake-Y. Существуют две конфигурации ноутбука, различающиеся версией CPU (Core m3 либо m5) и объемом SSD (256 либо 512 Гбайт), плюс возможность выбрать наиболее быстрый Core m7 для обеих из них. Процессоры по-прежнему имеют стандартный TDP 4,5 Вт, но Apple использует возможность конфигурации TDP вплоть до 7 Вт, что позволило установить повышенные на 100-200 МГц базовые частоты и увеличить пространство для их кратковременных скачков.

Если сравнивать с MacBook 2015 года, то предельные частоты двух младших версий были понижены на 100-200 МГц, а у старшей — наоборот, повышены. OS X поколения El Capitan научилась использовать Speed Shift в процессорах Skylake, о чем нигде не было сказано официально, но индикаторы поддержки этой технологии были найдены в ядре ОС версий 10.11.4 и 10.11.5. Суть Speed Shift: ОС полностью отдает процессору контроль над переключением между состояниями частоты и питающего напряжения, что позволяет менять их с меньшей латентностью (1 мс вместо 20-30 мс) и более точными градациями.

По данным Intel, при включенной Speed Shift процессор достигает пиковой частоты из энергосберегающего состояния за 35 мс, в то время как ОС на это потребовалось бы 100 мс. Низкая латентность в данном случае используется для того, чтобы быстро выполнить работу при высоких значениях частоты с напряжением и продолжить сохранять энергию, что весьма критично для мобильных устройств.

Интегрированный в Core m3 и m5 GPU Intel HD Graphics 515 по количеству вычислительных блоков и предельным частотам (850 и 900 МГц соответственно) не отличается от HD Graphics 5300 в составе Broadwell-Y, однако Core m7 позволяет графическому ядру разгоняться до 1 ГГц.

Кроме того, Skylake-Y наделил MacBook оперативной памятью LPDDR3 SDRAM с эффективной частотой 1866 МГц, что в первую очередь должно сказаться на быстродействии графики. К слову, графика Skylake обладает наиболее полной поддержкой новых возможностей рендеринга в DirectX 12 среди всех современных архитектур, а SoC приобрел функцию аппаратного декодирования видео форматов H.265 и VP9.

Чипсет PCH-LP, расположенный на одной подложке с кристаллом процессора, дает 10 линий PCI-Express для подключения дискретных устройств. Переход к стандарту PCIe 3.0 в Skylake позволил использовать в MacBook новую версию SSD, которая, по всей видимости, представляет следующее поколение контроллера, созданного Apple и работающего по протоколу NVMe.

Помимо вышеперечисленного, Skylake обладает производительностью, повышенной на такт по сравнению с Broadwell, а также рядом оптимизаций, направленных на дальнейшее снижение энергопотребления. Их анализ вы можете найти в нашем обзоре данной архитектуры. Что касается конфигурации MacBook, то единственное усовершенствование, о котором мы еще не упомянули, относится к емкости батареи, увеличенной с 39,7 до 41,4 Вт.

Цена на базовую конфигурацию MacBook осталась прежней — $1 299 в США (106 990 руб. в российском Apple Store), в то время как максимальная комплектация подешевела на $100 ($1 649). В России Apple не позволяет заказать версию с Core m7, поэтому лучшая из доступных моделей обойдется вам в 129 990 руб ($1 599).

ПроизводительApple
Модель Apple MacBook, Early 2015 Apple MacBook, Early 2016
Модельный номер MF855**/A, MJY32**/A, MK4M2**/A MF865**/A, MJY42**/A, MK4N2**/A MLH72**/A, MLHA2**/A, MLHE2**/A, MMGL2**/A MLH82**/A, MLHC2**/A, MLHF2**/A, MMGM2**/A
Дисплей 12 дюймов, 2304 × 1440, IPS 12 дюймов, 2304 × 1440, IPS
CPU Intel Core M-5Y31 (2 ядра, 1,1–2,4 ГГц) / Intel Core M-5Y71 (2 ядра, 1,3–2,9 ГГц) Intel Core M-5Y51 (2 ядра, 1,2–2,6 ГГц) / Intel Core M-5Y71 (2 ядра, 1,3–2,9 ГГц) Intel Core m3-6Y30 (2 ядра, 1,1–2,2 ГГц) / Intel Core m7-6Y75 (2 ядра, 1,3–3,1 ГГц) Intel Core m5-6Y54 (2 ядра, 1,2–2,7 ГГц) / Intel Core m7-6Y75 (2 ядра, 1,3–3,1 ГГц)
Чипсет PCH-LP на подложке CPU PCH-LP на подложке CPU
Оперативная память LPDDR3 SDRAM, 1600 МГц, 8 Гбайт LPDDR3 SDRAM, 1866 МГц, 8 Гбайт
GPU Intel HD Graphics 5300 Intel HD Graphics 515
Накопитель PCIe 2.0 x4 SSD, 256 Гбайт (AP0256H) PCIe 2.0 x4 SSD, 512 Гбайт (AP0512H) PCIe 3.0 x2 SSD, 256 Гбайт (AP0256J) PCIe 3.0 x2 SSD, 512 Гбайт (AP0512J)
Порты ввода-вывода 1 × USB 3.1 Type-C Gen. 1, 1 × mini-jack 1 × USB 3.1 Type-C Gen. 1, 1 × mini-jack
Сеть IEEE 802.11a/b/g/n/ac (MIMO 2×2:2), Bluetooth 4.0 IEEE 802.11a/b/g/n/ac (MIMO 2×2:2), Bluetooth 4.0
Емкость батареи, Вт⋅ч 39,7 41,4
Масса, кг 0,92 0,92
Габаритные размеры (Д × В × Г), см 28,04 × 19,66 × 0,36–1,32 28,04 × 19,66 × 0,36–1,32

Одна из задач, которые мы поставили в обзоре, — сравнить возможности обновленного MacBook и iPad Pro, поэтому напомним, что собой представляет аппаратная платформа последнего. Планшет комплектуется системой на чипе Apple A9X, которая, по грубой оценке характеристик, вполне соотносится с процессором Intel Core M, а по площади кристалла превосходит даже четырехъядерные десктопные Skylake.

Оба чипа — Apple A9X и Intel Core M — имеют два ядра, которые сообщаются с оперативной памятью по 128-битной шине. Каждое из них в идеальном случае способно отдавать на исполнение шесть инструкций (микро-операций в случае Intel). По частотам A9X сравним с младшей моделью Intel Core M поколения Skylake: 2,26 ГГц в 12,7-дюймовом iPad Pro и 2,16 ГГц — в 9,7-дюймовом. Однако на стороне Intel Core есть преимущество в виде кеша L3, который отсутствует в A9X.

Разумеется, быстродействие процессоров не определяется такими простыми метриками, не говоря уже о том, что A9X и Core M спроектированы под различные ISA — ARMv8 и X86 соответственно. Но предварительно победителя в схватке MacBook и iPad Pro предсказать нелегко. Единственные факты, не подлежащие сомнению: а) GPU в составе A9X несравненно более производительный по сравнению с Intel HD Graphics 515, б) в MacBook есть 8 Гбайт RAM, в то время как iPad Pro имеет 2 либо 4 Гбайт, в зависимости от размера модели, в) у «Макбука» больше ПЗУ — вплоть до 512 Гбайт, тогда как iPad Pro обладает не больше чем 256 Гбайт энергонезависимой памяти.

⇡#Комплект поставки

Набор аксессуаров MacBook не изменился с прошлого года. Apple не приложила к ноутбуку ничего полезного, помимо адаптера питания мощностью 29 Вт, кабеля USB с разъемами Type-C, бумажной документации и тряпочки для ухода. Кстати, у блока питания есть неочевидное достоинство — гаджеты Apple (iPhone и iPad), подключенные через переходник USB Type-A — Type-C, опознают «своего» и пользуются повышенным током заряда, что позволяет не брать в дорогу дополнительные зарядники.

К сожалению, переходник с распространенного USB Type-A на Type-C, без которого владелец ультракомпакта от Apple не сможет прожить в ближайшие годы, придется купить отдельно за $29. Существуют и «родные» адаптеры с видевыходом HDMI 1.4 либо VGA и отдельным портом USB Type-C для зарядки подключенного к монитору ноутбука. Стоят они $79. Технически MacBook поддерживает также интерфейс DisplayPort 1.2 с разрешением вплоть до 3840 × 2160 и частотой 60 Гц, но Apple не делает таких адаптеров, в отличие от сторонних производителей.

⇡#Внешний вид, эргономика

Внешне ноутбук ничуть не изменился по сравнению с моделью 2015 года. Это чрезвычайно тонкая и легкая машина весом меньше 1 кг и толщиной в пределах 1,32 см. Единственное нововведение на этот раз — цвет «розовое золото», который, вопреки домыслам, выглядит вполне элегантно и не так уж броско при естественном освещении.

Экран с разрешением 2304 × 1440 пикселов изначально настроен на некратное масштабирование с разрешением 1280 × 800. В противном случае пространства 1024 × 640 было бы недостаточно для комфортной работы. Целевое разрешение поднимается вплоть до 1440 × 900 пикселов, но в таком случае нехватка мощности SoC намного сильнее заметна, нежели на «ретиновых» MacBook Pro.

Компьютер оснащается клавиатурой с крупными и практически плоскими клавишами, имеющими чрезвычайно короткий ход. Конструкция в виде бабочки стабилизирует клавиши в плоскости, и нажимаются они легче, чем на остальных «Маках». Тачпад не имеет аппаратных клавиш, а реакция на давление имитируется ударом пластины об электромагнит. Мы чуть подробнее рассматривали, как работает этот трюк, в обзоре прошлогоднего MacBook Pro. Там он появился впервые.

⇡#Внутреннее устройство

Сайт iFixit снял с нас необходимость вскрывать устройство с целью убедиться, что внутри MacBook также остался практически неизменным. Поскольку вес ноутбука не изменился, повышенная на 4% емкость батареи обусловлена скорее изменениями в ее составе, чем в размерах.


Фото iFixit

Компоненты на матплате распаяны с двух сторон и не подлежат замене силами пользователя. Процессор Core M использует днище алюминиевого корпуса как радиатор. Подложка SoC стала более компактной по сравнению с моделью на ядре Broadwell-Y. Поскольку Intel избавилась от встроенного преобразователя напряжения, на материнской плате больше нет выреза, в который была вложена дочерняя PCB процессора с компонентами VRM, зато появились MOSFET’ы, дроссели, конденсаторы и драйверы дискретного преобразователя.

Помимо SoC, из крупных чипов мы видим контроллер SSD (пурпурная рамка), накрытый чипом его кеш-памяти, две микросхемы MLC Flash от Toshiba с обеих сторон платы и два LPDDR3 SDRAM от Samsung (в рыжих рамках на обратной от CPU стороне платы).


Фото iFixit


Фото iFixit

Обзор и тестирование видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD)

Вслед за анонсом самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 все производители представили свои оригинальные модели, соревнуясь друг с другом в частотах графических процессоров, качестве печатных плат, разнообразии и массивности систем охлаждения, цветастости фирменной подсветки и дизайне. В числе первых отметилась компания Gigabyte, представившая сразу пять версий GeForce GTX 1080 — от эталонной Founders Edition до версии Xtreme Gaming Water cooling с жидкостным охлаждением. Самой ходовой из них, на наш взгляд, станет модель Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD), получившая улучшенную печатную плату и оригинальный кулер WindForce 3X — и все это при цене почти как у референсов.

Об особенностях этой видеокарты, её температурах и уровне шума, а также оверклокерском потенциале и производительности и пойдёт речь в сегодняшней статье.

⇡#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080, где отличия выделены полужирным шрифтом.

Наименование технических характеристикGigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор GP104-A1
Pascal
(TSMC)
GP104-A1
Pascal
(TSMC)
Техпроцесс, нм 16 16
Площадь кристалла, мм2 314 314
Число транзисторов, млн 7200 7200
Частота графического процессора, МГц 3D 1696 / 1722
(1835 / 1861 – boost)
1607
(1734 – boost)
2D 139 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2560 2560
Число текстурных блоков, шт. 160 160
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 64
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 108,5 / 110,2 102,8
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 271,4 / 275,5 257,1
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип поддерживаемой памяти GDDR5X GDDR5X
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 256
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 10 008 10 008
2D 810 810
Объем памяти, Гбайт 8 8
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 320,3 320,3
Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт 3D 180 180
2D н/д н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 500 500
Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т) 282 × 105 × 41 268 × 102 × 37
Вес видеокарты, граммов 873 916
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
Рекомендованная стоимость, долларов США 679 599-699

Упаковка и комплектация

Видеокарта поставляется в красивой коробке средних размеров. На лицевой стороне упаковки изображено футуристическое око – символ серии G1 Gaming, а ниже в трёх пиктограммах отмечены особенности продукта.

На обратной стороне коробки рассказывается об особенностях системы охлаждения, программе отбора качественных кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet и новой RGB-подсветке. В нижнем правом углу этой стороны коробки приведён список выходов видеокарты.

Буквенно-цифровое описание продукта можно найти и на стикере, приклеенном на одном из торцов коробки.

Внутри видеокарта зафиксирована в центральном отсеке из мягкого материала, где она дополнительно запечатана в антистатический пакет. Над всем этим находится плоская коробка с аксессуарами, поэтому можно сказать, что Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming защищена от внешних воздействий довольно надёжно.

Вместе с видеокартой поставляются только компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая инструкция по установке.

Негусто: это, как-никак, продукт верхнего ценового диапазона, так что комплектацию можно было бы сделать более богатой.

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming выпускается в Китае, на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели составляет 679 долларов США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей.

Дизайн и особенности печатной платы

Символом видеокарт Gigabyte серии G1 Gaming является глаз робота-трансформера, намекающий одновременно и на высокотехнологичность продукта, и на его серьёзные возможности.

Новая Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming переняла все присущие этой серии видеокарт черты. Тем не менее в сравнении с GeForce GTX 980 Ti производства той же Gigabyte видны явные отличия. Теперь в оформлении видеокарты превалирует чёрный цвет, немного разбавленный оранжевыми полосками на кожухе системы охлаждения.

Последняя закрывает всю лицевую сторону видеокарты, а сзади установлена металлическая пластина с изоляцией, одновременно выполняющая как функцию теплораспределителя для отдельных силовых элементов с обратной стороны платы, так и декоративно-защитную функцию.

Сверху на кожухе видно название компании-производителя, оснащённое подсветкой, и ещё одно подсвечиваемое окошко с надписью «FAN STOP».

В нижней части кожуха кулера выполнены дополнительные прорези для беспрепятственного выброса нагретого видеокартой воздуха. Добавим, что длина Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming составляет 282 мм, высота – 105 мм, а толщина – 41 мм. Весит видеокарта всего 873 грамма, то есть даже меньше, чем эталонный образец GeForce GTX 1080.

Набор видеовыходов видеокарты стандартный: один DVI-D, один HDMI версии 2.0b и три DisplayPort версии 1.4. Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming позволяют одновременно подключить до четырёх мониторов.

Прорезей для выброса нагретого воздуха за пределы корпуса системного блока на этой панели немного, что объясняется конструкцией системы охлаждения.

Вопреки нашим ожиданиям, Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается только одним восьмиконтактным разъёмом для подключения дополнительного питания, как и эталонные версии NVIDIA. Заявленный в характеристиках уровень энергопотребления составляет стандартные 180 ватт, а рекомендованная мощность блока питания для системы с одной такой видеокартой должна быть не менее 500 ватт.

Зато у разъёма питания видеокарты Gigabyte есть индикатор, который миганием сигнализирует о проблемах с подключением кабеля дополнительного питания, а если всё в порядке, то он не напоминает о себе. Что касается пары разъёмов для создания SLI-конфигураций, то тут всё стандартно.

Система охлаждения видеокарты крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора и ещё тремя в зоне элементов питания силовой цепи. В свою очередь, металлическая пластина с обратной стороны видеокарты закрепляется винтами с лицевой стороны печатной платы. На разборку видеокарты уходит немногим более пяти минут, после чего можно изучить PCB.

В отличие от эталонных GeForce GTX 1080, питание которых реализовано по схеме «5+1», у Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming система графического процессора питания построена из восьми фаз, а на силовые цепи и видеопамять отведены ещё две фазы (8+2).

Это не рекордное усиление системы питания GeForce GTX 1080 из оригинальных моделей, даже у самой Gigabyte есть более экстремальные версии с питанием по схеме «12+2». Тем не менее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming также может похвастать соответствием фирменной концепции Ultra Durable, подразумевающей использование печатной платы с удвоенной толщиной медных слоёв, высококачественных конденсаторов и дросселей.

Дополнительные твердотельные конденсаторы установлены на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора.

За управление питанием графического процессора на плате отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor.

Ещё один контроллер, INA3221 производства Texas Instruments, отвечает за мониторинг напряжений и управление питанием.

Наконец, третий чип, который можно отметить на печатной плате видеокарты Gigabyte, Holtek HT32F52241 на базе микроконтроллера ARM Cortex -M0+, отвечает за контроль мощности системы питания, а также за функции мониторинга.

Графический процессор видеокарты не имеет защитной рамки, как и у эталонных вариантов, поэтому следует быть осторожным при снятии и установке системы охлаждения. Сам кристалл выпущен на 20-й неделе 2016 года (середина мая) и относится к версии A1. Маркировка чипа – GP104-400-A1, это флагманский (на данный момент) «Паскаль» площадью 314 мм2.

Графический процессор содержит 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. Возможны две базовых частоты графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в 3D-режиме: 1696 или 1722 МГц, где второе значение – при работе видеокарты в так называемом OC Mode. Этот режим активируется с помощью фирменной утилиты для разгона и мониторинга. То есть в лучшем случае базовая частота GPU этой видеокарты на 7,2 % выше, чем у эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме того, частота графического процессора видеокарты может автоматически форсироваться до 1835/1861 МГц, а по данным мониторинга — и вовсе достигала 1950 МГц!

Такие результаты, по информации Gigabyte, достигаются благодаря специальной системе отбора лучших кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet.

К сожалению, детали этой программы отбора наиболее качественных кристаллов не раскрываются. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 240 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В.

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается высокоскоростной памятью типа GDDR5X общим объёмом 8 Гбайт, набранной микросхемами производства компании Micron.

При ширине шины обмена в 256 бит такие чипы на своей номинальной частоте 10 ГГц при напряжении 1,35 В способны обеспечить пропускную способность до 320,3 Гбайт/с. Здесь у видеокарты Gigabyte нет никаких отличий от эталонного варианта GeForce GTX 1080, хотя такая память разгоняется очень неплохо. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

На следующих снимках утилиты GPU-Z мы приведём два частотных режима работы графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Gaming mode

OC mode

Смогла новая версия GPU-Z и считать BIOS видеокарты, который мы прикладываем (BIOS Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming 8GB.rar) в завершение данного подраздела статьи.

Системы охлаждения – эффективность и уровень шума

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается фирменной системой охлаждения WindForce 3X, вернее – одной из её вариаций, поскольку под этим названием скрываются несколько версий кулера для разных моделей видеокарт. Здесь система охлаждения состоит из алюминиевого радиатора на трёх медных тепловых трубках, двух теплораспределительных пластин, пластины с обратной стороны платы и пластиковой крышки с тремя вентиляторами.

Принципиально кулер работает следующим образом.

То есть практически весь воздушный поток остаётся внутри корпуса системного блока, а значит, для эффективной работы WindForce 3X потребуется просторный корпус с хорошей системой вентиляции, способной быстро откачать воздух наружу.

Основа кулера — двухсекционный алюминиевый радиатор на трёх медных тепловых трубках диаметром 8 мм.

Последние являются главной особенностью радиатора, поскольку это композитные трубки, имеющие дополнительный слой капилляров, который должен ускорять теплообмен сразу на 29 % в сравнении с показателями стандартных трубок.

При этом трубки служат также и основанием кулера, то есть в данной версии WindForce 3X применён прямой контакт. Если судить по отпечатку кристалла графического процессора на этих трубках, площадь 3 × 8 мм подходит для такого контакта практически идеально, а отсутствие зазоров в стыках трубок минимизирует неравномерность теплосъёма.

Добавим, что контакт тепловых трубок с пластинами радиатора обеспечен пайкой.

Охлаждается радиатор тремя вентиляторами, закреплёнными на стойках пластиковой рамки.

Их реальный диаметр составляет всего 77 мм, однако благодаря дополнительному «плавнику» на переднем торце каждой лопасти и насечкам на их поверхности воздушный поток увеличен на 23 %.

Оригинальным производителем данных вентиляторов является компания Power Logic (модель PLD08010S12H).

Их скорость вращения регулируется автоматически ШИМ-методом в диапазоне от 0 до 4250 об/мин (по данным мониторинга). В режимах 2D или при минимальной 3D-нагрузке вентиляторы не вращаются совсем (в Gigabyte этот принцип называют полупассивным режимом работы). Давайте узнаем, на что способна данная система охлаждения на новой GeForce GTX 1080.

Для проверки температурного режима работы видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов нового стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.2.0 и утилита GPU-Z версии 0.8.9. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 25,5~26,0 градусов Цельсия.

Сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили.

 Автоматический режим (0~2630 об/мин, х3)

Автоматический режим (0~2630 об/мин, х3)

Несмотря на жаркую погоду, установившуюся во время тестирования, и повышенные частоты графического процессора, WindForce 3X справилась с охлаждением GP104 на 10 градусов Цельсия лучше, чем эталонный кулер GeForce GTX 1080. На наш взгляд, это неплохой результат, хотя вентиляторы системы охлаждения видеокарты Gigabyte раскручивались до 2630 об/мин, что уже не совсем комфортно по уровню шума, даже если видеокарта остаётся внутри корпуса системного блока. Можно вручную снизить скорость вентиляторов до субъективно комфортных 1900 об/мин, но тогда температура GPU возрастает до 84 градусов Цельсия и запаса по разгону ядра уже не остаётся.

Максимальная скорость вентиляторов поможет сделать Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming холоднее сразу на 11 градусов Цельсия.

 Максимальная скорость (4230 об/мин, х3)

Максимальная скорость (4230 об/мин, х3)

Правда, уровень шума при этом будет очень высоким. В дополнение отметим, что во всех без исключения тестах Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы не выявили паразитного писка дросселей, присущего некоторым другим моделям видеокарт. Так что в этой части у Gigabyte всё в полном порядке.

Оверклокерский потенциал

Для проверки оверклокерского потенциала Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 108 %, температурный предел – до 92 градусов Цельсия, а также зафиксировали скорость вращения вентиляторов на 70 % мощности, что примерно равно 2980 об/мин. В результате без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора удалось увеличить лишь на 90 МГц, или на 5,3 %, а частоту памяти – на 1300 МГц, или 13 %.

Прямо скажем, разгон видеокарты по ядру не впечатлил, хотя относительно частоты эталонной GeForce GTX 1080 прибавление составило 179 МГц, или 11,1 %. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1786-1925/11312 МГц, а, по данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2025 МГц.

Поскольку мы вручную увеличили скорость вентиляторов до 70 % мощности, то температуры разогнанной видеокарты удалось удержать в тех же пределах, что и при автоматической регулировке, но без повышения частот.

 70% мощности (~2980 об/мин, х3)

70% мощности (~2980 об/мин, х3)

Утилита Gigabyte Xtreme Engine

Вместе с видеокартой компания поставляет свою фирменную утилиту Gigabyte Xtreme Engine. Её можно назвать многофункциональным комплексом для настройки, разгона и мониторинга видеокарты и различных режимов её работы. В основном окне программы можно произвести базовые настройки видеокарты при разгоне: увеличить частоты, напряжение или пределы температуры и питания.

В окне дополнительных настроек разгона можно выбрать и активировать один из трёх уже готовых профилей либо создать свой.

При ручной настройке можно задать напряжение для каждого шага частоты графического процессора.

В отдельном окне Gigabyte Xtreme Engine находятся настройки работы вентиляторов системы охлаждения.

Наконец, четвёртая вкладка программы отведена под настройку режимов подсветки, причём для каждой видеокарты можно устанавливать свой режим и цвет подсветки либо синхронизировать её.

Из особенностей настроек самой утилиты отметим возможности автозапуска и проверки обновлений.

Игровая индустрия за неделю. 4–10 июля 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens стартовала на первом месте в списке бестселлеров в Великобритании. Проект пришелся по вкусу как пользователям, так и критикам из профильных изданий — средний балл PS4-версии игры в сводном рейтинге Metacritic составляет 78 из 100.

На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, продажи которого выросли на 17 %. Замыкает тройку лидеров шутер Overwatch (спрос возрос на 9 %). Полный список выглядит следующим образом:

  1. LEGO Star Wars: The Force Awakens
  2. FIFA 16
  3. Overwatch
  4. DOOM
  5. Uncharted 4: A Thief's End
  6. Star Ocean: Integrity and Faithlessness
  7. Rocket League
  8. Grand Theft Auto V
  9. 7 Days to Die
  10. Tom Clancy's The Division

В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр вновь возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Второе место занял шутер DOOM, а на третьем разместилась ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt. Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Grand Theft Auto V
  2. DOOM
  3. The Witcher 3: Wild Hunt
  4. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  5. Dead by Daylight
  6. Counter-Strike: Global Offensive
  7. Fallout 4
  8. Rocket League
  9. Rise of the Tomb Raider
  10. Arma 3

Издательство SEGA приобрело французскую компанию Amplitude Studios, создателя глобальных стратегий Endless Space и Endless Legend. Сумма сделки не разглашается. Новая игра Amplitude Studios, Endless Space 2, должна появиться в раннем доступе Steam в этом году. Издателем проекта выступит SEGA. Отметим, что ранее компания уже купила Creative Assembly и Relic Entertainment. «Присоединение к SEGA — это кульминационный момент пятилетней работы нашей команды. Мы рады, что серия Endless будет стоять рядом с такими известными франшизами, как Total War и Dawn of War. Это то место, которого она по праву заслуживает», — прокомментировал соучредитель Amplitude Studios Матье Жирар (Mathieu Girard).

Компания Microsoft сообщила, что программа Xbox Play Anywhere будет запущена 13 сентября. В рамках этой инициативы пользователи Xbox One и Windows 10 смогут приобретать игры для одной из платформ и бесплатно получать копию для другой. Это правило также распространяется на купленные загружаемые дополнения и сезонный абонемент. Кроме того, система предлагает общие для обеих версий сохранения и достижения. Для использования Xbox Play Anywhere необходимо будет установить обновление Anniversary Edition для Windows 10, выход которого состоится 2 августа. На данный момент в программе заявлено двенадцать игр: Gears of War 4, Forza Horizon 3, ReCore, Sea of Thieves, Halo Wars 2, Scalebound, Killer Instinct Season 3, State of Decay 2, Ark: Survival Evolved, Cuphead, We Happy Few и Crackdown 3.

Жюри назвало победителей выставки E3 2016 в рамках Game Critics Awards. Лучшей игрой экспозиции стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Проект также был отмечен в категориях «Лучшая консольная игра» и «Лучшая приключенческая игра». Самой оригинальной игрой признана Horizon: Zero Dawn. Лучшим устройством назван шлем виртуальной реальности PlayStation VR для PlayStation 4. Полный список победителей представлен ниже.

  • Лучшая игра выставки: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая оригинальная игра: Horizon: Zero Dawn.
  • Лучшая консольная игра: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая компьютерная игра: Civilization VI.
  • Лучшая игра для виртуальной реальности: Batman: Arkham VR.
  • Лучшее устройство: PlayStation VR.
  • Лучший экшен: Battlefield 1.
  • Лучшая приключенческая игра: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая RPG: Final Fantasy XV.
  • Лучший файтинг: Injustice 2.
  • Лучшая гоночная игра: Forza Horizon 3.
  • Лучшая спортивная игра: Steep.
  • Лучшая стратегия: Civilization VI.
  • Лучшая игра для всей семьи: Skylanders: Imaginators.
  • Лучший онлайн-мультиплеер: Titanfall 2.
  • Лучшая инди-игра: Inside.

Пользователям предстоит определить, какой футболист появится на обложке FIFA 17. Компания Electronic Arts предлагает поклонникам выбрать одного из четырех кандидатов: Хамеса Родригеса из клуба «Реал Мадрид», Антони Марсьяля из «Манчестер Юнайтед», Эдена Азара из «Челси» или Марко Ройса из дортмундской «Боруссии». Отдать свой голос за одного из спортсменов можно на сайте FIFA Cover Vote. Голосование продлится до 20 июля. Релиз новой части футбольного симулятора состоится 26 сентября для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Deep Silver займется выпуском игр Atlus в странах Европы. Представители Deep Silver, SEGA of America и Atlus уже подписали соответствующий договор о сотрудничестве. В списке анонсированных релизов: Persona 5, 7th Dragon II Code: VFD, и Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Точные даты выхода игр в Старом Свете пока не объявлены.

Компания Iron Galaxy Studios готовится приступить к работе над Killer Instinct: Season 4. Сейчас разработчики проводят опрос среди игроков о том, что им понравилось в предыдущих сезонах и каких героев стоит включить в новый. Помимо классических персонажей серии, в списке значатся Джоанна Дарк из Perfect Dark, Агент из Crackdown и Брут из Halo. Принять участие в опросе можно по этой ссылке. Подробности Killer Instinct: Season 4 и ориентировочная дата выхода пока не сообщаются.

Японский игрок PalmDesert первым в мире достиг тысячного уровня в сервисе Steam. Для этого 35-летний житель Токио приобрел свыше 5 тысяч игр и почти 3,4 тысячи дополнений, собрал коллекцию из 69,9 тысячи предметов и заработал более 8,2 тысячи достижений. Согласно статистике Steam, самым любимым проектом PalmDesert стал музыкальный симулятор игры на электрогитаре Rocksmith 2014, за которым пользователь провел более 570 часов. Оценить другие достижения японского энтузиаста можно на его страничке в Steam.

Демонстрационную версию Resident Evil 7 скачали более 2 миллионов пользователей по всему миру. Особой популярностью Beginning Hour пользуется в Северной Америке, где она установила рекорд по числу загрузок в первую неделю. Это очень высокий показатель для проекта, если учесть, что демонстрационная версия доступна только подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4. Компания Capcom также намекнула, что Beginning Hour еще хранит в себе секреты. В частности, при прохождении игроки могли найти палец куклы, однако применить предмет пока негде. Получателям рассылки Resident Evil Ambassador было направлено письмо с сообщением: «Путь на данный момент закрыт, но наберитесь терпения…» Возможно, в ближайшее время в демонстрационной версии будет разблокирован новый контент.

Компания Nightdive Studios ведет переговоры с Sony по поводу выхода ремейка System Shock на консоли PlayStation 4. На данный момент в списке заявленных платформ значатся PC и Xbox One. Также разработчики поблагодарили поклонников за поддержку: авторы ремейка открыли кампанию на Kickstarter и уже почти собрали необходимые $900 тысяч. Демоверсия проекта доступна для скачивания. Ожидается, что премьера игры состоится в декабре 2017 года.

Ubisoft пояснила, почему управление машинами в Watch Dogs 2 было упрощено. В сиквеле авторы не акцентировали внимание на реалистичности и предпочли аркадный стиль гонок. Старший продюсер Watch Dogs 2 Доминик Ге (Dominic Guay) комментирует: «Ранее нам нравилась идея сделать управление машинами с элементами автосимулятора. Однако не потерять контроль над автомобилем, когда вы участвуете в погоне, стреляете в противника и пытаетесь что-то взломать, — задача почти невыполнимая. По этой причине игроки быстро теряют интерес к происходящему. Одно дело — уметь дрифтовать, и совсем другое — постоянно врезаться в стены… В идеале мы хотим, чтобы пользователь освоился с управлением машиной максимум за пять минут». Релиз Watch Dogs 2 состоится 15 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатели Vampyr заставят пользователей принимать сложные и жесткие решения. По словам разработчиков, пройти игру можно и без убийства персонажей. Однако главный герой — грозный и голодный вампир, поэтому вам придется смириться с тем, что ему необходима свежая кровь. Не все жертвы являются исключительно положительными персонажами. Например, вы встретите мужчину, который регулярно избивает жену. Интересной особенностью станет наличие социальных связей. Гибель вышеупомянутого героя запустит определенную сюжетную цепочку: ребенок жертвы останется без отца, а жена — без мужа и средств к существованию. Авторы рекомендуют взвешивать все плюсы и минусы и заранее оценивать последствия. Еще одним любопытным нововведением станет последняя мысль жертвы, которую вы видите в момент убийства. Выход Vampyr запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Издательство Square Enix официально подтвердило, что Rise of the Tomb Raider выйдет в этом году для PlayStation 4. Владельцы консоли Sony начали волноваться из-за отсутствия новостей об игре и предположили, что эту версию могли отменить. Но представители издательства поспешили успокоить игровое сообщество и сообщили, что вариант для PlayStation 4 находится в разработке и поступит в продажу в конце этого года. Напомним, что Rise of the Tomb Raider на данный момент доступна для PC и Xbox One.

Создатели Lifeless Planet сообщили точную дату релиза проекта для PlayStation 4. Первоначально игра вышла на PC в июне 2014 года, а год спустя появилась на Xbox One. Владельцы консоли от Sony получат улучшенную версию платформера уже 19 июля. Авторы обновили движок и тщательно проработали систему освещения.

Компания Capcom выпустила масштабное дополнение к файтингу Street Fighter V. Главным нововведением стал сюжетный режим A Shadow Falls. История разбита на пять глав и разворачивается между событиями Street Fighter IV и Street Fighter III. В ней вам предстоит выступить против организации «Шадалу». Сюжетный режим доступен бесплатно всем владельцам игры. Также в игре появились новые арены, костюмы и два бойца, Ибуки и Балрог. Героев можно приобрести как за внутриигровую валюту Fight Money, так и за реальные деньги.

Студия Bloober Team представила загружаемое дополнение Inheritance к хоррору Layers of Fear. DLC содержит новую сюжетную главу, посвященную дочери безумного художника. Девушка возвращается в дом своего детства, где ей предстоит встретиться со страхами из прошлого. Финал истории зависит от действий игрока (всего вариантов два). Релиз Inheritance состоится 2 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Цена дополнения составит $4,99.

Компания 2K Games анонсировала сборник Bioshock: The Collection для PlayStation 4 и Xbox One. В набор войдут BioShock и BioShock 2 с улучшенной графикой, а также BioShock Infinite, которую оставят без изменений. Кроме того, пользователи получат все ранее выходившие одиночные DLC, эксклюзивный фильм о создании первой части серии с участием Кена Левина и «Рассказы режиссера: Воображая BioShock». Работой над обновленными версиями игр для консолей занимается студия Blind Squirrel Games, ранее помогавшая с разработкой Evolve, Sunset Overdrive и Borderlands 2. Релиз Bioshock: The Collection состоится 16 сентября. Владельцы оригинальных ПК-версий BioShock, BioShock 2 и дополнения Minerva’s Den в Steam смогут загрузить переиздания бесплатно.

Lab Zero Games и Hidden Variable выпустят мобильную версию Skullgirls для iOS и Android. Оригинальная игра вышла в 2012 году на консолях PlayStation 3 и Xbox 360, а год спустя — на PC. Игроки управляют командой девушек, которые сражаются за таинственный артефакт, исполняющий любое желание владельца. Разработчики обещают ряд нововведений, среди которых возможность коллекционировать героев и совершенствовать их умения. Выход Skullgirls на мобильных платформах состоится в этом году. Записаться на закрытое бета-тестирование можно на официальном сайте.

Вестерн Red Dead Redemption стал доступен обладателям Xbox One по программе обратной совместимости. Эта новость была с энтузиазмом воспринята поклонниками видеоигр: продажи проекта на сайте Amazon сразу же подскочили более чем на 6000 %. Отметим, что боевик от Rockstar Games вышел в 2010 году и снискал высокие оценки в профильной прессе. Средний балл Red Dead Redemption составляет 95 из 100.

⇡#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

CD Projekt RED выпустит издание The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition. В состав набора войдет оригинальная игра, а также дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Издание будет доступно в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One, точная дата выхода станет известна в ближайшее время. Если верить немецкому рейтинговому агентству USK, где появилась страница с описанием комплекта, то в продажу он должен поступить 26 августа.

7 Days to Die — сырая котлета. Рецензия

Жанр Симулятор выживания
Издатель Telltale Games
Разработчики The Fun Pimps
Минимальные требования Процессор Intel Celeron E1500 Dual-Core 2,2 ГГц/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4800+ 2,5 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 8800/AMD Radeon HD 4770, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E7600 3,06 ГГц/AMD Athlon II X2 270 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850
Дата выхода 28 июня 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Симуляторы выживания исторически облюбовали именно PC. Оно и понятно — эти игры находятся в состоянии «вечной беты» и постоянно обновляются, в силу чего консоли с их непременной сертификацией каждой сборки для них не слишком удобны. О том, что самый популярный представитель этого жанра, DayZ, появится на PS4, стало известно более двух лет назад, и с тех пор никаких новостей о проекте не было. Есть еще Ark: Survival Evolved, но и он предлагается на правах раннего доступа, и только на PC с Xbox One. Поэтому 7 Days to Die можно считать первым полновесным релизом в жанре симуляторов выживания на PlayStation 4 и Xbox One. Но первый — не значит лучший.

⇡#Незваный гость

Как это часто бывает, игрок безо всяких объяснений оказывается посреди пустого города и начинает искать экипировку и пропитание. Обучение состоит из десятка заданий, в которых придется собирать ресурсы, а затем мастерить из них различные предметы — к примеру, броню, кровать или топор. После этого пользователь должен сам во всем разбираться, в том числе в интерфейсе. Его, кстати, практически без изменений перенесли с PC, но он все равно остался довольно удобным.

Основная задача в 7 Days to Die, как следует из названия, — готовиться к еженедельному нападению зомби. Каждые семь дней орда оживших мертвецов будет стремиться уничтожить игрока, поэтому необходимо возвести как можно больше укреплений и всячески защититься от их сгнивших рук. Именно этим мы и занимаемся: рубим дерево, дробим камни, ездим по различным локациям и собираем полезный и не очень мусор, чтобы потом превратить все это в непробиваемые стены или защитные сооружения.

 Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте

Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте

Во многом игра напоминает Minecraft, только с более серьезным лицом. Но зомби здесь не настолько опасны, как криперы, — если в кубической «песочнице» зеленый хулиган мог одним взрывом уничтожить все, что игрок старательно сооружал на протяжении нескольких дней, то тут даже на полное разрушение деревянного пола уйдет около часа. Что уж говорить о забетонированных стенах, заколоченных окнах и массивных дверях с кодовыми замками — безмозглая нежить потратит очень много времени и вскоре сдастся.

Но мучаются от этого не только зомби — игроку для разрушения объектов тоже необходимо невыносимо долго размахивать топорами и кирками. Из-за этого простая задача по сносу здания для постройки на его месте бункера может превратиться в пытку. Однако работать придется, ведь за это игрок зарабатывает новые уровни и может прокачивать навыки (в том числе ускоряющие процесс разрушения), но происходит это не так скоро, как хотелось бы.

Когда строить ничего не надо, можно отправиться в путешествие. Предварительно желательно приготовить еду и запастись водой, но ничто не мешает найти пропитание во время похода. Грязную воду можно набрать в любом водоеме, разлить ее по пустым банкам, развести костер и вскипятить — после этого ее стоит пить. То же относится к еде — повсюду разбросаны консервы и ягоды, а любители охоты могут добыть оленя и пожарить его мясо. А если удастся найти кукурузное поле, о пропитании можно не беспокоиться очень долго.

 Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени

Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени

В походе игрок иногда натыкается на заброшенные здания и может обыскивать всю мебель, которая в них находится. Если это больница, там гарантированно есть запасы антибиотиков, аптечек и средств для их изготовления. Если это отделение полиции, значит, там много оружия. Ну а из библиотеки ваш персонаж выйдет со множеством новых практических знаний, которые пригодятся при создании вещей и приготовлении еды. Содержимое изученной мебели обновляется каждые пять дней, так что имеет смысл периодически возвращаться в уже посещенные места.

Если вы не поите своего протагониста грязной водой и не кормите тухлым мясом, то заботиться придется лишь о трех вещах: голоде, жажде и перегреве. С первыми двумя все понятно, а вот от жары герой легко может умереть, если вовремя не отреагировать. Тут все вполне здраво и логично: не стоит долго гнуть спину под палящим солнцем, торчать возле огня и напяливать на себя гору теплых вещей. Если следовать этим правилам, то бороться за жизнь придется лишь во время нападений зомби. Впрочем, «бороться за жизнь» — это громко сказано. За семь дней жилище можно укрепить так, что любая мертвечина обломает о него свои кривые зубы.

⇡#Строим, ломаем

Проблема 7 Days to Die заключается в черепашьей скорости происходящего — строить что-либо, когда это занимает та-а-а-а-к мно-о-о-о-ого времени, попросту нет желания. А если возвести какой-нибудь объект все же удастся, выглядеть он будет не очень красиво. Несмотря на примитивную внешность Minecraft, у нее есть свой оригинальный стиль и размах. Здесь же все грязное, уродливое и скучное, как ни старайся. Разработчики хотели сделать реалистичный симулятор выживания, но, видимо, не поняли, что размазанные текстуры и примитивная геометрия убьют любой намек на атмосферу.

 Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег

Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег

С анимацией тоже есть проблемы. При игре в кооперативном режиме напарник размахивает невидимым топором, совершая однотипные движения. Езда на мопеде по наклонным поверхностям выглядит странно, поскольку двухколесный конь не меняет своего положения относительно горизонта. Оружие ощущается абсолютно одинаково (никак), поэтому в схватках с зомби нет никакой разницы, что держишь в руках: кирку, бензопилу или молот. Даже когда в лесу нападает медведь, а персонаж пытается отбиваться от него топором, невозможно понять, попадают ли удары по противнику.

Но забудем о графике — она не всегда является важной составляющей игры, тем более если речь идет о симуляторе выживания. Но и геймплей здесь кажется устаревшим. После пары дней в 7 Days to Die попросту нечем заняться. Построить укрепления? Они уже есть. Отправиться на поиски рецептов? Наверняка все уже собраны. Поставить в доме кучу ящиков и заполнить их материалами, аптечками и оружием? Было бы ради чего.

Однако, как и во многих подобных играх, кооперативное выживание гораздо увлекательнее, чем попытка спастись от зомби в одиночку. Поставить перед собой цели, распределить роли, делиться друг с другом инструментами — как и в Minecraft, если вашим напарником окажется человек творческой натуры, найти занятие на несколько вечеров не составит труда. Да и ремесло требует такого огромного количества материалов, что напарник просто необходим.

 От здешней модели освещения иногда начинают болеть глаза

От здешней модели освещения иногда начинают болеть глаза

Поэтому 7 Days to Die поддерживает и онлайн-кооператив, и совместную игру на одном экране (только на консолях). В версии для PlayStation 4 и то и другое работает хорошо (вылетов и падения серверов за пару десятков часов не было ни разу), а вот владельцы Xbox One жалуются на отвратительную оптимизацию и в целом очень сырую версию. Единственное, из-за чего страдают обладатели PS4, это ежеминутные подвисания в процессе автоматического сохранения — не критично, но от исправления никто бы не отказался.

К сожалению, как 7 Days to Die ни защищай и какие достоинства в ней ни выискивай, игра остается незавершенным продуктом. В ней многое не закончено, интерфейс кривоват, анимации практически отсутствуют, графика плоха, занятий мало… Самое печальное, что никто не предупреждает консольных игроков о таком состоянии проекта. Если в Steam аршинными буквами говорится о раннем доступе и неоконченной разработке, то на PS4 и Xbox One игру подают так, будто она уже готова. С другой стороны, у владельцев консолей наконец-то появился хоть какой-то симулятор выживания — другое дело, что достойным внимания он станет лишь через пару лет. Если его, конечно же, вообще будут обновлять за пределами PC.

7 Days to Die — это первая игра от сторонних разработчиков, которую издала Telltale Games. Покупатели даже получили бонусы в виде обликов героев из The Walking Dead, которые увидят лишь в меню. И зачем компания согласилась издавать раннюю бета-версию на консолях, остается загадкой. Возможно, найти партнеров получше пока не удалось, либо это был тестовый релиз. Но в нынешнем виде 7 Days to Die представляет собой сборник хороших идей, которые еще нужно хорошо реализовать. Уж лучше поиграть в Minecraft — по большому счету, разница в геймплее между этими играми не так уж велика. Только Minecraft сделана качественно и выглядит симпатичнее.

Достоинства:

  • первый полновесный симулятор выживания на консолях;
  • при игре в кооперативе или за одним экраном можно получить удовольствие от геймплея.

Недостатки:

  • 7 Days to Die далека от готовности, но подается как полноценный релиз;
  • устаревшая графика заставляет вспомнить времена PlayStation 2;
  • каждую минуту игра подвисает на несколько секунд;
  • медлительный процесс разрушения и строительства вызывает раздражение.
Графика Некачественные текстуры, однотипные объекты, кошмарные анимации, пустой и скучный мир — продолжать можно долго, но лучше один раз взглянуть на скриншоты. 3
Звук Начало и конец каждой ночи сопровождаются коротенькими мелодиями. В остальное время вашими лучшими спутниками будут тишина, пение невидимых птиц, шум дождя и монотонный стук топора по дереву. 3
Одиночная игра Быть одиноким Робинзоном быстро наскучивает. Материала для строительства необходимы горы, уничтожать объекты приходится чрезвычайно долго, искать воду и еду надоедает. Это в разной степени применимо ко всем симуляторам выживания, но здесь находиться без компании особенно тоскливо. 4
Коллективная игра Друзья способны слегка развеять скуку, но долго это не продлится. Вместе искать материалы, строить убежища или укреплять уже имеющиеся постройки поначалу увлекательно, однако быстро приходит понимание, что искать развлечения становится все труднее и труднее. 5
Общее впечатление Незавершенный продукт, который без соответствующего предупреждения продают консольной аудитории. Если вам не нравится Minecraft, делать здесь точно нечего. А если нравится, то лучше в нем и оставаться. 4

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор 25-дюймового профессионального монитора Dell UP2516D: первопроходец

В семье профессиональных (или полупрофессиональных – для кого как) моделей мониторов очередное пополнение. Вместе с ранее рассмотренным UP2716D, пришедшим на замену U2713H, компания Dell представила 25-дюймовый «безрамочный» дисплей UP2516D стандарта WQHD. В модельном ряду производителя он не заменяет, а дополняет старый U2413H, который на данный момент может быть интересен лишь ярым поклонникам формата 16:10.

Новинка сразу привлекает внимание своими характеристиками и особенностями. Ведь до этого момента никто ничего подобного не делал. Для Dell же довольно характерно выпускать первой мониторы, в основе которых лежат последние разработки инженеров LG Display и AU Optronics, не дожидаясь, пока это сделают конкуренты. И конечно же, не забыта адекватная ценовая политика, характерная для большинства решений американского производителя (в области дисплеев — уж точно).

⇡#Технические характеристики

Dell UP2516D
Экран
Диагональ, дюймов 25
Соотношение сторон 16:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1440
PPI 117
Параметры изображения
Тип матрицы Borderless AH-IPS
Тип подсветки GB-LED (GB-r-LED)
Макс. яркость, кд/м2 300
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 1,07 млрд
Частота вертикальной развёртки, Гц 24-60 Гц
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 6
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъёмы
Видеовходы 1 × DisplayPort 1.2;
1 × mini DisplayPort 1.2;
2 × HDMI 1.4 with MHL Support
Видеовыходы 1 × Display Port 1.2
Дополнительные порты 1 × Audio-Out (3,5 мм);
4 × USB 3.0;
2 × USB 3.0 upstream
Встроенные колонки: число × мощность, Вт Нет
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, поворот, разворот, изменение высоты
VESA-крепление: размеры (мм) 100 × 100 мм
Крепление для замка Kensington Есть
Блок питания Встроенный
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания (Вт)
45 / <0,3
Габаритные размеры
(с подставкой) Д × В × Г, мм
568 × 398-528 × 200
Габаритные размеры
(без подставки) Д × В × Г, мм
568 × 338 × 52
Масса нетто (с подставкой), кг НД
Масса нетто (без подставки), кг 4,04
Ориентировочная цена 32 000-34 000 рублей

Монитор Dell UP2516D основан на новой AH-IPS-матрице производства LG Display, модель которой нам выяснить не удалось. Это панель размером 25 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), GB-r-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции и стандартным соотношением сторон 16:9. Скорее всего, матрица является 10-битной (с применением FRC-метода). По остальным характеристикам и особенностям монитор очень похож на старший в семействе UP2716D.

Главным отличием используемой матрицы является возможность создавать на её основе так называемые «безрамочные» мониторы, к которым и относится герой сегодняшнего обзора. Внутренние рамки (за исключением, как и всегда, нижней) настолько тонкие, что в эту самую «безрамочность» начинаешь верить. Для профессиональных (или полупрофессиональных) моделей с расширенным цветовым охватом это в новинку.

Заявленная максимальная яркость монитора составляет 300 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 6 мс. Защитная поверхность матрицы – полуматовая.

Частота вертикальной развёртки при нативном разрешении не может превышать 60 Гц. Получить полное разрешение с такой частотой можно при использовании какого угодно из установленных портов: хоть любого из двух HDMI 1.4 (с поддержкой стандарта MHL 2.0), хоть DP 1.2, хоть mini DP 1.2. Для вывода изображения на второй монитор его можно подключить через DP-Out. Работа с периферией у UP2516D происходит с помощью двойного USB-подключения к разным ПК (по сути, в монитор встроен KVM-свитч) и четырёх USB 3.0. Встроенная акустическая система отсутствует, но звук можно вывести напрямую с монитора посредством 3,5-мм аудиовыхода.

Пользователям предоставлен свободный доступ к внутреннему LUT путём аппаратной калибровки через официальное ПО Dell UltraSharp Calibration Solution, построенное на базе программы X-Rite i1Profiler. Но сделать это возможно только после обновления прошивки дисплея, что также делается через официальную утилиту Dell. По умолчанию установлена версия M3T101, а требуется M3T102. На всё про всё понадобится не больше 5 минут свободного времени. Скорее всего, следующие партии монитора будут поставляться уже с новой прошивкой.

В UP2516D предустановлено несколько заводских режимов эмуляции основных цветовых пространств и может быть активирована система компенсации неравномерности подсветки, но только в нескольких пресетах.

На момент тестирования монитор UP2516D можно было приобрести за 32 000-34 000 рублей. Прямых конкурентов у него на данный момент попросту нет, ведь до выхода в свет нашего сегодняшнего «гостя» ничего подобного на рынке дисплеев не было.

Что касается моделей с обычной W-LED-подсветкой, на случай если вам не требуется расширенный ЦО, доступ к LUT и система Uniformity Compensation, то главным соперником выступает другое решение от Dell – популярный дисплей U2515H стоимостью от 26 500 рублей. Не очень удачным с точки зрения цены (от 31 000 рублей), но все же конкурентом можно считать ASUS PB258Q, а завершает список мало где продающийся AOC Q2577PWQ (от 22 000 рублей). Но все они, напомню, несмотря на всю похожесть, – решения иного класса.

⇡#Комплектация и внешний вид

Dell UP2516D поставляется в небольшой коробке с качественной полиграфией, с несколькими фотографиями монитора и перечислением основных особенностей модели. От пластиковой ручки в верхней части отказались и оставили лишь специальный вырез.

Комплект поставки, часть которого перечислена на упаковке, включает в себя следующее:

  • кабель питания;
  • кабель DisplayPort → mini DisplayPort;
  • кабель USB для подключения к ПК;
  • руководство по быстрой установке и настройке;
  • проспект с информацией по безопасному использованию;
  • информацию о сервисном обслуживании;
  • отчёт о проведённой заводской калибровке;
  • CD-диск с драйверами и инструкциями.

Набор не идеально полный, но для начала работы с устройством его хватит. Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является DisplayPort 1.2 (а точнее — miniDP со стороны монитора), ведь именно он позволяет добиться передачи 10 бит на канал при использовании соответствующей видеокарты (коих не так уж и много).

Отчёт о заводской калибровке обещает практически идеальную цветопередачу в режимах эмуляции пространств sRGB и AdobeRGB и очень высокую равномерность подсветки по уровню яркости и цветовой температуры при включении технологии компенсации неравномерности Uniformity Compensation. К сожалению, производитель забыл упомянуть, что технология работает лишь в нескольких режимах и ограничивает возможности настройки цветопередачи. Но об этом мы поговорим позже.

Монитор по внешнему виду идентичен ранее рассмотренному Dell UP2716D — за исключением размеров, конечно. По сравнению с моделями 2012-2015 годов выпуска очертания корпуса, подставки и центральной колонны стали более резкими, а цветовая гамма — темнее на несколько тонов. Модель выглядит строго и стильно, в том числе благодаря новомодному «безрамочному» дизайну. Правда, всё это приводит к тому, что Dell UP2516D больше напоминает дисплеи попроще, нежели профессиональные модели.

Система крепления к корпусу быстросъёмная — кнопка-блокиратор находится чуть ниже крепёжной пластины. Поддерживается VESA-совместимое крепление стандарта 100 × 100 мм. Круглый вырез в нижней части центральной колоны играет роль системы прокладки кабелей.

Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 130 мм, наклона в диапазоне от -5 до +25 градусов и поворот корпуса на 45 градусов в обе стороны.

Есть возможность перевернуть экран в портретный режим (Pivot). Как и в случаях с S2716DG и UP2716D, это можно сделать в двух направлениях. Вероятно, именно из-за этого центровка корпуса выполнена плохо. Спасибо, что настраивается монитор при помощи сенсорных клавиш, а не механических — с ними бы он точно в процессе настройки менял бы положение.

Основание подставки сделано из пластика, на котором размещены шесть резиновых ножек для лучшего сцепления с рабочей поверхностью.

Матрица в Dell UP2516D с полуматовой поверхностью (фактически это защитная плёнка). Она обладает достаточными антибликовыми свойствами, а заметность кристаллического эффекта сведена к минимуму — золотая, пусть и компромиссная, середина.

Наклейка в задней части корпуса и ещё одна под крепежом центральной стойки позволяют узнать, что монитор выполнен силами одного из подрядчиков Dell – Wistron Corporation.

Основная масса портов для подключения размещена в задней части корпуса и направлена вниз. За резиновой заглушкой находится выход типа DP для подключения к UP2516D второго монитора (лучше — такого же). Возможность перевернуть корпус в портретный режим обеспечивает лёгкое подключение кабелей.

Ещё два порта USB 3.0 расположились на отдельной колодке с левой стороны корпуса. Их удобно использовать для подключения различных USB-накопителей и периферийных устройств.

На корпусе монитора есть два логотипа Dell, причём у одного из них в нашем случае отвалилась последняя буква. Напрашиваются шуточки на тему Hit [Del] to run setup или что-нибудь ещё в таком духе.

Все используемые материалы в UP2516D отличаются высоким качеством и практичностью. Глянцу в профессиональном мониторе делать нечего, и в Dell это хорошо понимают.

Правда, на качестве сборки это практически не сказалось – оно, пожалуй, даже несколько хуже, чем у UP2716D. То есть не очень высокое. Обработка краёв посредственная, видны и ощущаются заусенцы на пластике, есть существенные зазоры между некоторыми элементами. Корпус монитора хрустит, скрипит и поддаётся скручиванию. Всё это – один из главных недостатков модели.

⇡#Меню и управление

Управление монитором производится с помощью шести сенсорных клавиш, расположенных в правой части нижней пластиковой накладки матрицы. Основная их часть обозначена белыми точками, а углублённая площадка клавиши включения промаркирована соответствующей пиктограммой. Только для неё предусмотрена постоянная подсветка. Она неяркая, и в целом встроенный светодиод совсем не раздражает даже в полной темноте. Остальные кнопки подсвечиваются при прикосновении к ним и ещё некоторое время после.

Скорость работы меню высокая, однако чувствительность сенсорного блока не всегда оказывается достаточной. В ходе тестирования монитора нередко приходилось нажимать кнопки по несколько раз, но, возможно, это связано и с их небольшой рабочей областью. Всё точно так же, как в UP2716D.

Несмотря на отсутствие подсветки основных кнопок, управлять монитором довольно легко и просто благодаря наэкранным подсказкам — как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения.

При нажатии на любую из пяти основных управляющих кнопок в нижней части экрана возникает навигационный блок с пиктограммами. Функции трёх клавиш с быстрым доступом можно переопределить в соответствующем разделе меню. Выбор более чем достаточный. Сама система управления и её принципы работы знакомы по другим мониторам компании.

В режиме для ручной настройки можно поменять такие параметры, как усиление, сдвиг, оттенок и насыщенность цвета.

В новых моделях в дизайне меню используется другая цветовая гамма — теперь преобладают светлые оттенки. По нашему мнению, выглядит хуже, чем было.

Присутствует целых 11 разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности.

Далее следует выбор источника сигнала.

В разделе Color пользователь может выбрать тип сигнала, режим гаммы, предустановленный режим — или сбросить эти настройки к значениям по умолчанию.

Следующий раздел содержит заметно больше настроек. Среди них — выбор соотношения сторон картинки на экране и версии DP, регулировка резкости, разгон панели, активация динамической контрастности и системы компенсации неравномерности подсветки (к сожалению, она блокирует цветовую температуру на определённом значении даже в режиме Custom Color), просмотр рабочей информации по монитору.

Настройка функции «картинка к картинке» производится в соответствующем специальном разделе. Соотнести видеоинтерфейсы с подключёнными USB-устройствами от разных ПК/ноутбуков можно в разделе USB Selection (не представлен на фото).

В разделе Audio можно выбрать источник звукового сигнала и сбросить настройки.

Определить поведение индикатора питания и USB-портов с возможностью зарядки подключённых устройств предлагается в разделе Energy.

В разделе Menu можно задать язык локализации (русский присутствует), изменить прозрачность, установить таймер на исчезновение OSD-экрана и заблокировать его.

Три клавиши с быстрым доступом можно переназначить на свой вкус. Вариантов предлагается достаточно, в том числе с конкретными позициями. Как пример – можно задать не только доступ к списку предустановленных режимов, но и установить переключение на один из них при нажатии кнопки. Это удобно и в некоторых случаях может быть полезно.

Последний раздел, Other, позволяет отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию LCD Conditioning для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Опция Factory Reset сбрасывает все без исключения настройки меню к заводским установкам. Доступ к сервисному меню найден не был, из-за чего мы так и не узнали точную модель применяемой в мониторе матрицы.

Первый полет «Союз МС»: полвека эволюции

⇡#Рождение «Союза»

Первые пилотируемые корабли-спутники серии «Восток» (индекс 3КА) создавались для решения узкого круга задач — во-первых, чтобы опередить американцев, и, во-вторых, чтобы определить возможности жизни и работы в космосе, изучить физиологические реакции человека на факторы орбитального полёта. Корабль блестяще справился с поставленными задачами. С его помощью был осуществлён первый прорыв человека в космос («Восток»), состоялась первая в мире суточная орбитальная миссия («Восток-2»), а также первые групповые полёты пилотируемых аппаратов («Восток-3» — «Восток-4» и «Восток-5» — «Восток-6»). Первая женщина попала в космос также на этом корабле («Восток-6»).

Развитием этого направления стали аппараты с индексами 3КВ и 3КД, с помощью которых были осуществлены первый орбитальный полёт экипажа из трёх космонавтов («Восход») и первый выход человека в открытое космическое пространство («Восход-2»).

 Первый в мире космический корабль «Восток». Графика А. Шлядинского

Первый в мире космический корабль «Восток». Графика А. Шлядинского

Однако ещё до того, как были установлены все эти рекорды, руководителям, конструкторам и проектантам королёвского Опытного конструкторского бюро (ОКБ-1) было ясно, что для решения перспективных задач лучше подойдёт не «Восток», а другой корабль, более совершенный и безопасный, обладающий расширенными возможностями, увеличенным ресурсом систем, удобный для работы и комфортный для жизни экипажа, обеспечивающий более щадящие режимы спуска и большую точность посадки. Для повышения научной и прикладной «отдачи» требовалось увеличить численность экипажа, введя в него узких специалистов — врачей, инженеров, учёных. Кроме того, уже на рубеже 1950—1960-х годов создателям космической техники было очевидно, что для дальнейшего изучения космического пространства нужно освоить технологии встречи и стыковки на орбите для сборки станций и межпланетных комплексов.

Летом 1959 года в ОКБ-1 начался поиск облика перспективного пилотируемого корабля. После обсуждений целей и задач нового изделия было решено разработать достаточно универсальный аппарат, пригодный как для околоземных полётов, так и для облётных лунных миссий. В 1962 году в рамках этих изысканий был инициирован проект, получивший громоздкое название «Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» и короткий шифр «Союз». Основной задачей проекта, в ходе решения которой предполагалось освоить орбитальную сборку, был облёт Луны. Пилотируемый элемент комплекса, имевшего индекс 7К-9К-11К, получил название «корабль» и имя собственное «Союз».

 Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли («Союз») должен был включать двухместный пилотируемый корабль для облёта Луны, разгонный блок для старта с околоземной орбиты и серию орбитальных танкеров-заправщиков. Рисунок В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли («Союз») должен был включать двухместный пилотируемый корабль для облёта Луны, разгонный блок для старта с околоземной орбиты и серию орбитальных танкеров-заправщиков. Рисунок В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Принципиальным его отличием от предшественников были возможности стыковки с другими аппаратами комплекса 7К-9К-11К, полёта на большие (вплоть до орбиты Луны) расстояния, входа в земную атмосферу со второй космической скоростью и посадки в заданном районе территории Советского Союза. Отличительной чертой «Союза» стала компоновка. Он состоял из трёх отсеков: бытового (БО), приборно-агрегатного (ПАО) и спускаемого аппарата (СА). Такое решение позволило обеспечить приемлемый обитаемый объём для экипажа из двух-трёх человек без существенного роста массы конструкции корабля. Дело в том, что спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов», покрытые слоем теплозащиты, содержали системы, нужные не только для спуска, но и для всего орбитального полёта. Вынеся их в другие отсеки, не имеющие тяжёлой теплозащиты, проектанты могли заметно сократить общий объём и массу спускаемого аппарата, а значит, значительно облегчить весь корабль.

Надо сказать, что по принципам разбиения на отсеки «Союз» мало чем отличался от своих заокеанских конкурентов — кораблей Gemini и Apollo. Однако американцам, обладающим большим преимуществом в области микроэлектроники с высоким ресурсом, удавалось создавать сравнительно компактные аппараты, не разделяя жилой объём на независимые отсеки.

 Американский корабль Gemini был принципиально близок к «Союзу», но не имел дополнительного обитаемого отсека и оказался легче благодаря некоторым технологическим преимуществам

Американский корабль Gemini был принципиально близок к «Союзу», но не имел дополнительного обитаемого отсека и оказался легче благодаря некоторым технологическим преимуществам

Из-за симметричного обтекания при возвращении из космоса сферические спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов» могли совершать лишь неуправляемый баллистический спуск с достаточно большими перегрузками и невысокой точностью. Опыт первых полётов показал, что эти корабли при посадке могли отклоняться от заданной точки на сотни километров, что значительно затрудняло работу специалистов по поиску и эвакуации космонавтов, резко увеличивая контингент сил и средств, привлекаемых для решения этой задачи, зачастую заставляя их рассредоточиваться по огромной территории. Например, «Восход-2» сел со значительным отклонением от расчётной точки в таком труднодоступном месте, что поисковики лишь на третьи (!) сутки смогли эвакуировать экипаж корабля.

Спускаемый аппарат «Союза» обрёл сегментально-коническую форму «фары» и при выборе определённой центровки летел в атмосфере с балансировочным углом атаки. Несимметричное обтекание порождало подъёмную силу и давало аппарату «аэродинамическое качество». Этим термином определяется отношение подъёмной силы к лобовому сопротивлению в поточной системе координат при данном угле атаки. У «Союза» оно не превышало 0,3, но этого хватало, чтобы на порядок (с 300—400 км до 5—10 км) повысить точность приземления и вдвое-второе (с 8—10 до 3—5 единиц) снизить перегрузки при спуске, делая посадку гораздо более комфортной.

 Схема размещения космонавтов в спускаемом аппарате корабля «Союз»

Схема размещения космонавтов в спускаемом аппарате корабля «Союз»

«Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» не был реализован в первоначальном виде, но стал родоначальником многочисленных проектов. Первым был 7К-Л1 (известен под открытым названием «Зонд»). В 1967-1970 годах по этой программе было предпринято 14 попыток запуска беспилотных аналогов этого пилотируемого корабля, 13 из которых имели целью облёт Луны. Увы, по разным причинам лишь три можно считать успешными. До пилотируемых миссий дело не дошло: после облёта Луны американцами и высадки на лунную поверхность интерес руководства страны к проекту угас, и 7К-Л1 закрыли.

Лунный орбитальный корабль 7К-ЛОК был частью пилотируемого лунного комплекса Н-1 — Л-3. В период с 1969 по 1972 год советская сверхтяжёлая ракета Н-1 стартовала четырежды, и каждый раз с аварийным исходом. Единственный «почти штатный» 7К-ЛОК погиб при аварии 23 ноября 1972 года в последнем пуске носителя. В 1974 году проект советской экспедиции на Луну был остановлен, а в 1976 году отменён окончательно.

 Корабль для облёта Луны 7К-Л1 «Зонд» на разгонном блоке и в полётной конфигурации. Графика А. Шлядинского

Корабль для облёта Луны 7К-Л1 «Зонд» на разгонном блоке и в полётной конфигурации. Графика А. Шлядинского

В силу разных причин как «лунные», так и «орбитальные» ответвления проекта 7К-9К-11К не прижились, а вот семейство пилотируемых кораблей для проведения «тренировочных» операций по встрече и стыковке на околоземной орбите состоялось и получило развитие. Оно отпочковалось от темы «Союз» в 1964 году, когда было принято решение отработать сборку не в лунных, а в околоземных полётах. Так появился 7К-ОК, получивший в наследство имя «Союз». Основные и вспомогательные задачи первоначальной программы (управляемый спуск в атмосфере, стыковка на околоземной орбите в беспилотном и пилотируемом вариантах, переход космонавтов из корабля в корабль через открытый космос, первые рекордные автономные полёты на длительность) удалось решить за 16 запусков «Союзов» (восемь из них прошли в пилотируемом варианте, под «родовым» именем) до лета 1970 года.

 Космический корабль «Союз» 7К-ОК с активным стыковочным узлом. Графика А. Шлядинского

Космический корабль «Союз» 7К-ОК с активным стыковочным узлом. Графика А. Шлядинского

⇡#Оптимизация задач

В самом начале 1970-х годов Центральное конструкторское бюро экспериментального машиностроения (ЦКБЭМ, так с 1966 года стало называться ОКБ-1) на базе систем корабля 7К-ОК и корпуса орбитальной пилотируемой станции ОПС «Алмаз», спроектированной в ОКБ-52 В. Н. Челомея, разработало долговременную орбитальную станцию ДОС-7К («Салют»). Начало эксплуатации этой системы лишало смысла автономные полёты кораблей. Космические станции обеспечивали получение гораздо большего объёма ценных результатов из-за более длительной работы космонавтов на орбите и наличия места для установки различной сложной исследовательской аппаратуры. Соответственно, корабль, доставляющий экипаж к станции и возвращающий его на Землю, из многоцелевого превращался в одноцелевой транспортный. Эта задача была возложена на пилотируемые аппараты серии 7К-Т, созданные на базе «Союзов».

 Корабль «Союз-11» стыкуется со станцией «Салют-1». Графика А. Шлядинского

Корабль «Союз-11» стыкуется со станцией «Салют-1». Графика А. Шлядинского

Две катастрофы кораблей на базе 7К-ОК, произошедшие за сравнительно короткий период времени («Союз-1» 24 апреля 1967 года и «Союз-11» 30 июня 1971 года), заставили разработчиков пересмотреть концепцию безопасности аппаратов данной серии и провести модернизацию ряда основных систем, что негативно сказалось на возможностях кораблей (резко уменьшился срок автономного полёта, экипаж сократился с трёх до двух космонавтов, которые совершали теперь полёт на ответственных участках траектории одетыми в аварийно-спасательные скафандры).

Эксплуатация транспортных кораблей типа 7К-Т при доставке космонавтов на орбитальные станции первого и второго поколения продолжилась, но выявила ряд крупных недостатков, обусловленных несовершенством служебных систем «Союза». В частности, управление движением корабля по орбите было слишком «привязано» к наземной инфраструктуре сопровождения, управления и выдачи команд, а используемые алгоритмы не страховались от ошибок. Поскольку СССР не имел возможности разместить наземные пункты связи по всей поверхности земного шара вдоль трассы, полёт космических кораблей и орбитальных станций значительную часть времени проходил вне зоны радиовидимости. Зачастую экипаж не мог парировать нештатные ситуации, возникающие на «глухой» части витка, а интерфейсы «человек — машина» были настолько несовершенными, что не позволяли в полной мере использовать возможности космонавта. Запас топлива для маневрирования оказался недостаточен, часто не позволяя осуществить повторные попытки стыковки, например при возникновении сложностей во время сближения со станцией. Во многих случаях это приводило к срыву всей программы полёта.

 Стыковка корабля «Союз-15» со станцией «Салют-3» («Алмаз») не удалась из-за отказа системы сближения транспортного корабля. Графика А. Шлядинского

Стыковка корабля «Союз-15» со станцией «Салют-3» («Алмаз») не удалась из-за отказа системы сближения транспортного корабля. Графика А. Шлядинского

Для пояснения того, как разработчикам удалось справиться с решением этой и ряда других проблем, следует отступить немного назад во времени. Вдохновлённый успехами головного ОКБ-1 в области пилотируемых полётов, Куйбышевский филиал предприятия — ныне Ракетно-космический центр (РКЦ) «Прогресс» — под руководством Д. И. Козлова в 1963 году начал проектные проработки по военно-исследовательскому кораблю 7К-ВИ, который, кроме прочего, предназначался для разведывательных миссий. Не будем обсуждать саму проблему присутствия человека на спутнике-фоторазведчике, которая сейчас кажется по меньшей мере странной, — скажем лишь, что в Куйбышеве на основе технических решений «Союза» был сформирован облик пилотируемого аппарата, в значительной мере отличающегося от прародителя, но ориентированного на запуск с помощью ракеты-носителя того же семейства, что выводило корабли типа 7К-ОК и 7К-Т.

Проект, в который закладывалось несколько изюминок, космоса так и не увидел, и был закрыт в 1968 году. Основной причиной обычно считают стремление руководства ЦКБЭМ монополизировать тематику пилотируемых полётов в головном конструкторском бюро. Оно предложило вместо одного корабля 7К-ВИ спроектировать орбитальную исследовательскую станцию (ОИС) «Союз-ВИ» из двух компонентов — орбитального блока (ОБ-ВИ), разработку которого поручили филиалу в Куйбышеве, и пилотируемого транспортного корабля (7К-С), который проектировался своими силами в Подлипках.

 Облик военно-исследовательского корабля 7К-ВИ с точки зрения художника журнала Flieger Revue

Облик военно-исследовательского корабля 7К-ВИ с точки зрения художника журнала Flieger Revue

Были задействованы многие решения и наработки, сделанные как в филиале, так и в головном КБ, однако заказчик — Министерство обороны СССР — признал более перспективным средством разведки уже упоминавшийся комплекс на основе ОПС «Алмаз».

Несмотря на закрытие проекта «Союз-ВИ» и переброску значительных сил ЦКБЭМ на программу создания ДОС «Салют», работы по кораблю 7К-С продолжились: военные готовы были использовать его для проведения автономных экспериментальных полётов с экипажем из двух человек, а разработчики видели в проекте возможность создания на основе 7К-С модификаций корабля различного целевого назначения.

Интересно, что проектированием занималась команда специалистов, не связанная с созданием 7К-ОК и 7К-Т. Поначалу разработчики пытались, сохранив общую компоновку, улучшить такие характеристики корабля, как автономность и способность к маневрированию в широких пределах, путём изменения силовой конструкции и мест расположения отдельных модифицированных систем. Однако по мере продвижения проекта стало ясно, что кардинальное улучшение функциональности возможно лишь путём внесения принципиальных изменений.

 Устройство корабля «Союз-Т». Графика В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Устройство корабля «Союз-Т». Графика В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

В конечном итоге проект имел коренные отличия от базовой модели. 80% бортовых систем 7К-С были разработаны заново или значительно модернизированы, в аппаратуре применена современная элементная база. В частности, новая система управления движением «Чайка-3» строилась на базе бортового цифрового вычислительного комплекса на основе компьютера «Аргон-16» и бесплатформенной инерциальной навигационной системы. Принципиальным отличием системы стал переход от прямого управления движением по данным измерений к управлению на основе корректируемой модели движения корабля, реализованной в бортовом компьютере. Датчики навигационной системы измеряли угловые скорости и линейные ускорения в связанной системе координат, которая, в свою очередь, моделировались в компьютере. «Чайка-3» рассчитывала параметры движения и автоматически управляла кораблём в оптимальных режимах с наименьшим расходом топлива, вела самоконтроль с переходом — в случае необходимости — на резервные программы и средства, выдавая экипажу информацию на дисплей.

Принципиально новым стал пульт космонавтов, установленный в спускаемом аппарате: основные средства отображения информации имели командно-сигнальные пульты матричного типа и комбинированный электронный индикатор на основе кинескопа. Принципиально новыми были приборы обмена информацией с бортовым компьютером. И пусть первый отечественный электронный дисплей обладал (как шутили некоторые специалисты) «интерфейсом куриного интеллекта», это уже был значительный шаг к тому, чтобы перерезать информационную «пуповину», связывающую корабль с Землёй.

 Пульт космонавтов спускаемого аппарата корабля «Союз-Т». Фото с сайта

Пульт космонавтов спускаемого аппарата корабля «Союз-Т». Фото с сайта

Была разработана новая двигательная установка с единой топливной системой для основного двигателя и микродвигателей причаливания и ориентации. Она стала надёжнее и вмещала больший запас топлива, чем раньше. На корабль вернули солнечные батареи, снятые после «Союза-11» для облегчения, усовершенствовали систему аварийного спасения, парашюты и двигатели мягкой посадки. При этом корабль внешне оставался очень похож на прототип 7К-Т.

В 1974 году, когда Минобороны СССР решило отказаться от автономных военно-исследовательских миссий, проект переориентировали на транспортные полёты к орбитальным станциям, а численность экипажа довели до трёх человек, одетых в обновлённые аварийно-спасательные скафандры.

⇡#Другой корабль и его развитие

Корабль получил обозначение 7К-СТ. По совокупности многочисленных изменений ему даже планировали дать новое имя — «Витязь», однако в итоге обозначили как «Союз Т». Первый беспилотный полёт новый аппарат (ещё в варианте 7К-С) совершил 6 августа 1974 года, а первый пилотируемый «Союз Т-2» (7К-СТ) стартовал лишь 5 июня 1980 года. Столь длительный путь к регулярным миссиям обуславливался не только сложностью новых решений, но и определённым противодействием «старой» команды разработчиков, которые параллельно продолжали доработки и эксплуатацию 7К-Т — в период с апреля 1971 года по май 1981 года «старый» корабль 31 раз слетал под обозначением «Союз» и 9 раз как спутник «Космос». Для сравнения: с апреля 1978 года по март 1986 года 7К-С и 7К-СТ совершил 3 беспилотных и 15 пилотируемых полётов.

 Экспериментальный полёт Apollo – «Союз». Для стыковки использовался корабль модификации 7К-ТМ. Картина художника Роберта Маккола

Экспериментальный полёт Apollo – «Союз». Для стыковки использовался корабль модификации 7К-ТМ. Картина художника Роберта Маккола

Тем не менее, завоевав место под солнцем, «Союз Т» со временем стал «рабочей лошадкой» отечественной пилотируемой космонавтики — именно на его базе началось проектирование следующей модели (7К-СТМ), предназначенной для транспортных полётов к высокоширотным орбитальным станциям. Предполагалось, что ДОС третьего поколения будут работать на орбите с наклонением 65° для того, чтобы трасса их полёта захватывала большую часть территории страны: при запуске на орбиту с наклонением 51° всё, что остаётся севернее трассы, недосягаемо для приборов, предназначенных для наблюдения с орбиты.

Поскольку ракета-носитель «Союз-У» при запуске аппаратов к высокоширотным станциям недобирала примерно 350 кг массы полезного груза, она не могла вывести на нужную орбиту корабль в штатной комплектации. Необходимо было компенсировать потери грузоподъёмности, а также создать модификацию корабля, обладающую повышенной автономностью и ещё большими возможностями для маневрирования.

Проблему с ракетой решили переводом двигателей второй ступени носителя (получил обозначение «Союз-У2») на новое высокоэнергетическое синтетическое углеводородное горючее «синтин» («циклин»).

 «Циклиновый» вариант ракеты-носителя «Союзу-У2» летал с декабря 1982 года по июль 1993 года. Фото «Роскосмоса»

«Циклиновый» вариант ракеты-носителя «Союзу-У2» летал с декабря 1982 года по июль 1993 года. Фото Роскосмоса

А корабль переделали, оснастив усовершенствованной двигательной установкой повышенной надёжности с увеличенным запасом топлива, а также новыми системами – в частности, старую систему сближения («Игла») заменили новой («Курс»), позволяющей проводить стыковку без переориентации станции. Теперь все режимы нацеливания, в том числе на Землю и Солнце, могли выполняться либо автоматически, либо при участии экипажа, а сближение осуществлялось на основе расчётов траектории относительного движения и оптимальных манёвров — они выполнялись с помощью бортового компьютера при использовании информации от системы «Курс». Для дублирования был введён телеоператорный режим управления (ТОРУ), позволявший в случае отказа «Курса» космонавту со станции взять управление на себя и вручную состыковать корабль.

Корабль мог управляться по командной радиолинии или экипажем с использованием новых бортовых устройств ввода и отображения информации. Обновлённая система связи позволяла при автономном полёте связаться с Землёй через станцию, к которой летел корабль, что существенно расширяло зону радиовидимости. Вновь переделали двигательную установку системы аварийного спасения и парашюты (для куполов использовали облегчённый капрон, а для строп — отечественный аналог кевлара).

Эскизный проект на корабль следующей модели — 7К-СТМ — был выпущен в апреле 1981 года, а лётные испытания начались с беспилотного запуска «Союза ТМ» 21 мая 1986 года. Увы, станция третьего поколения оказалась всего одна — «Мир», и летала она по «старой» орбите с наклонением 51°. Но пилотируемые полёты корабля, которые начались с февраля 1987 года, обеспечили не только успешную эксплуатацию этого комплекса, но и начальный этап работы МКС.

 Схема корабля «Союз ТМ»

Схема корабля «Союз ТМ»

При проектировании вышеуказанного орбитального комплекса для существенного снижения продолжительности «глухих» витков была предпринята попытка создать спутниковую систему связи, контроля и управления на основе геостационарных спутников-ретрансляторов «Альтаир», наземных пунктов ретрансляции и соответствующей бортовой радиоаппаратуры. Такая система успешно использовалась при управлении полётом во время эксплуатации станции «Мир», однако оснастить подобной аппаратурой корабли типа «Союз» в то время всё же не могли.

С 1996 года из-за высокой стоимости и отсутствия месторождений сырья на российской территории пришлось отказаться от использования «синтина»: начиная с «Союза ТМ-24» все пилотируемые корабли вернулись на носитель «Союз-У». Вновь возникла проблема недостаточной энергетики, которую предполагалось решать облегчением корабля и модернизацией ракеты.

С мая 1986 года по апрель 2002 года были запущены 33 пилотируемых и 1 беспилотный аппарат серии 7К-СТМ — все они шли под обозначением «Союз ТМ».

 Корабль типа «Союз ТМ», пристыкованный к станции «Мир». En.wikipedia.org

Корабль типа «Союз ТМ», пристыкованный к станции «Мир». En.wikipedia.org

Следующая модификация корабля была создана для эксплуатации в международных миссиях. Её проектирование совпало с разработкой МКС, точнее со взаимной интеграцией американского проекта Freedom и российского «Мир-2». Поскольку стройку предполагалось осуществлять американскими шаттлами, которые не могли подолгу оставаться на орбите, в составе станции должен был постоянно дежурить аппарат-спасатель, способный в случае возникновения чрезвычайной ситуации безопасно вернуть экипаж на Землю.

Соединённые Штаты работали над «космическим такси» CRV (Crew Return Vehicle) на базе аппарата с несущим корпусом X-38, а Ракетно-космическая корпорация (РКК) «Энергия» (так со временем стало называться предприятие — правопреемник «королёвского» ОКБ-1) предлагала корабль капсульного типа на базе масштабно увеличенного союзовского спускаемого аппарата. И тот и другой аппараты должны были доставляться на МКС в грузовом отсеке шаттла, который, кроме того, рассматривался как основное средство полёта экипажей с Земли на станцию и обратно.

 Корабль-спасатель CRV должны были делать американские фирмы при участии европейских организаций. Графика ЕКА

Корабль-спасатель CRV должны были делать американские фирмы при участии европейских организаций. Графика ЕКА

20 ноября 1998 года в космос был запущен первый элемент МКС — функционально-грузовой блок «Заря», созданный в России на американские деньги. Строительство началось. На этом этапе стороны осуществляли доставку экипажей на паритетной основе — шаттлами и «Союзами-ТМ». Большие технические сложности, вставшие на пути проекта CRV, и значительное превышение бюджета заставили прекратить разработку американского корабля-спасателя. Специальный российский корабль-спасатель тоже не был создан, но работы в этом направлении получили неожиданное (или закономерное?) продолжение.

1 февраля 2003 года при возвращении с орбиты погиб шаттл Columbia. Реальной угрозы закрытия проекта МКС не было, но ситуация оказалась критической. Стороны справились с возникшим положением, уменьшив экипаж комплекса с трёх до двух человек и приняв российское предложение о постоянном дежурстве на станции российского «Союза ТМ». Затем подтянулся модифицированный транспортный пилотируемый корабль «Союз ТМА», созданный на базе 7К-СТМ в рамках ранее достигнутого межгосударственного соглашения России и США как составная часть комплекса орбитальной станции. Главным его назначением стало обеспечение спасения основного экипажа станции и доставка экспедиций посещения.

 Схема размещения на МКС пилотируемых и грузовых транспортных кораблей. Графика HistoricSpacecraft.com

Схема размещения на МКС пилотируемых и грузовых транспортных кораблей. Графика HistoricSpacecraft.com

По результатам ранее проведённых полётов международных экипажей на «Союзах ТМ» в конструкции нового корабля были учтены специфические антропометрические требования (отсюда и литера «А» в обозначении модели): среди американских астронавтов есть персоны, довольно сильно отличающиеся от российских космонавтов по росту и весу, причём как в большую, так и в меньшую сторону (см. таблицу). Надо сказать, что эта разница влияла не только на комфорт размещения в спускаемом аппарате, но и на центровку, что было важно для безопасной посадки при возвращении с орбиты и потребовало модификации системы управления спуском.

Антропометрические параметры членов экипажа кораблей «Союз ТМ» и «Союз ТМА»

Параметры«Союз ТМ»«Союз ТМА»
1. Рост, см
• максимальный в положении стоя 182 190
• минимальный в положении стоя 164 150
• максимальный в положении сидя 94 99
2. Обхват груди, см
• максимальный 112 не ограничивается
• минимальный 96 не ограничивается
3. Масса тела, кг
• максимальная 85 95
• минимальная 56 50
4. Длина ступни максимальная, см - 29,5

В спускаемом аппарате «Союза ТМА» установили три вновь разработанных удлинённых кресла с новыми четырёхрежимными амортизаторами, которые регулируются по массе космонавта. Оборудование в зонах, прилегающих к креслам, перекомпоновали. Внутри корпуса спускаемого аппарата в зоне подножек правого и левого кресел сделали выштамповки глубиной около 30 мм, которые позволили разместить рослых космонавтов в удлинённых креслах. Изменился силовой набор корпуса и прокладка трубопроводов и кабелей, расширилась зона прохода через входной люк-лаз. Установлены новый пульт управления, уменьшенный по высоте, новый холодильно-сушильный агрегат, блок запоминания информации и другие новые или дорабатываемые системы. Кабину экипажа по возможности расчистили от выступающих элементов, перенеся их в более удобные места.

 Органы управления и системы индикации, установленные в спускаемом аппарате «Союза ТМА»:

Органы управления и системы индикации, установленные в спускаемом аппарате «Союза ТМА»: 1 – командир и бортинженер-1 имеют перед собой интегрированные пульты управления (ИнПУ); 2 — цифровая клавиатура для введения кодов (для навигации по дисплею ИнПУ); 3 — блок управления маркером (для навигации по дисплею ИнПУ); 4 — блок электролюминесцентной индикации текущего состояния систем; 5 — ручные поворотные вентили РПВ-1 и РПВ-2, отвечающие за наполнение магистралей дыхания кислородом; 6 — электропневмоклапан подачи кислорода при посадке; 7 — командир корабля наблюдает за стыковкой через перископический «Визир специальный космонавта (ВСК)»; 8 — с помощью ручки управления движением (РУД) кораблю придаётся линейное (положительное или отрицательное) ускорение; 9 — с помощью ручки управления ориентацией (РУО) кораблю задаётся вращение; 10 — вентилятор холодильно-сушильного агрегата (ХСА), выводящего из корабля тепло и излишнюю влагу; 11 — тумблеры включения вентиляции скафандров при посадке; 12 — вольтметр; 13 — блок предохранителей; 14 — кнопка запуска консервации корабля после стыковки с орбитальной станцией

В очередной раз доработали комплекс средств приземления — он стал более надёжным и позволял уменьшить перегрузки, возникающие после спуска на запасной парашютной системе.

Проблему спасения полностью укомплектованного экипажа МКС из шести человек в конечном итоге решили одновременным нахождением на станции двух «Союзов», которые с 2011 года, после ухода шаттлов в отставку, стали единственными пилотируемыми кораблями в мире.

Для подтверждения надёжности был проведён значительный (по нынешним временам) объём экспериментальной отработки и макетирование с контрольной примеркой экипажей, включая астронавтов NASA. В отличие от кораблей предыдущих серий, беспилотных запусков не проводилось: первый старт «Союза ТМА-1» состоялся 30 октября 2002 года сразу с экипажем. Всего до ноября 2011 года было запущено 22 корабля данной серии.

 «Союз ТМА-15» отстыковался от МКС. Фото NASA

«Союз ТМА-15» отстыковался от МКС. Фото NASA

Обзор процессора Core i7-6900K: недофлагман

Анонс высокопроизводительных многоядерных процессоров Broadwell-E оказался в первую очередь интересен для энтузиастов, занимающихся многопоточными вычислениями. Intel решила сблизить старшие Core i7 с процессорами Xeon для рабочих станций, в результате чего старшая модель CPU для настольных систем получила десять ядер. С сильным акцентом на этой стороне Broadwell-E и был построен весь прошедший анонс. Что, впрочем, не так уж и удивительно: никаких других особых улучшений в дизайне Broadwell-E не появилось, да и микроархитектура Broadwell не отличается ни новизной, ни заметным превосходством по сравнению с Haswell. В итоге большинство обзоров, которые можно прочитать о новых решениях для платформы LGA2011-v3, касаются исключительно десятиядерного флагмана – Core i7-6950X Extreme Edition.

В то же время назвать Core i7-6950X самым востребованным процессором в ряду новинок вряд ли возможно. Да, десять вычислительных ядер – это огромная и даже небывалая мощь по меркам настольных систем, но стоимость процессора с таким арсеналом, установленная микропроцессорным гигантом на уровне $1 723, выходит за все границы разумного. Иными словами, тестирование такого процессора действительно интересно с позиций теории, но на практике гораздо важнее, как обстоит дело с производительностью более доступных вариантов. К сожалению, Intel отказалась предоставить нам для исследования дополнительные образцы Broadwell-E. Но на выручку пришёл наш давний партнёр, компания «Регард», на складе которой необходимые процессоры как раз нашлись. Благодаря этому сегодня мы имеем возможность продолжить разговор об обновлении платформы LGA2011-v3 и подробно познакомиться со вторым представителем в семействе Broadwell-E – процессором Core i7-6900K.

Core i7-6950XCore i7-6900KCore i7-6850KCore i7-6800K
Ядра/потоки 10/20 8/16 6/12 6/12
Тактовая частота, ГГц 3,0 3,2 3,6 3,4
Макс. частота в турборежиме, ГГц 4,0 4,0 4,0 3,8
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Есть Есть Есть
Разблокированные множители Есть Есть Есть Есть
L3-кеш, Мбайт 25 20 15 15
Число линий PCI Express 3.0 40 40 40 28
Память 4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
TDP, Вт 140 140 140 140
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 723 $1 089 $617 $434

Да, Core i7-6900K – не десятиядерник, но тем не менее тоже весьма респектабельная модель, располагающая массивом из восьми вычислительных ядер с поддержкой технологии Hyper-Threading. Особого же внимания она заслуживает потому, что если исходить из характеристик, то Core i7-6900K представляет собой современную замену для прошлого флагмана из поколения Haswell-E, Core i7-5960X. Причём у этих процессоров не толькосовпадает количество ядер, но и стоимость похожа– они оба оценены в сумму, близкую к $1 000, с которой энтузиасты высокой производительности, можно сказать, уже свыклись.

⇡#Core i7-6900K: подробности

Начинать рассказ о любых потребительских процессорах в LGA2011-v3-исполнении следует с напоминания о том, что в действительности эта десктопная платформа является не столько самостоятельной ветвью развития, сколько адаптированной версией серверной платформы. В варианте для настольных систем не поддерживаются многопроцессорные конфигурации и нет совместимости с регистровой памятью, но в остальном между Broadwell-E и младшими модификациями процессоров серии Broadwell-EP можно провести очень близкие параллели. Вплоть до того, что все Core i7 для LGA2011-v3 базируются на том же самом полупроводниковом кристалле, что и процессоры Xeon E5 v4 с числом ядер не более восьми.

Поэтому не стоит удивляться, что, в то время как массовые процессоры уже давно переехали на микроархитектуру Skylake, свежие высокопроизводительные решения базируются на микроархитектуре прошлого поколения – Broadwell. Связано это в первую очередь с тем, что серверные клиенты Intel требуют стабильности и поддержки актуальности платформы в течение большего времени, чем это принято в десктопах, в результате чего развитие в этой сфере несколько тормозится. Но зато можно быть полностью уверенным в защите инвестиций: в течение как минимум ближайшего года Broadwell-E останутся самым быстрым предложением Intel для ПК.

В том, что микроархитектура Skylake не попала в высокопроизводительные процессоры для энтузиастов, на самом деле нет никакой катастрофы. Напротив, именно благодаря этому старая платформа LGA2011-v3 и набор системной логики Intel X99, представленные ещё летом 2014 года, сохранили полную совместимость с новинками. Да, производители материнских плат увидели в выпуске Broadwell-E отличный повод для обновления своих продуктов, но старые платы, представленные с Haswell-E, тоже способны работать с процессорами вроде Core i7-6900K после обновления прошивки. Что же касается уровня быстродействия, то микроархитектура Skylake эффективнее Broadwell не слишком заметно, и вполне можно говорить о том, что здесь энтузиасты теряют не много. Подобным образом обстоит дело и с прочими потребительскими характеристиками, ведь переход на 14-нм техпроцесс, способный заметно повлиять на энергоэффективность и частотный потенциал, состоялся как раз в поколении Broadwell.

Всё сказанное верно как для Core i7-6950X, который прошёл через нашу лабораторию чуть ранее, так и для рассматриваемого в этом обзоре Core i7-6900K. Ведь эти два процессора различаются лишь по числу ядер и тактовым частотам. В их основе лежит один и тот же полупроводниковый кристалл LCC с той лишь разницей, что в восьмиядерном варианте аппаратно отключено два ядра и два блока кеша, из-за чего ёмкость его кеш-памяти третьего уровня составляет не 25, а 20 Мбайт.

Зато в сравнении с Core i7-5960X поколения Haswell-E новый Core i7-6900K выглядит вполне выигрышно. Конечно, нельзя сказать, что между микроархитектурами Haswell и Broadwell есть существенная разница в плане удельной производительности. И более того, по большинству характеристик – числу вычислительных ядер, размеру кеша, числу линий PCI Express, строению подсистемы памяти, расчётному тепловыделению и проч. – между этими представителями семейств Haswell-E и Broadwell-E различий нет. Но внедрённый в Broadwell техпроцесс с 14-нм нормами и трёхмерными транзисторами второго поколения кое-что да значит. Например, он позволяет поднять тактовые частоты, не затронув при этом границы теплового пакета.

Core i7-6900KCore i7-5960X
Кодовое имя/архитектура Broadwell-E Haswell-E
Технология производства 14 нм 22 нм
Дата выпуска Q2’16 Q3’14
Ядра/потоки 8/16 6/12
Тактовая частота 3,2 ГГц 3,0 ГГц
Макс. частота в турборежиме 4,0 ГГц 3,5 ГГц
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Нет
Разблокированные множители Есть Есть
L3-кеш 20 Мбайт 20 Мбайт
Число линий PCI Express 3.0 40 40
Память 4 канала DDR4-2400 4 канала DDR4-2133
TDP 140 Вт 140 Вт
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 089 $999

Как видно из приведённой таблицы, частоты восьмиядерного процессора Core i7-6900K стали на 200 МГц выше, чем у Core i7-5960X, и достигли величин, характерных для шестиядерников поколения Haswell-E. Кроме того, не стоит забывать и о новой технологии Turbo Boost Max 3.0, которая может выводить одно из ядер Core i7-6900K (как и в других Broadwell-E) на частоту 4,0 ГГц.

Представители семейства Broadwell-E могут похвастать и ещё одним усовершенствованием – улучшенным четырёхканальным контроллером памяти. С формальной точки зрения это значит, что в процессоре Core i7-6900K появилась официальная поддержка стандарта DDR4-2400 и совместимость с модулями объёмом по 16 Гбайт. Но по факту контроллер памяти получил к тому же и более гибкие настройки в плане выбора режимов, а также возможность разгона DDR4 SDRAM до более высоких, нежели раньше, частот. В частности, максимальная частота памяти, которую можно установить в LGA2011-v3-системе на базе Core i7-6900K без увеличения частоты BCLK, теперь достигает 4000 МГц.

Официальная цена Core i7-6900K установлена в $1 089. Это на $90 дороже, чем стоил и стоит Core i7-5960X, но зато на целых $634 меньше, чем Intel просит за десятиядерный флагман Core i7-6950X. В результате Core i7-6900K выглядит в линейке Broadwell-E выгоднее старшего предложения: он на 37 процентов дешевле при том, что предлагаемое им число ядер меньше всего лишь на 20 процентов.

Вместе с тем Intel всё же позиционирует Core i7-6900K как процессор немного более высокого уровня, чем Core i7-5960X из прошлого поколения. Но более совершенная микроархитектура вряд ли сыграла при этом какую-то роль. Да, в Broadwell были улучшены алгоритмы предсказания ветвлений и увеличены основные внутренние буферы, плюс в ней добавились более быстрые схемы выполнения инструкций умножения и деления. Однако всё это даёт лишь смешной трёхпроцентный прирост удельной производительности. Поэтому превосходство Core i7-6900K определяется прежде всего его частотами. И об этом следует поговорить подробнее.

⇡#Core i7-6900K: тактовая частота и Turbo Boost Max 3.0

Формально номинальная тактовая частота Core i7-6900K установлена в 3,2 ГГц. Однако на практике при максимальной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Так сказывается поддержка этим процессором технологии Turbo Boost 2.0, которая увеличивает частоту на несколько шагов в том случае, если к этому нет никаких явных противопоказаний со стороны температурного режима.

Скриншот CPU-Z отображает типичное состояние Core i7-6900K: частота 3,5 ГГц при напряжении питания порядка 1,1 В.

Технология Turbo Boost 2.0 в определённых условиях позволяет процессору разгоняться и сильнее. Если работой занято лишь одно или два ядра восьмиядерного процессора, а остальные ядра находятся в состоянии простоя, то частота может быть динамически повышена до 3,7 ГГц.

Обратите внимание, вместе с частотой наращивается и напряжение питания, но, поскольку высокая нагрузка затрагивает лишь одно-два ядра, процессор заведомо остаётся в рамках установленного 140-ваттного теплового пакета.

Надо сказать, что технология Turbo Boost 2.0 подобным образом работала и у Core i7-5960X. Разница фактически лишь в конкретных значениях частот – более новый 14-нм чип Core i7-6900K в любом состоянии быстрее на 200 МГц. И такой шестипроцентный прирост частоты вряд ли бы мог стать сколь-нибудь серьёзным аргументом в пользу новинки, однако одним лишь им дело не ограничивается. На привычную технологию Turbo Boost 2.0 разработчики Intel навернули ещё более мощный форсированный турборежим – технологию Turbo Boost Max 3.0.

Суть Turbo Boost Max 3.0 состоит в том, что при однопоточной нагрузке процессор разрешается выводить на ещё более высокую частоту – 4,0 ГГц. Однако такой автоматический разгон не мог быть реализован в рамках Turbo Boost 2.0, потому что он допустим не для всего процессора в целом, а лишь для одного его конкретного ядра. Чтобы реализовать такой усиленный турборежим, Intel в процессе производства выявляет на полупроводниковом кристалле наиболее податливое в частотном плане ядро и особым образом помечает его, разрешая увеличивать его частоту существеннее, чем для всех остальных ядер. И когда нагрузка ложится на это конкретное ядро, а остальные ядра CPU простаивают, частота в рамках Turbo Boost Max 3.0 повышается до 4,0 ГГц.

Иными словами, Turbo Boost Max 3.0 принципиально отличается от Turbo Boost 2.0 как минимум тем, что это решение жёстко привязано к одному специально отобранному процессорному ядру. Поэтому правильное функционирование этой технологии требует дополнительной поддержки со стороны операционной системы, которая должна понимать, что одно из ядер в Broadwell-E лучше остальных, и переносить на него всю однопоточную нагрузку. К сожалению, текущие версии ОС так работать не умеют, и для функционирования Turbo Boost Max 3.0 необходимо использовать дополнительный драйвер, предлагаемый компанией Intel.

Стоит отметить, что на данный момент этот драйвер нельзя назвать исчерпывающим решением, но альтернативы попросту нет – для операционной системы все ядра всегда равноправны. Проблема же с драйвером заключается в том, что он проверяет нагрузку лишь через определённые интервалы времени (по умолчанию – раз в секунду) и переносит на быстрое ядро лишь те процессы, которые отнимают более 90 процентов ресурсов одного ядра. Иными словами, пока это больше похоже на некий “костыль”, поскольку драйверу явно не хватает более тесной интеграции с диспетчером задач. Впрочем, со временем врождённая поддержка Turbo Boost Max 3.0 наверняка будет добавлена в актуальные версии Windows через систему обновлений.

Кроме того, правильная работа Turbo Boost Max 3.0 зависит и от BIOS материнских плат, в которых должно быть правильно реализовано независимое управление множителями ядер процессора. В теории третья версия турборежима является надстройкой над второй версией. То есть Turbo Boost Max 3.0 не отменяет Turbo Boost 2.0, а лишь добавляет ещё один более быстрый режим, который активируется исключительно при однопоточной нагрузке. По факту же производители плат могут трактовать Turbo Boost Max 3.0 более вольно. Например, в период нашего первого знакомства с процессором Core i7-6950X тестовая материнская плата ASUS X99-Deluxe при включении новой технологии авторазгона вне зависимости от нагрузки дополнительно увеличивала скорость всех ядер CPU, а такого быть не должно. К счастью, в свежих обновлениях прошивки ситуация исправлена, и теперь Turbo Boost Max 3.0 на нашей тестовой платформе функционирует ровно так, как и должна.

Что же касается Core i7-6900K, то в каноническом варианте работа Turbo Boost Max 3.0 для него должна выглядеть следующим образом:

Как видите, здесь однопоточная нагрузка перенесена на ядро Core7 (оно у нашего Core i7-6900K оказалось наиболее удачным), и его частота увеличена до 4,0 ГГц. При этом напряжение питания процессора повышено до очень высокой величины – 1,243 В. Такое серьёзное завышение должно стать гарантией стабильности CPU. Но процессор при этом остаётся в рамках теплового пакета как за счет того, что остальные ядра не работают, так и благодаря особенной «удачности» Core7.

Получается, что внедрением Turbo Boost Max 3.0 компания Intel выдавила из Broadwell-E последний частотный потенциал, который эти процессоры могут предложить в рамках установленных границ тепловыделения и энергопотребления. И невозможность достижения 4 ГГц в рамках старой технологии Turbo Boost 2.0 только подчёркивает это. Вдумайтесь только: для работы процессора при однопоточной нагрузке с такой частотой приходится специально выбирать самое лучшее ядро из восьми!

⇡#Разгон

Изучение разгонного потенциала старшего Broadwell-E, Core i7-6950X, стало в своё время поводом для разочарования. Полноценно он разогнался лишь до 3,9 ГГц, а для того, чтобы выжать из этого процессора хотя бы 4,3 ГГц, нам пришлось существенно затормаживать его при исполнении AVX-инструкций, что не могло не нанести удар по реальной производительности. Однако скромный частотный потенциал Core i7-6950X можно было списать на его радикальную многоядерность. Нет никаких сомнений в том, что десять вычислительных ядер, работающих одновременно, способны генерировать очень много тепла, которое, естественно, создаёт существенные препятствия на пути покорения высоких тактовых частот.

Другое дело – более простой Core i7-6900K, у которого ядер на два меньше. С ним разгон может пойти веселее, к тому же практический опыт оверклокинга такого процессора можно сопоставить с результатами разгона восьмиядерного Core i7-5960X, который мы в своё время смогли вывести на отметку в 4,2 ГГц без всяких сомнительных ухищрений.

Впрочем, возлагать на Core i7-6900K особенно большие надежды всё же не стоит. По сравнению с Core i7-5960X он перешёл на более современный техпроцесс с 14-нм нормами, и на самом деле это вряд ли стоит считать явным плюсом. Практика подсказывает, что новые производственные технологии уже давно не обеспечивают увеличения частотного потенциала. Более того, процессоры Broadwell-C в LGA1150-исполнении, с которыми нам довелось познакомиться прошлым летом, оказались с точки зрения оверклокинга наихудшими предложениями Intel за последние несколько лет. Конечно, с тех пор прошло немало времени, и Intel вполне могла отшлифовать свой передовой техпроцесс, но в случае с Broadwell-E дело осложняется ещё и тем, что площадь полупроводникового кристалла по сравнению с Haswell-E уменьшилась примерно на 30 процентов, и это закономерно увеличивает плотность теплового потока, от которого необходимо избавляться при работе процессора в ресурсоёмких задачах. И пусть в Core i7-6900K, как и в других LGA2011-v3-процессорах последнего поколения, в качестве внутреннего термоинтерфейса используется припой на основе индия, никаких гарантий высокого разгона это не даёт.

Результаты натурного эксперимента по разгону Core i7-6900K подтвердили все изложенные выше опасения. Его беспроблемного функционирования без перегрева нам удалось добиться лишь при максимальной частоте 4,0 ГГц.

Как видно по приведённому скриншоту, для проверки стабильности мы использовали утилиту LinX 0.6.8. Для охлаждения же процессора использовался традиционный двухбашенный воздушный кулер Noctua NH-D15.

Работа Core i7-6900K на частоте 4,0 ГГц потребовала повышения его напряжения питания до 1,2 В, но температура в таком состоянии во время прохождения теста на стабильность не превышала 93 градусов. Это – вполне приемлемый режим в том числе и для долговременной эксплуатации, так как троттлинг у Broadwell-E включается при 100-градусной температуре.

Однако разгон до 4,0 ГГц, честно говоря, каким-то солидным достижением совсем не кажется. Мало того, что Core i7-5960X разгонялся лучше, к тому же и частота 4,0 ГГц для Core i7-6900K– это номинальный потолок для технологии Turbo Boost Max 3.0. То есть, по большому счёту, наш разгон лучше официального турборежима лишь тем, что он позволяет держать 4-гигагерцевую частоту в том числе и при многопоточной нагрузке. То есть все высказанные опасения подтвердились: в оверклокинге Core i7-6900K проигрывает своему предшественнику, Core i7-5960X.

Впрочем, не следует забывать о том, что процессоры поколения Broadwell-E приобрели новые оверклокерские возможности, например большую гибкость настроек множителей. Они не только позволяют устанавливать различную частоту для разных ядер, но и умеют сбрасывать свою скорость на AVX-операциях, которые провоцируют наиболее сильные выбросы тепла, вызывающие критический перегрев процессора. Так, воспользовавшись этой возможностью и заметно срезав производительность векторных команд, в прошлом тестировании Broadwell-E мы смогли довести частоту десятиядерника Core i7-6950X до 4,3 ГГц. Однако такой подход хорош лишь для формального разгона, а не для повседневной работы. На практике высокопроизводительные LGA2011-v3-системы нередко имеют дело с ресурсоёмкими приложениями для создания и обработки контента, а в таких задачах AVX-инструкции применяются очень часто. Поэтому на этот раз мы решили постараться обойтись без чрезмерного затормаживания процессора на векторной нагрузке. Вместо этого мы предприняли попытку дополнительно разогнать Core i7-6900K выше 4-гигагерцевой границы, зафиксировав его частоту при работе с AVX-инструкциями на уже достигнутом рубеже.

Однако не слишком вдохновляющие результаты принёс и такой подход. Стабильность при нагрузке, свободной от AVX-команд, с напряжением Vcore, равным 1,2 В, оказалась достижима лишь при частоте 4,1 ГГц. Больший разгон требовал дополнительной прибавки к напряжению питания, но она, в свою очередь, приводила к перегреву процессора под AVX-нагрузкой на частоте 4,0 ГГц.

В результате нам пришлось смириться с тем, что предел разгона Core i7-6900K с использованием производительного воздушного охлаждения находится в окрестности 4 ГГц и представители семейства Broadwell-E в оверклокинге проявляют себя хуже, чем Haswell-E. Что же касается нашего экземпляра, то на комбинированной частоте 4,0-4,1 ГГц (в зависимости от AVX-нагрузки) он продемонстрировал свою полную работоспособность, и в тестах производительности вы найдёте его показатели в таком режиме.

Автодайджест №360: Volkswagen выплатит США $15 млрд

⇡#Автомобильные новости

На прошлой неделе было представлено сразу три интересных новинки. Любопытно, что они будут бороться в совершенно разных классах. Встречайте компактный хетч Citroen C3, спортивную пятидверку Porsche Panamera и практичный пикап Renault Alaskan. Начнем с компактного француза.

С момента дебюта Citroen C3 второго поколения прошло семь лет. В целом автомобиль пользуется неплохим спросом: в год расходится около 300 тысяч машин. Но в Европе куда популярнее Ford Fiesta, Volkswagen Polo и Renault Clio, которые, по данным за первый квартал 2016 года, занимают второе, третье и четвертое места в рейтинге популярности. А ведь в двадцатку еще входят Opel Corsa, Peugeot 208, Toyota Yaris и Skoda Fabia, тогда как у Citroen туда не попало ни одного автомобиля. Получается, что практически все конкуренты оказались успешнее Citroen C3. Чтобы бороться с негативным трендом, французская компания решила резко сменить дизайн.

С первого взгляда становится очевидно, что новинка подражает экстравагантному кроссоверу Citroen C4 Cactus. Совпадает как общий стиль, так и отдельные элементы. К примеру, покупателям Citroen C3 тоже будут доступны широкие возможности по кастомизации: производитель предлагает три цветовых решения крыши и четыре «темы» интерьера (к примеру, на фотографиях представлена версия Urban Red, которая добавляет ярко-красные акценты как внутри, так и снаружи пятидверки). Несмотря на кардинальную смену имиджа, общие габариты хетча почти не изменились — длина выросла лишь на несколько сантиметров (до 3,99 метра).

По примеру «Кактуса», на дверях Citroen C3 установлены полиуретановые вставки Airbump. Они наполнены воздухом, поэтому должны защищать кузов от незначительных ударов. Это должно быть особенно актуально в городских условиях, где соседи по парковке так и норовят ударить автомобиль своей дверью или тележкой из супермаркета.

Для новинки будут доступны бензиновые двигатели PureTech мощностью 68, 82 и 110 лошадиных сил. На дизельной стороне представлены агрегаты BlueHDi, выдающие 75 и 100 «лошадок». В зависимости от выбранного мотора покупатели смогут получить механическую трансмиссию или шестиступенчатый «автомат».

Среди необычных опций можно отметить систему ConnectedCam. Она включает установленную на ветровом стекле камеру с разрешением 2 Мп, систему GPS, 16 Гбайт встроенной памяти и подключение к глобальной сети. Казалось бы, отличная основа для видеорегистратора. Ан нет, все эти устройства созданы для выкладывания фотографий в социальные сети нажатием единственной клавиши.

Европейские продажи Citroen C3 начнутся в конце текущего года. В России стильную новинку можно даже не ждать: поставки данной модельной линейки уже давно остановлены и с учетом текущей экономической и финансовой ситуации вряд ли будут возобновлены в ближайшее время.

А вот новейший Porsche Panamera уже можно заказать у российских официальных дилеров. Это уникальная особенность немецкой компании: она традиционно публикует цены для нашей страны одновременно с мировым анонсом.

На вышедшую в 2009 году модель Porsche Panamera обрушился шквал критики. Ругали как саму концепцию большой пятидверки Porsche, так и ее конкретную реализацию. Конечно, чаще всего доставалось внешности. Возможно, корма автомобиля действительно не была образцом элегантности. Именно поэтому во втором поколении «Панамеры» основное внимание было уделено редизайну филейной части.

Если двигаться в потоке за новым Porsche Panamera, то большой хетчбэк вполне можно перепутать со спорткаром Porsche 911. И это определенно можно считать комплиментом модели бизнес-класса. А вот с остальных ракурсов второе поколение уже не столь явно отличается от первого. В профиле главной метаморфозой стали новые небольшие окошки, установленные после задних дверей. В целом же стиль автомобиля (за исключением пропорций) выдержан в духе концепта Porsche Panamera Sport Turismo, продемонстрированного еще четыре года назад. В перспективе ожидается появление нового кузова шутинг-брейк (Shooting Brake), который будет совсем близок к Panamera Sport Turismo.

Общая длина автомобиля выросла на 34 мм. Также новинка раздалась на 6 мм в ширину, а колесная база прибавила сразу 30 мм. С технической точки зрения Porsche Panamera является уникальным автомобилем, поскольку ни ее платформа, ни силовые агрегаты пока больше нигде не используются. Спортивный лифтбэк основан на архитектуре MSB. Как и ее предшественники, она предполагает переднее продольное расположение мотора и приоритетный задний привод. Производитель увеличил долю высокопрочных сортов стали, а многие внешние кузовные элементы сделаны из алюминия (двери, капот и крышка багажника). Тем не менее инженеры не могут похвалиться снижением массы. Даже наоборот, второе поколение стало на пару десятков килограммов тяжелее. Среди прочих особенностей передовой разработки можно отметить заднюю подруливающую подвеску (колеса поворачиваются на небольшой угол, как в Porsche 911 Turbo), а также установку постоянного полного привода (прежде использовалась многодисковая муфта).

В перспективе на основе платформы MSB будут созданы автомобили семейства Bentley Continental. Пока же Porsche Panamera является первым и единственным носителем нового ДНК. Представленный автомобиль не менее любопытен и с точки зрения силовых агрегатов. Во-первых, теперь название версии Turbo будет носить чисто номинальный характер: все двигатели «Панамеры» будут оснащены турбонаддувом. Младшим в линейке окажется 2,9-литровый V6, представленный на версии Panamera 4S. Благодаря двум турбокомпрессорам и непосредственному впрыску он развивает 440 лошадиных сил и 550 Н·м. С 0 до 100 км/ч такой автомобиль сможет ускоряться за 4,4 секунды, а при заказе опции Sport Chrono Package — и вовсе за 4,2 секунды. Максимальная скорость — 289 км/ч. Недурно для базовой версии?

То ли еще будет! Специально для Panamera Turbo был создан четырехлитровый V8, также оснащенный двойным турбонаддувом. На пике своих характеристик он обеспечивает 550 лошадиных сил и 770 Н·м. Это на 30 «лошадок» и 70 ньютон-метров больше, чем у предыдущего мотора объемом 4,8 литра. Такая версия «Панамеры» обладает поистине ураганной динамикой: первая «сотня» покоряется ей всего за 3,8 секунды. Если же заказать пакет доработок Sport Chrono, то можно и вовсе уложиться в 3,6 секунды и обставить многие суперкары. Предельная скорость большого представительского автомобиля составляет 306 км/ч.

При этом инженерам удалось снизить расход топлива на 1,1 л/100 км: в тестовом цикле NEDC (New European Driving Cycle) пятидверка потребляет в среднем всего 9,4 литра бензина на сто километров. Но фанатам скорости будет интереснее узнать о том, что Panamera Turbo проходит северную петлю Нюрбургринга за 7 минут 38 секунд. Столько же времени затрачивают очень серьезные спорткары, в том числе Porsche 997 911 Turbo, Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera и Lexus LF-A. При этом прямых конкурентов у новинки фактически нет: лучший спортивный седан BMW M5 тратит на полный круг 7:55.

Также была представлена дизельная версия. В модели Panamera 4S Diesel будет использован свежий восьмицилиндровый мотор объемом четыре литра. В отличие от рассмотренных выше бензиновых агрегатов, он уже засветился на кроссовере Audi SQ7 TDI. Правда, для новой модели его дефорсировали до 422 лошадиных сил и 850 Н·м. Несмотря на это, динамика все равно впечатляет: 4,3 секунды на разгон с места до 100 км/ч и максимальная скорость 285 км/ч. Производитель даже называет эту версию самым быстрым в мире дизельным автомобилем. Все версии Porsche Panamera будут оснащаться новым восьмиступенчатым «роботом».

Второе поколение «Панамеры» получило не только новую платформу и передовые двигатели, но и поистине революционный салон. В интерьере почти не осталось механических переключателей: повсюду установлены сенсорные интерфейсы. Даже направление обдува центральными дефлекторами вентиляции придется задавать с помощью цифровой панели!

В некоторых элементах дизайнеры всё же придерживались классических решений. К примеру, установленный по центру приборного кластера аналоговый тахометр является данью памяти модели Porsche 356 A 1955 года. При этом слева и справа от него расположены семидюймовые экраны. По центру передней панели предусмотрен широкоформатный дисплей диагональю 12,3 дюйма. Он является одним из ключевых элементов системы Porsche Communication Management, обладающей поддержкой Apple Car Play (судя по всему, владельцы Porsche Panamera не должны пользоваться Android-смартфонами). Для пассажиров заднего ряда может быть предусмотрено сразу три экрана: два на подголовниках передних сидений и один в центральном тоннеле. С некоторых ракурсов кокпит автомобиля выглядит футуристично.

В России базовая цена Panamera 4S составляет 7 612 000 рублей. Версию Panamera Turbo не купить дешевле 9 990 000 рублей.

Третий новый автомобиль прошлой недели оказался самым утилитарным. Пикапы должны решать широкий спектр задач: от перевозки строительных материалов до семейных поездок на природу. Вот и Renault Alaskan преподносится в качестве разнопланового авто.

Новинка выполнена в стиле одноименного прошлогоднего концепта. В сравнении с ним ожидаемо упростилась различная «фурнитура» вроде колес, зеркал и бамперов, при этом общие очертания кузова остались нетронутыми. По большому счету это первый пикап Renault в современной истории. Да, можно вспомнить Renault Duster Oroch или даже Renault Logan Pickup, однако все это лишь переделки обычных легковушек на уровне гаражных мастеров. А Renault Alaskan изначально создавался с прицелом на серьезную работу. Изначально — это еще с тех времен, когда он был «Наварой».

Перед нами действительно слегка перелицованный пикап Nissan Navara. Японский автомобиль нетрудно узнать по корме, общим очертаниям кузова и салону. Фактически не изменилась и техническая начинка. Renault Alaskan тоже будет доступен с рядными четырехцилиндровыми моторами объемом 2,5 литра. Работающий на бензине агрегат будет развивать 160 лошадиных сил, на дизельном топливе — 160 или 190. На некоторых рынках будет предлагаться французский 2,3-литровый турбодизель семейства dCi, причем с точно такой же мощностью: 160 или 190 «лошадок». Можно будет выбрать и трансмиссию: шестиступенчатую механическую или семиступенчатую автоматическую. Новинка будет представлена в версиях как с задним, так и с полным приводом.

Но небольшое отличие от донора все же будет: на Alaskan будет устанавливаться задняя многорычажная пружинная подвеска взамен классической рессорной. По задумке разработчиков, это должно повысить комфорт. Дорожный просвет франко-японского пикапа составит 230 мм. Автомобиль сможет тянуть прицеп массой до 3,5 тонны. Собственная грузоподъемность — около тонны.

Новый пикап будет продаваться в основном в Южной Америке и Европе. Сначала заказы принимать начнут в Колумбии: там купить Renault Alaskan можно будет в конце текущего года. Примечательно, что позже выйдет еще одна реинкарнация «Навары»: на основе японского автомобиля будет создан пикап под брендом Mercedes-Benz.

⇡#Электрокары и гибриды

В последнее время нередко возникают слухи о предстоящем полном запрете автомобилей с ДВС в некоторых европейских странах. К примеру, об этом недавно говорили газеты Норвегии: якобы там не останется альтернатив электрическим легковушкам уже в 2025 году. Пока же подобные громкие заголовки можно списывать на предвыборную гонку местных партий. Но прогресс существует и на практике. К примеру, в конце июня в Швеции была открыта «первая в мире электрическая дорога». Звучит воодушевляюще, не правда ли? Но и в данном анонсе слишком много маркетинга: на самом деле инженеры проложили воздушную контактную сеть протяженностью два километра на трассе E16 близ шведского городка Евле.

Все это очень похоже на троллейбусы, которые широко распространены в городах России. На высоте порядка четырех метров над поверхностью дороги проложена пара проводов разной полярности. От них и питается встроенный в девятитонный грузовик Scania G 360 4×2 электромотор мощностью 130 кВт (177 лошадиных сил и 1 050 Н·м). Получается, что шведы гордятся тем, что изобрели троллейбус.

В действительности Scania G 360 4×2 устроен чуть сложнее, чем привычный многим россиянам электрический общественный транспорт. Во-первых, в большегрузе используется литий-ионный тяговый аккумулятор. Впрочем, его емкость ничтожно мала по меркам грузовой машины — всего 5 кВт⋅ч. На полном заряде батарея позволяет проехать до трех километров (а при загрузке еще меньше). Во-вторых, Scania G 360 4×2 является гибридом, и это уже куда интереснее. В нем используется девятилитровый двигатель мощностью 360 лошадиных сил, потребляющий биотопливо. Таким образом, по электрической дороге грузовик может ездить в режиме нулевых выбросов, а все остальное время использовать двигатель внутреннего сгорания.

Представители компании Scania уже называют электрическую дорогу одним из важнейших шагов на пути к отказу от сжигаемых видов топлива к 2030 году. Также в проекте приняли участие компании Siemens, Vinnova, шведское энергетическое агентство Energimyndigheten и транспортная администрация. Но на деле не было создано ничего принципиально нового: троллейбусы и гибриды существовали и ранее. К тому же подвесная контактная сеть уже считается пережитком прошлого, хотя она и существенно проще в монтаже и обслуживании, чем установленные под полотном проезжей части беспроводные индуктивные зарядные устройства.

Постепенно продолжает развиваться инфраструктура для электротранспорта и в России. Правда, пока лишь в Москве: теперь в столице доступна вторая станция экспресс-зарядки для электромобилей. Она относится к сети «МОЭСК» (ПАО «Московская объединенная электросетевая компания») и располагается по адресу улица Садовническая, дом 36, строение 1. Воспользоваться ей смогут владельцы карт «МОЭСК-EV». Для обладателей электрокаров она бесплатна (как будто она может пригодиться тем, у кого электрокара нет).

Всего в сети «МОЭСК» доступно 28 станций. Большинство из них относится к так называемым «медленным» (в основном это стойки Ensto EVC-100) — полная зарядка на них может потребовать до восьми часов в зависимости от емкости аккумулятора. Новая зарядка производства известной шведско-швейцарской компании ABB (Asea Brown Boveri Ltd.) сможет пополнить запас АКБ на 80% всего за 15-30 минут. Всего в модели Terra 55 предусмотрено три коннектора: один перемененного тока со стандартом Type 2 мощностью до 43 кВт и два постоянного тока, CHAdeMO и CCS мощностью до 50 кВт.

В перспективе в сети «МОЭСК» будет построено около тысячи станций зарядки электромобилей, из которых 150 придется на Москву. Развитие этого направления не может не радовать. Немного ранее Государственный Рязанский приборный завод (ГРПЗ) объявил о начале первого в России серийного производства электрозарядных станций. До конца 2016 года планируется собрать 60 моделей «Фора» ЭЗС-АС. Дебютная партия будет установлена в Сочи. В перспективе начнется выпуск новых станций экспресс-зарядки постоянным током «Фора» ЭЗС-DC с выходами стандартов CCS и CHAdeMO. Тем не менее пока российский парк электрических легковушек более чем скромен. Согласно данным аналитического агентства «Автостат», на начало 2016 года в стране было официально зарегистрировано всего 647 таких машин. Примерно треть из них приходится на столицу.

О перспективах развития электрического транспорта говорили и представители Volkswagen. Несколько недель назад мы уже сообщали о том, что немецкий концерн планирует построить собственный завод по выпуску компонентов для тяговых аккумуляторов. Такое производство позволит компании не зависеть от азиатских поставщиков, а также ускорить разработку новых электрокаров. Теперь стали доступны более конкретные данные: по сообщению издания autonews.com, ссылающегося на неназванный источник в немецкой компании, одна или сразу несколько фабрик будут построены в Китае. Основанием для выбора этой страны могла стать не только доступная рабочая сила или давний бизнес Volkswagen в Поднебесной, но и заинтересованность китайского правительства в развитии электрического транспорта.

Новый исполнительный директор Volkswagen AG Маттиас Мюллер (Matthias Müller) возлагает очень большие надежды на электрический транспорт. И хотя сейчас в ассортименте немецкого концерна представлено всего несколько мелкосерийных моделей вроде Volkswagen e-Golf и Volkswagen e-up!, в ближайшем будущем именно данному сегменту будет уделено особое внимание. В частности, к 2025 году производитель собирается представить 30 полностью электрических легковушек. К этому же периоду объем продаж электромобилей Volkswagen и родственных брендов должен увеличиться до 2-3 миллионов в год, хотя еще совсем недавно в оптимистическом плане рассматривался всего 1 миллион. А еще через пять лет каждый третий автомобиль, выпущенный на заводах Volkswagen, будет полностью электрическим. Чтобы достичь этой амбициозной цели, производитель начинает перестраивать свою стратегию развития.

По расчетам аналитиков, сейчас годовое производство автомобильных тяговых аккумуляторов оценивается примерно в 27 ГВт (гигаватт). При этом к 2025 году один только Volkswagen будет нуждаться в 150 ГВт батарей для собственных машин. Иными словами, всего через девять лет немецкий концерн планирует выпустить батарей в 5,5 раза больше, чем весь мир в 2016-м. По данным анонимного источника в Вольфсбурге, это потребует строительства около десяти заводов по выпуску батарей. Затраты на каждый оцениваются в два миллиарда евро. Получается, что в среднесрочной перспективе Volkswagen AG намеревается вложить 20 миллиардов евро в производство АКБ, и это без учета затрат на разработку и выпуск самих электрокаров. К теме финансовых затрат немецкой компании мы еще вернемся в разделе корпоративных новостей.

Откуда Volkswagen возьмет столько денег, тем более с учетом огромных выплат по судебным делам об экологическом скандале? Судя по всему, большие надежды возлагаются на партнеров. Обычно компоненты вроде электромоторов и аккумуляторов закупаются у специализированных производителей, поэтому в данном случае они будут заинтересованы в расширении рынка сбыта. Однако электрохимический элемент для Volkswagen e-Golf производится на собственной фабрике в Брауншвейге. При этом и разрабатывали его специалисты Volkswagen, хоть и в партнерстве с Panasonic.

Еще одним возможным источником инвестирования может стать государство. Сегодня правительства некоторых развитых стран предлагают субсидии на покупку электрических машин, так что наверняка они смогут выделить гранты для развития этой отрасли. Но здесь необходимо помнить о том, что заводы Volkswagen будут построены в Китае: в таком случае будет сложно заинтересовать руководство как Поднебесной (существенная часть батарей будет устанавливаться на экспортируемые автомобили, поэтому меньше смога в городах не станет), так и Германии (субсидирование иностранной рабочей силы вряд ли входит в планы бундестага).

Сейчас в Китае действует несколько программ стимуляции электрического транспорта. Во-первых, автомобили с запасом электрического хода хотя бы 50 километров не попадают под ограничение регистрации в крупных городах. Во-вторых, государство выплачивает субсидии при покупке электрокаров. Правда, они распространяются только на модели, выпущенные в КНР, так что купить «по дешевке» Tesla Model S не получится.

Игровая индустрия за неделю. 27 июня – 3 июля 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Шутер DOOM вновь возглавил десятку самых популярных видеоигр в Великобритании. Игра занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение продаж на 43 %. На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, а на третьей — приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, спрос на который упал на 22 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. DOOM
  2. FIFA 16
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Overwatch
  5. Grand Theft Auto V
  6. Rocket League
  7. Call of Duty: Black Ops 3
  8. Star Wars Battlefront
  9. Ratchet & Clank
  10. UEFA Euro 2016 Pro Evolution Soccer

В сервисе цифровой дистрибуции Steam лидером продаж тоже стал DOOM, который в рамках летней распродажи (до 4 июля, 20:00 по московскому времени) предлагается с 40-процентной скидкой. На втором месте разместился криминальный боевик Grand Theft Auto V, а третье занял многопользовательский хоррор Dead by Daylight.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. DOOM
  2. Grand Theft Auto V
  3. Dead by Daylight
  4. Fallout 4
  5. Counter-Strike: Global Offensive
  6. The Witcher 3: Wild Hunt
  7. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  8. Arma 3
  9. Rise of the Tomb Raider
  10. Stardew Valley

Студия Mojang объявила, что фильм по мотивам популярной «песочницы» Minecraft выйдет в широкий прокат 24 мая 2019 года. Производством картины занимаются кинокомпании Vertigo Entertainment и Warner Bros. Режиссером выступает Роб Макэлхенни (Rob McElhenney), известный по телесериалу «В Филадельфии всегда солнечно». Посмотреть фильм Minecraft можно будет в форматах 3D и IMAX. Других подробностей пока нет.

Издательство Titan Books выпустит серию из четырех книг по мотивам вселенной Mass Effect. Автором дебютного произведения станет Н. К. Джемисин (N. K. Jemisin), лауреат престижных премий «Хьюго» и «Небьюла» за фантастический роман «Сотня тысяч королевств». Описанные в романах события свяжут в единое повествование сюжет оригинальной трилогии и Mass Effect: Andromeda, а также расскажут, что произойдет после ее финала. Первая часть литературного цикла под названием Mass Effect: Andromeda — Initiation выйдет в августе. Вторая и третья части появятся в марте и сентябре 2017 года. Заключительная история выйдет в марте 2018 года.

Специальную версию Sid Meier's Civilization V будут использовать на занятиях в старших классах школ США. Образовательный проект CivilizationEdu — совместный труд издательства 2K Games, компании GlassLab Games и геймдизайнера Сида Мейера (Sid Meier). «CivilizationEdu позволит школьникам критически оценивать исторические события, воссоздавать их в виртуальном пространстве и наблюдать за последствиями своих экономических и политических решений. Кроме того, он поможет лучше понять связи между технологическим, военным, экономическим и социальным развитием стран», — описывает программу 2K Games. CivilizationEdu выйдет осенью 2017 года для PC. Помимо игры, он включает обучающие видеоролики, план занятий и тематические учебные пособия.

Sony планирует и дальше придерживаться стратегии эксклюзивности проектов для своих игровых консолей. На встрече с инвесторами президент Sony Interactive Entertainment Эндрю Хаус (Andrew House) высказался по поводу идеи Microsoft объединить аудиторию разных платформ в общую экосистему. «Мы видим, что Microsoft делает ставку на кроссплатформенные проекты. Однако не стоит ожидать решительных действий с нашей стороны: концепция должна выдержать проверку потребительским спросом и доказать свою состоятельность. Мы уверены, что закрытая система с качественным контентом и сервисами для пользователей — залог успеха», — говорит Хаус.

Число подписчиков сервиса PlayStation Plus достигло 20,8 миллиона человек, в это число входят владельцы всех актуальных консолей Sony: PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita. Компания Sony представила информацию об этом в отчете для инвесторов об итогах прошедшего финансового года. Подписка PlayStation Plus необходима для доступа к многопользовательскому режиму в играх, за исключением условно-бесплатных проектов. Также пользователи бесплатно получают несколько игр в месяц и возможность покупать товары в PlayStation Network со специальной скидкой. Стоимость подписки на месяц составляет 499 рублей, на три месяца — 999 рублей, а на год — 3 199 рублей. Компания также отметила, что число активных пользователей консолей семейства PlayStation составляет порядка 60 миллионов человек. Наиболее быстро продаваемой системой является PlayStation 4, которая уже разошлась по всему миру тиражом свыше 40 миллионов экземпляров.

Microsoft продемонстрировала коллекционную версию Xbox One, оформленную в стиле сериала «Игра престолов». Такой акцией компания отметила окончание шестого сезона. Всего выпущено три экземпляра консоли с уникальным дизайном. Приставки нельзя приобрести: корпорация подарит устройства победителям киберспортивных состязаний и турниров.

В мае Overwatch принесла Blizzard $269 миллионов. Аналитики агентства Superdata опубликовали рейтинг самых продаваемых игр последнего месяца весны. Overwatch заняла первое место по доходности среди PC-релизов мая и пятое — среди новинок для консолей. В указанную сумму входит прибыль с цифровых копий игры и микротранзакций. Благодаря этой схеме Overwatch уверенно обошла DOOM, хотя и разошлась меньшим тиражом, а также оставила позади другой хит мая — Uncharted 4: A Thief's End. Последнее творение Naughty Dog собрало $56 миллионов.

Студия SuperMassive Games подтвердила, что в данный момент не занимается сиквелом Until Dawn. Сейчас разработчики заканчивают работу над ответвлением Until Dawn: Rush of Blood для шлема виртуальной реальности PlayStation VR и планируют приступить к новому проекту, но уже в сотрудничестве с другим издателем, а не с Sony. Создатели не раскрывают деталей игры, известно лишь, что она выйдет на нескольких платформах и будет обладать схожей с Until Dawn механикой.

Компания SEGA работает над новой игрой о знаменитом ежике Сонике. Выход проекта намечен на 2017 год. Официальный анонс игры состоится 23 июля на специальном мероприятии в Сан-Диего, приуроченном к 25-летию серии Sonic the Hedgehog. Ожидается, что разработчики огласят список платформ и подробнее расскажут о готовящемся проекте.

Студия Telltale Games объявила, что первый сезон игры Batman: A Telltale Games Series выйдет в этом году. Всего запланировано пять глав, каждая из которых выйдет на PC, PlayStation 4, Xbox One, iOS и Android. Первый эпизод поступит в продажу летом. События игры развернутся в Готэм-сити, где Темному рыцарю предстоит вновь сразиться со злодеями, пытающимися захватить власть над городом.

Night Dive Studios запустила кампанию по сбору средств на создание System Shock. Проект представляет собой ремейк научно-фантастического хоррора, вышедшего в 1994 году. Разработчики планируют собрать $900 тысяч. Пользователи активно поддерживают данное начинание: в первые сутки после старта кампании сумма пожертвований превысила $350 тысяч. Оказать финансовую помощь разработчикам можно в сервисе Kickstarter по этой ссылке. Night Dive Studios также выпустила бесплатную демонстрационную версию System Shock, которую можно скачать в Steam, GOG и Humble. Однако стоит учитывать, что она не отражает финального качества проекта, а показывает игру на стадии предварительной «альфы». Выход System Shock запланирован на 2017 год для PC и Xbox One.

Студия Respawn Entertainment рассказала о сюжетной кампании Titanfall 2. Создатели отмечают, что одиночный режим не является калькой с современных коридорных шутеров: «В Titanfall 2 вы не увидите каскады взрывов и военных, подгоняющих героя. Наоборот, в игре найдется место мирным эпизодам, во время которых игрок сможет побродить по локации». Руководитель разработки Стив Фукуда (Steve Fukuda) сравнивает такие уровни с плаванием в огромном бассейне: «Вы можете «запрыгнуть» на уровень в одном месте, а «вынырнуть» в совершенно в другом. Это поможет вам атаковать противников с различных точек и совершать неожиданные тактические маневры». Релиз Titanfall 2 состоится 28 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

В Resident Evil 7: Biohazard не будет призраков и мистики — как и прежде, это будет игра о биологической угрозе и зомби. Об этом официально сообщили представители компании Capcom. Дело в том, что в демонстрационной версии игры, доступной подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4, пользователи могли наблюдать появляющийся в доме фантом девушки и необъяснимые события. Поэтому поклонники забеспокоились, что новая часть серии превратится в историю о паранормальных явлениях. «Многие люди после прохождения демонстрационной версии решили, что мы превратили Resident Evil 7 в историю об оккультизме, сверхъестественном и призраках, — рассказал директор проекта Коси Наканиси (Koshi Nakanishi). — Не беспокойтесь, мы не собираемся менять суть Resident Evil, в конце вы все поймете сами. Понимаю, что вас может расстраивать то, что мы так мало рассказываем об игре, но это позволит вам насладиться ей в полной мере, когда она выйдет». Релиз Resident Evil 7: Biohazard состоится 24 января 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатели научно-фантастического экшена The Surge заявили, что пользователям придется тщательно исследовать игровой мир, если они хотят пройти сюжетную кампанию до конца. Во-первых, чтобы сделать мощное оружие, необходимо искать редкие ресурсы, причем некоторые из них будут находиться в снаряжении ваших противников. К каждому сопернику вы будете подбирать свою тактику — даже боссы порой покажутся непобедимыми, если вы не знаете их уязвимые места. А об этом вам расскажут по мере прохождения мелких квестов на местности. Релиз The Surge для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится в 2017 году.

Blizzard добавила в ПК-версию Overwatch соревновательный режим. В состязаниях участвуют пользователи 25 уровня и выше, которым предстоит сыграть 10 пробных матчей, по результатам чего система определит стартовый рейтинг, который в дальнейшем будет меняться в зависимости от ваших успехов. Соревновательные матчи делятся на сезоны по 6 недель в каждом. После финального дня сезона статистика обнуляется и все начинается сначала. На следующей неделе данный режим также появится в версиях Overwatch для PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Guerrilla Games рассказала о причинах переноса релиза Horizon: Zero Dawn. Как выяснилось, разработчики тратят много времени и сил на проработку материала и просто не успевают доделать огромное количество контента в срок. Мир игры состоит из нескольких обширных регионов, вдобавок проект включает множество второстепенных миссий. Над Horizon: Zero Dawn работает команда из 200 человек. Релиз запланирован на 1 марта 2017 года для PlayStation 4.

Издательство Activision поделилось подробностями нового загружаемого дополнения к Call of Duty: Black Ops 3 под названием Descent. В состав сборника войдут четыре мультиплеерные карты: Berserk, Cryogen, Rumble и Empire. В первой пользователям предстоит сразиться в поселении викингов, во второй бойцы отправятся в тюрьму для особо опасных преступников, третья карта представляет собой стадион, где ранее проходили схватки боевых роботов, а четвертая является переосмыслением классической локации Raid из Call of Duty: Black Ops 2. Также в DLC включена новая глава зомби-режима. В этот раз события развернутся в альтернативном СССР 40-х годов: игроки окажутся в полуразрушенном Сталинграде, где будут сражаться с монстрами на карте «Город крови». На поле боя сойдутся зомби, гигантские роботы и даже драконы. Выход Descent состоится 12 июля для PlayStation 4. Владельцы PC и Xbox One получат доступ к сборнику спустя месяц.

Компания Warner Bros. объявила о переносе релиза сборника Batman: Return to Arkham на неопределенный срок. Изначально издание должно было поступить в продажу 29 июля для PlayStation 4 и Xbox One. Причиной отсрочки стало неудовлетворительное качество адаптаций Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для современных консолей. Представители компании понимают, что это неприятная новость для поклонников серии, однако разработчикам требуется дополнительное время для качественной переработки игр.

Студия Enhance Games сообщила дату выхода Rez Infinite — игра поступит в продажу 13 октября эксклюзивно для PlayStation 4 и с поддержкой PlayStation VR. Напомним, что Rez Infinite представляет собой ремейк популярной аркады Rez, вышедшей в США и Европе в 2002 году для Dreamcast и PlayStation 2.

Студия Sony San Diego объявила о скором выходе изометрического экшена Kill Strain для PlayStation 4. С 12 июля в него смогут сыграть подписчики сервиса PlayStation Plus, а с 19 июля игра станет доступна всем желающим. В игре пользователям предстоит уничтожить базу соперника. В состязании участвуют три команды: первые две относятся к фракции людей и состоят из пяти человек каждая, а третья включает двух мутантов. Последние могут превращать наемников-людей в себе подобных, тем самым пополняя ряды своих бойцов.

Канадская студия Tuque Games объявила точную дату выхода LiveLock. Владельцы PC, PlayStation 4 и Xbox One смогут приобрести новинку 2 августа. Действие кооперативного экшена разворачивается в далеком будущем. После глобальной катастрофы погибает почти все население Земли — на планете господствуют машины, которые воюют между собой. Немногие выжившие люди успели «оцифровать» свою личность и объединиться с искусственным разумом SATCOM. Пользователь играет за одного из трех роботов, которым загрузили человеческое сознание.

Microsoft закроет сервис Xbox Fitness, запущенный в 2013 году. Фитнес-приложение предлагает пользователям создавать спортивные программы и тренироваться в комфортных домашних условиях. На данном этапе компания прекратила продажи Xbox Fitness, но подписчики программы Xbox Live Gold смогут пользоваться сервисом до 15 декабря 2016 года. Окончательно Xbox Fitness и связанный с ним контент станет недоступен с 30 июля 2017 года.

⇡#АНОНС НЕДЕЛИ

Выходцы из Press Play основали студию Lightbulb и работают над дебютным проектом — виртуальным конструктором Pioneers. Игроки проверят свои творческие способности в создании сложных механизмов. Авторы хотят, чтобы каждый пользователь почувствовал себя изобретателем и новатором в машиностроении. Разработчики не ставят рамок: из маленьких блоков можно собрать автомобиль, летательный аппарат и даже трансформера. Pioneers выйдет на PC, точная дата релиза будет объявлена позже.

Umbrella Corps — полуразложившийся труп. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E6700 2,66 ГГц/AMD Athlon 64 Х2 Dual Core 6400+ 3,2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 320/512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например NVIDIA GeForce 8800 GTS/ATI Radeon HD 4650, 23 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6700 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1/2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 21 июня 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4

Игра протестирована на PlayStation 4

Спасибо вам, спасибо за то, что пришли на поминки только-только родившегося проекта. Сетевое ответвление Resident Evil про перестрелки сотрудников корпорации Umbrella не успело увидеть свет, как его уже хочется стереть из памяти любым доступным способом и не приближаться к нему даже под угрозой заражения смертельным вирусом. Уж лучше стать зомби, чем сыграть еще один матч. Думаете, преувеличиваем? Тогда давайте по порядку.

⇡#Вам, голубчик, на кладбище дорога

Сама задумка Umbrella Corps выглядела интересно. Ведь проект предлагал не просто стандартные замесы три на три, а сражения на зараженных территориях, по которым в немалых количествах разгуливают привычные зомби, мутировавшие доберманы и прочие «ганадо» из более поздних частей сериала. Смотрите — в обычной ситуации полуразложившаяся фауна не реагирует на бойца, поскольку у того за спиной висит так называемый подавитель. Однако стоит метким выстрелом или специальной гранатой вывести из строя защиту оперативника, как он сразу же становится лакомым кусочком для охочих до свежего мяса. В этой ситуации выжить практически невозможно, поскольку нужно не только следить за другими игроками, но и отвлекаться на отстрел постоянно возрождающейся живности.

 Да, это полицейский участок из Resident Evil 2

Да, это полицейский участок из Resident Evil 2

В теории подобная идея должна была повысить динамику и привнести изюминку в мультиплеер. Однако то, что хорошо выглядит в дизайн-документе, нужно еще грамотно реализовать. И тут Umbrella Corps, как бы это помягче сказать, провалилась целиком и полностью. Проект не только собрал, кажется, абсолютно все недостатки сетевых шутеров, но и умудрился добавить собственные. Сложно понять, с чего начинать, поскольку в игре плохо все.

Взять, например, камеру. При передвижении бойца она даже не думает как-то раскачиваться, из-за чего создается ощущение, что бравый оперативник не использует ноги, а скользит по полу. На это еще можно закрыть глаза, но вот выбранный угол обзора ужасен целиком и полностью. Вы видите область строго впереди себя — о происходящем по сторонам и под ногами можно только догадываться. Это, напомним, в игре от третьего лица, где персонаж могут преследовать с десяток зомби. Нередки случаи, когда соперники пробегают совсем рядом друг с другом и не замечают этого, поскольку находятся в «мертвых зонах». Если вы хотите почувствовать себя водителем фуры с туннельным зрением, то Umbrella Corps станет наилучшим выбором.

 Инновации в мультиплеере — режим «ОДНА ЖИЗНВ»

Инновации в мультиплеере — режим «ОДНА ЖИЗНВ»

Раз уж затронули тему передвижения, то разберем ее поподробнее. Разработчики научили бойцов не только взбегать по стенам и приседать, но и ползать. Здорово? Конечно, особенно когда на животе оперативники передвигаются быстрее (!!!), чем стоя. Объяснить феномен логически не представляется возможным, но Capcom, судя по всему, виднее. Игроки очень быстро поняли, что, распластавшись, персонаж становится менее заметным для врага, особенно вблизи — тут лучи добра вновь улетают «замечательному» углу обзора, — а штрафов к скорости за это никаких.

О балансе говорить даже как-то неприлично, поскольку такого понятия Umbrella Corps не знает. Ведь, помимо огнестрельного оружия, которое, к слову, никак не ощущается, у бойцов есть средство уничтожения вселенной, в простонародье называемое ледорубом. Или топором, если вы доберетесь до него. Взяв в руки адский предмет, персонаж не только начинает быстрее передвигаться (ползком — еще шустрее обычного), но и получает возможность убить любого врага с одного удара. Находясь в полутора метрах от него. Стоит «подсветить» ничего не подозревающую жертву, как герой делает рывок и вонзает клинок ей в голову. Единственное спасение — осуществить контратаку или выстрелить из дробовика (который доступен только после получения определенного уровня), но для этого соперник должен бежать на вас в лоб. А кто будет так делать, зная, что со стороны его вообще не видно?

Если сложить то, о чем мы говорили в двух последних абзацах, то сумма окажется уморительно смешной. Ведь уже в день релиза большинство матчей превратились в развеселое «кто кого заползает до смерти». Теперь понятно, почему Umbrella не смогла остановить распространение вируса, — ее служба охраны попросту не умеет действовать адекватно. Или же сотрудники организованно, на животах (быстрее же!), скрылись в лесу и теперь живут там.

 Думаете, удалось поймать красивый момент? Не-а, персонажи просто зависли вот так на 20 секунд, пока сервер решал, кто же все-таки ударил первым

Думаете, удалось поймать красивый момент? Не-а, персонажи просто зависли вот так на 20 секунд, пока сервер решал, кто же все-таки ударил первым

Отдельного упоминания заслуживает система возрождения. Она, в «лучших» традициях ужасных шутеров, выкидывает персонажи на карту либо за спины врагов, либо прямо перед ними. Казалось бы, что сложного: сделать на уровне шесть-семь точек возрождения да отправлять игрока на наиболее удаленную от противников, ведь трое физически не смогут контролировать все локации. Но разработчики решили не заморачиваться этим.

Собственно, как и сетевым кодом. За десять часов игры (которые тянулись как тысяча) сложилось ощущение, что Umbrella Corps попросту не умеет нормально синхронизировать пользователей. Убийство оружием ближнего боя с расстояния в метр — это нормально. Расстрелять магазин точно в цель и попасть всего пару раз — в порядке вещей. В 2016 году, да и в любом другом тоже, подобное выглядит форменным издевательством.

«Зато у нас можно раскрашивать оружие!» — словно издевается студия, вываливая после каждого повышения уровня миллиард вещей. В Umbrella Corps действительно есть огромное количество возможностей по персонализации героя. Десятки нашивок, выбор цвета для автомата и пистолета, изменение внешнего вида — пожалуйста, все ваше. Не суть важно, что у нас тут всего два режима на нескольких странных картах, понадерганных из известных частей серии, ужасная анимация и озвучка, совершенно нет баланса, а перестрелки из-за корявого кода работают ужасно. Зато, смотрите, есть бесполезная прокачка с невменяемым количеством предметов.

 Г – графика

Г – графика

После времени, проведенного с этой поделкой, хочется спросить у Capcom о двух вещах. Во-первых, куда, черт возьми, смотрел отдел контроля качества? Umbrella Corps выглядит и играется хуже некуда, а перенос релиза на месяц якобы «для доработки» наверняка был продиктован желанием не попасть под каток Overwatch. И второе — в чью светлую голову пришла мысль выпустить к двадцатилетию хоррор-сериала корявейший сетевой шутер? Не зря все-таки его название созвучно с английским словом corpse, т. е. «труп». С юбилеем вас, поклонники Resident Evil, а мы пока пойдем сжигать консоль, на которой запускался этот ужас.

Достоинства:

  • простите, что?

Недостатки:

  • ужасный сетевой код;
  • отсутствие даже намека на баланс;
  • два игровых режима;
  • оружия хоть и много, но ощущается оно одинаково;
  • десятки и сотни мелких недоработок;
  • игра добралась до релиза.

Графика

Unity умеет выдавать красивую картинку, но здесь явно не тот случай. Масла в огонь подливает смешная анимация и постоянные проседания частоты кадров.

6

Звук В игре есть какие-то звуки, и они используются.

3

Одиночная игра

Цепочка однообразных заданий по отстрелу зомби и захвату точек/предметов продолжительностью от минуты до пяти на всех мультиплеерных картах по порядку. Да, Capcom, это именно то, чего мы хотели от Resident Evil.

2

Коллективная игра Приползти с ледорубом к сопернику и уничтожить его — лучшая тактика. Потом он появится за вашей спиной и сделает то же самое с вами. Повторять до победы одной из сторон.

3

Общее впечатление Первый шутер современности. Если смотреть с конца списка.

3

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

Суточный монитор артериального давления BPro: ваше сердце под контролем

Будучи молодым, мало кто задумывается о здоровье: регулярную профилактику не проходит почти никто, бережно хранят свой организм тоже немногие. О здоровье мы вспоминаем в основном лишь тогда, когда тело начинает давать сбои. Возможно, это одна из причин, по которой в нашей стране такая низкая продолжительность жизни, особенно среди мужчин, причем лидируют среди причин смертности уже давно заболевания сердечно-сосудистой системы. Самое страшное, что такие заболевания, как, например, артериальная гипертония, могут протекать скрытно, подтачивая организм в течение многих лет и плавно подводя его к печальному итогу в виде инфаркта или инсульта.

Мы не будем сейчас рассуждать о необходимости вести здоровый образ жизни, о правильном питании, здоровом сне и многих других очевидных способах избежать преждевременного ухода в мир иной, тем более что болезни сердечно-сосудистой системы бывают и врождённые. Зато мы скажем несколько слов о важности контроля за своим состоянием, для чего и предназначено весьма необычное устройство, которое попало к нам в тестовую лабораторию. Это профессиональный прибор для суточного мониторинга артериального давления BPro, разработанный сингапурской компанией HealthSTATS и распространяемый в России компанией ООО «ДиаПарк», специализирующейся на поставках медицинского оборудования.

⇡#Немного теории

Что мерить

Показатель артериального, или, как его ещё называют, кровяного давления характеризует, насколько органы нашего организма хорошо (или плохо) снабжаются кислородом и питательными веществами. Этот факт, скорее всего, известен даже тем, кто регулярно прогуливал в школе уроки биологии. Но фиксируются всегда два значения давления — и о причинах этого обычно многим неизвестно, хотя ничего сложного в этом тоже нет. Различают систолическое и диастолическое артериальное давление. Первое регистрируется в момент сердечного сокращения и выталкивания крови в артерии — это максимальное значение. Второе фиксируется во время расслабления сердечной мышцы — минимальное значение. В народе эти показатели называют проще: «верхнее» и «нижнее» давление. Измеряется артериальное давление, как правило, в миллиметрах ртутного столба (мм рт. ст.).

 Типовая пульсовая волна: суперпозиция прямой и отраженной пульсовых волн при нормальной эластичности артерий

Типовая пульсовая волна: суперпозиция прямой и отраженной пульсовых волн при нормальной эластичности артерий

Значения показателей систолического и диастолического давления образуют собой экстремумы так называемой пульсовой волны. Для врача-кардиолога важно не только знать цифры, но и иметь возможность анализировать форму пульсовой волны и скорость её распространения. Помимо прямой составляющей в пульсовой волне присутствует ещё и отражённая, выражающаяся обычно в характерном скачке, добавке, которая при здоровых и эластичных сосудах появляется на спаде пульсовой волны (давление аугментации). Есть и другие важные для специалистов характеристики, но углубляться в курс «кардиология для чайников» мы не будем и перейдём к способам и средствам измерения артериального давления.

Чем и как мерить

 Типичный бытовой осциллометрический тонометр с плечевой манжетой

Типичный бытовой осциллометрический тонометр с плечевой манжетой

Самый простой прибор для измерения давления есть почти в каждом доме. А если и нет, качественный электронный тонометр сегодня можно приобрести в любой аптеке. Данный аппарат предназначен для однократного или регулярного использования, но это не средство постоянного контроля. Бытовой тонометр измеряет давление так называемым осциллометрическим методом, который, в свою очередь, представляет собой развитие аускультативного метода, предложенного в далёком 1905 году русским хирургом Н. С. Коротковым. Аускультативный метод считается эталоном среди неинвазивной группы методов, не требующих непосредственного ввода зонда в артерию. На основе этого метода созданы и громоздкие суточные системы давления — да, необходимо сутки ходить с манжетой на руке, постоянно поправлять контролирующий прибор и время от времени замирать, когда в манжету начинается подача воздуха. Удовольствие, прямо скажем, невеликое.

Инвазивный же способ по понятным причинам возможен лишь в стационаре, при хирургическом вмешательстве со всеми вытекающими отсюда сложностями. Он тоже позволяет вести непрерывный график зависимости давления от времени, благодаря чему можно поставить точный диагноз пациенту и назначить правильное лечение. Неинвазивные методы использовались, конечно, тоже, но до недавнего времени не отличались повышенной точностью измерения.

Монитор артериального давления BPro создан, чтобы изменить ситуацию: он использует неинвазивный метод, который ещё меньше обременяет пользователя, но при этом по точности приближается к инвазивному. Запатентованная компанией HealthSTATS технология получила название Evidence-Based Blood Pressure (EVBP), которое подчёркивает тот факт, что в данном случае измеряется фактическое давление в артерии.

 Принципиальная схема работы тонометра с технологией EVBP

Принципиальная схема работы тонометра с технологией EVBP

В основе технологии EVBP лежит метод аппланационной тонометрии, суть которого предельно проста. Высокочувствительный датчик в виде полусферы давит на лучевую артерию руки в районе запястья и фиксирует значения пульса и артериального давления. Корпус датчика связан ремешком и информационным кабелем с основным блоком устройства, фиксирующим информацию в памяти и выводящим текущие значения на дисплей. Само устройство похоже на спортивные часы – довольно крупные, но не мешающие пользователю в его повседневной жизни. Правильно надетый, датчик надёжно фиксируется на запястье, не затрудняя венозный отток крови и не сдавливая жизненно важный срединный нерв. Ну и, конечно, никаких манжет, давления на руку и прочего дискомфорта.

Кроме непосредственно точек экстремума монитор BPro измеряет и записывает ещё ряд так называемых гемодинамических показателей, которые специализированное программное обеспечение анализирует и выводит на экран компьютера в виде графиков и отдельных значений. Вообще, для BPro предусмотрено два программных продукта: BPro SOFT и A-PULSE CASP. Первый — это базовый комплекс, который предназначен для обработки всех гемодинамических характеристик, измеряемых прибором: артериального давления, частоты сердечных сокращений, среднего артериального давления и пульсового давления. Программа в автоматическом режиме строит таблицы и графики результатов измерений, выделяет средние и крайние значения, осуществляет систематизацию данных о пациенте. Специалисту остаётся лишь провести анализ полученных и визуализированных при помощи BPro SOFT данных и сделать выводы.

 Работа с программным комплексом A-PULSE CASP

Работа с программным комплексом A-PULSE CASP

Программный комплекс A-PULSE CASP служит для расширенного анализа пульсовой волны, центрального аортального систолического давления, радиального аугментационного индекса, о котором мы говорили выше, и других гемодинамических показателей. Если с помощью BPro SOFT данные можно анализировать лишь после проведения соответствующих измерений, то A-PULSE CASP позволяет выводить на экран компьютера график пульсовой волны непосредственно в режиме реального времени. Мы специалистами в кардиологии не являемся от слова «совсем», а потому нам на тестирование вместе с монитором BPro был предложен более простой программный комплекс BPro SOFT.

В целом, по словам разработчиков, монитор BPro с технологией EVBP имеет четыре основных клинических преимущества:

  • диагностика гипертонической болезни;
  • контроль эффективности антигипертензивной терапии;
  • возможность прогнозирования острых нарушений кровообращения (инсульты, инфаркты);
  • возможность прогнозирования осложнений артериальной гипертензии при беременности.

Проведённые независимые испытания прибора в сравнении с амбулаторным мониторингом инвазивным методом показали, что отклонения значений, измеренных с помощью BPro, минимальны (лишь несколько миллиметров ртутного столба) и вряд ли могут как-либо повлиять на общую картину заболевания и принятие тех или иных решений по проведению лечения. Ну а гарантией качества и точности измерений служит тот факт, что устройство соответствует целому ряду различных общепризнанных нормативных документов, длинный перечень которых можно найти в официальной таблице технических характеристик.

Этот факт, как и другие преимущества технологии EVBP, позволяет говорить о мониторе BPro как о профессиональном инструменте, который помогает практикующим врачам ставить точный диагноз своим пациентам и назначать соответствующее лечение на основе анализа получаемых графиков суточного мониторинга артериального давления.

Профессиональные устройства в нашу тестовую лабораторию заглядывают нечасто. Мы привыкли иметь дело с устройствами SOHO-сегмента, но BPro – это нечто большее. Так что не будем более углубляться в скучную теорию и скорее перейдём к занимательной практике.

⇡#Технические характеристики

Суточный монитор артериального давления BPro (HealthSTATS) T6200
Измерение артериального давления
Метод измерения Модифицированная аппланационная тонометрия
Анатомическая область для измерения АД Запястье правой или левой руки (лучевая артерия)
Параметры, показываемые на дисплее Систолическое артериальное давление
Диастолическое артериальное давление
Частота сердечных сокращений в минуту
Метод калибровки Осциллометрический
Время измерения (ABPM), с 8
Измерение АД в диапазоне, мм рт. ст. От 40 до 280
Измерение ЧСС в диапазоне, ударов в минуту От 30 до 180
Точность измерений частоты сердечных сокращений, % ± 3
Интервал измерений, мин 15
Длительность отбора данных при измерении, с 8
Общие характеристики
Дисплей ЖК, 20-15 мм, 2-строчный
Память 96 функциональных блоков памяти
Интерфейс подключения к ПК USB
Питание Литиевая батарея CR 2032, 3 В
Ресурс работы элемента питания Не менее двадцати 24-часовых сеансов
ОС Windows XP Pro,
Windows 7 (Home Basic, Home Premium, Professional, Ultimate)
Габариты, мм 44 × 51 × 19
Масса, г 50 (с элементом питания)
Цена, руб.
(без ПО / с ПО BProSOft / с ПО A-PULSE CASP)
63 000 / 96 000 / 680 000

⇡#Комплект поставки

 Упаковка и комплект поставки

Упаковка и комплект поставки

Устройство поставляется в небольшой картонной коробке с русскоязычными надписями. Внутри кроме самого монитора мы нашли внушительный комплект аксессуаров:

  • USB-кабель для передачи данных на ПК;
  • четыре кожаных ремешка, различных по длине;
  • инструмент для замены ремешков;
  • три специальных пластыря для точного позиционирования датчика на запястье;
  • три манжеты на запястье;
  • компакт-диск с документацией;
  • компакт-диск с программным комплексом BPro SOFT;
  • печатное руководство пользователя на русском языке.

В наш комплект поставки, предназначенный для тестирования, входили три дополнительных пластыря. В остальном комплектация была штатная. Надо отметить, что монитор BPro может поставляться как отдельно, без ПО, так и с одним из программных комплексов: BPro SOFT или A-PULSE CASP. Стоимость в каждом случае будет отличаться — для варианта с A-PULSE CASP на порядок.

⇡#Внешний вид

Внешний вид монитора BPro

Органы управления

Внешне устройство сильно напоминает обычные спортивные часы или пульсометр для ношения на запястье. Отличает его лишь крупный датчик на ремешке. Конечно, к офисному костюму или строгому платью такой аксессуар вряд ли подойдёт, но в целом выглядит устройство привлекательно и современно. Корпус выполнен из пластика, а дисплей обрамлён крупным металлическим кольцом. Также из металла изготовлены и четыре основные кнопки управления, сильно выступающие над корпусом. А вот пятая кнопка, размещённая под кольцом, пластиковая. Нижняя часть корпуса закрыта мягкой накладкой то ли из резины, то ли из силикона — в любом случае она рассчитана на плотное прилегание монитора к запястью. Также здесь расположен отсек для литиевой батареи питания CR2032.

Датчик и ремешок

Датчик размещён в пластиковом корпусе с выступающей частью в виде полусферы и закреплён на мониторе синтетическим ремешком довольно хитрой конструкции. Она в ограниченном диапазоне позволяет датчику перемещаться относительно монитора. С другой стороны к датчику крепится один из кожаных ремешков с липучкой, крепление у них точно такое же, какое и у большинства наручных часов, – ось с подпружиненными штифтами.

Ремешки и инструмент для их замены

Вот только далеко не с каждыми даже очень дорогими часами в комплекте можно увидеть специальный инструмент для замены. Здесь он есть, причём выполненный из металла, да ещё с двумя сменными насадками разных размеров. Впрочем, логика производителя в данном случае совершенно ясна: если наручные часы – это вещь сугубо индивидуальная, а ремешок на них настраивается один-два раза в жизни, то монитор BPro может даваться пациентам лишь на время проведения обследования, а потому подбирать ремешки придётся каждый раз заново. Сами ремешки предназначены для ношения монитора на запястье окружностью от 130 до 210 мм — для ребёнка монитор не подойдёт, что и указано в руководстве пользователя.

USB-кабель для подключения к ПК

По бокам монитора размещены трёхконтактный разъём и небольшой пластиковый уступ для подключения и надёжной фиксации USB-кабеля с пластиковой рамкой. Выглядит солидно, но, честно говоря, было бы привычнее видеть у такого устройства более традиционный и простой способ подключения: например, при помощи интерфейсов MiniUSB или MicroUSB. Всё равно ведь устройство имеет относительно низкую степень защиты от влаги — IPX2.

В целом спортивный дизайн устройства производит приятное впечатление, да и качество изготовления BPro находится на очень высоком уровне. Кнопки не шатаются, хотя и немного тугие, а материалы корпуса, датчика и ремешков приятны на ощупь.

Обзор SSD-накопителя Toshiba OCZ RD400: покоритель вершин

До того как OCZ была поглощена компанией Toshiba, её продукты в той или иной мере всегда создавались для энтузиастов. Накопители серии RevoDrive занимали в этом семействе самое верхнее положение: они использовали высокоскоростную шину PCI Express и позиционировались в качестве решений для тех, кто хотел бы получить более высокую производительность, чем могут обеспечить SATA SSD. Однако на деле такие SSD выходили удачными далеко не всегда. Проблема заключалась в их конструкции: RevoDrive базировалась на нескольких котроллерах SandForce, объединённых в RAID-массив, что автоматически наделяло их многими неприятными особенностями — в первую очередь, деградирующей скоростью записи. Поэтому в конечном итоге RevoDrive в качестве решений для серьезных ПК завоевали весьма сомнительную репутацию.

Однако пришедшее на рынок в конце мая свежее обновление линейки RevoDrive имеет со своими предшественниками очень мало общего. Дело в том, что теперь OCZ – это не самостоятельный производитель, а всего лишь бренд, которым владеет компания Toshiba. И новая модификация SSD во флагманской серии RevoDrive к старому наследию OCZ имеет лишь опосредованное отношение. Самое главное, что разрабатывалась она инженерами японской фирмы, которые имеют собственный многолетний опыт создания быстродействующих накопителей для корпоративного и серверного рынков. Вклад же OCZ ограничивается лишь маркетинговой поддержкой новинки.

Надо сказать, что выход обновлённого RevoDrive, который, кстати, получил более лаконичное официальное название RD400, знаменует собой последнюю фазу процесса поглощения компании OCZ, в результате которой обанкротившийся производитель лишается какой-либо самостоятельности. Если вы помните, в 2014 году, когда Toshiba решила приобрести OCZ, компании продолжали работать как бы независимо. Единственное изменение, которое тогда претерпела продукция OCZ, – это удаление из неё любых «вражеских» микросхем NAND и повсеместный переход на флеш-память Toshiba.

Но так продолжалось недолго. Уже в середине прошлого года ассортимент накопителей OCZ начал корректироваться в соответствии с пожеланиями нового владельца, в результате чего появилась серия Trion, которая разрабатывалась и производилась Toshiba, но продавалась под маркой OCZ и по её же каналам. Последний, третий этап поглощения завершается прямо сейчас. Фактически теперь от OCZ остаётся лишь бренд, который Toshiba намеревается использовать для усиления своих позиций на розничном рынке. Независимый же офис OCZ ликвидируется, а оставшиеся специалисты компании вливаются в подразделение Toshiba America Electronic Components Inc. (TAEC).

Одновременно Toshiba решила провести и масштабный ребрендинг, который позволил бы ей поставить точку в процессе ассимиляции приобретённых активов и унаследовать от OCZ то лучшее, что есть у этой компании, – легендарное и узнаваемое энтузиастами имя, сильный маркетинговый ресурс и налаженные глобальные каналы продаж. В итоге розничные модели SSD Toshiba теперь будет продавать под новой маркой Toshiba OCZ, и новый RD400 – это первый продукт, который примеряет на себя такое двойное имя. Что же касается старых предложений OCZ, то теперь на рынке останутся лишь Vector 180 и Trion 150, которые получат новые названия VT180 и TR150. Переименования затронут и другие аспекты работы OCZ. Например, фирменная утилита SSD Guru будет теперь зваться SSD Utility, а фирменная гарантия ShieldPlus лишится своего оригинального имени и будет просто улучшенной гарантией.

Всё это значит, что никаких новых независимых разработок авторства OCZ мы больше не увидим. Процессом создания и выпуска накопителей под этой торговой маркой теперь полностью управляет Toshiba. И честно говоря, это даже к лучшему, так как японская компания, закалённая многолетней работой с корпоративными клиентами, уделяет огромное внимание вопросам валидации и предварительного тестирования, а значит, марка OCZ теперь вполне может стать синонимом высочайшей надёжности на розничном рынке.

Собственно, все происходящие в отношениях OCZ и Toshiba перемены можно оценить по новинке, о которой пойдёт речь в этом материале, – NVMe-накопителю для энтузиастов Toshiba OCZ RD400. Этот SSD – розничный аналог клиентской модели Toshiba XG3, процесс разработки которой шёл в течение последнего года. За это время под видом RevoDrive 400 она успела побывать на нескольких выставках, но пустить её в открытую продажу Toshiba решилась только сейчас, после прохождения всестороннего тестирования. И пусть в результате RD400 несколько припозднился, и нишу NVMe-решений для энтузиастов успели застолбить вовремя подсуетившиеся Intel и Samsung, говорить о том, что для новинки Toshiba свободного места уже не найдётся, мы бы всё-таки не стали. И дальше мы расскажем почему.

⇡#Технические характеристики

В то время как рынок SATA SSD до отказа заполнен огромным количеством разнородных продуктов, ассортимент быстрых накопителей с интерфейсом PCI Express, работающих через протокол NVMe, напротив, поразительно узок. Фактически энтузиастам приходилось выбирать из двух моделей — Intel 750 и Samsung 950 PRO, причём они скорее дополняли друг друга, чем конкурировали между собой. Toshiba же решила разрушить царящую в этом сегменте тихую дуополию и предложила свой NVMe SSD, который способен выдавать скорости, достигающие 2,6 и 1,6 Гбайт/с при чтении и записи соответственно. Благодаря таким параметрам RD400 сразу же вписался в круг элитных твердотельных накопителей и даже вознамерился потягаться за звание самого быстрого потребительского SSD.

Однако ответить на вопрос, как инженерам Toshiba удалось этого добиться, не так просто. Дело в том, что про аппаратную платформу своего накопителя компания особо не распространяется. Из официального источника известно лишь то, что в качестве памяти используется собственная 15-нм MLC NAND, а контроллер – это некая микросхема Toshiba TC58NCP с кодовым именем Fujisan. О её происхождении можно строить различные догадки.

Как известно, сама Toshiba контроллеры SSD не проектирует, а пользуется результатами труда независимых разработчиков. Поэтому бытует мнение, что для RD400 взят созданный в OCZ контроллер JetExpress. Однако это не так: JetExpress и накопители на его основе выглядят совсем по-другому. TC58NCP же больше похож на перелицованный чип Marvell 88SS1093. И это предположение находит подтверждение не только в их практически идентичных характеристиках и примерно одинаковом числе контактов, но и в том, что Toshiba в своих лучших SATA SSD использует чипы именно этого разработчика, которые замаскированы очень похожим образом. Если наше предположение о происхождении контроллера TC58NCP верно, то он основывается на трёхъядерном ARM-процессоре, использует для работы с флеш-памятью восемь каналов и взаимодействует с системой по четырём линиям PCIe 3.0 с использованием протокола NVMe 1.1.

Впрочем, вне зависимости от того, кто конкретно стоит за чипом Toshiba TC58NCP, новый накопитель Toshiba OCZ RD400 категорически не похож на все предыдущие версии RevoDrive, которые раньше делала OCZ. Новинка стала значительно проще как по дизайну, так и внешне. Никакого RAID-массива в ней нет, это обычный NVMe-накопитель с интерфейсом PCI Express 3.0 x4, основанный на одном-единственном процессоре, который размещён на компактной плате форм-фактора M.2 2280. И более того, в версиях RD400 с ёмкостью до 512 Гбайт включительно эта плата – односторонняя.

Тем не менее характеристики у Toshiba OCZ RD400 действительно очень достойные для накопителя с интерфейсом PCI Express — с этой точки зрения он выглядит логичным развитием серии OCZ RevoDrive.

ПроизводительToshiba
Серия OCZ RD400
Модельный номер RVD400-M22280-128G RVD400-M22280-256G RVD400-M22280-512G RVD400-M22280-1T
Форм-фактор M.2 2280
Интерфейс PCI Express 3.0 x4 – NVMe
Ёмкость 128 Гбайт 256 Гбайт 512 Гбайт 1024 Гбайт
Конфигурация
Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель Toshiba 15-нм 128-Гбит MLC NAND
Микросхемы памяти: число / количество NAND-устройств в чипе 2/4 2/8 2/16 4/16
Контроллер Toshiba TC58NCP070GSB
Буфер: тип, объём LPDDR3-1600,
256 Мбайт
LPDDR3-1600,
256 Мбайт
LPDDR3-1600,
512 Мбайт
LPDDR3-1600,
1024 Мбайт
Производительность
Макс. устойчивая скорость последовательного чтения 2200 Мбайт/с 2600 Мбайт/с 2600 Мбайт/с 2600 Мбайт/с
Макс. устойчивая скорость последовательной записи 620 Мбайт/с 1150 Мбайт/с 1600 Мбайт/с 1550 Мбайт/с
Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт) 170 000 IOPS 210 000 IOPS 190 000 IOPS 210 000 IOPS
Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт) 110 000 IOPS 140 000 IOPS 120 000 IOPS 130 000 IOPS
Физические характеристики
Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись -/6,4 Вт
MTBF (среднее время наработки на отказ) 1,5 млн ч
Ресурс записи 74 Тбайт 148 Тбайт 296 Тбайт 592 Тбайт
Габаритные размеры: Д × В × Г 80 × 22 × 2,23 мм
Плата расширения – 157,64 × 105,51 × 17,2 мм
Масса 8 г
Плата расширения – 63 г
Гарантийный срок 5 лет
Рекомендованная цена $120 $175 $310 $770

Как уже было сказано выше, нынешний последователь линейки RevoDrive, RD400, аналогичен по своему аппаратному исполнению другому накопителю японской компании – клиентскому Toshiba XG3, который используется, например, в планшете Microsoft Surface Pro 4. Основные различия между XG4 и RD400 находятся в программной плоскости. У RD400, который предназначен для реализации в розницу, немного иная прошивка, для него предлагается улучшающий скорость записи фирменный NVMe-драйвер, а также с ним работает сервисная утилита SSD Utility (бывшая SSD Guru). Кроме того, у Toshiba OCZ RD400 есть вариант поставки, в котором M.2-плата накопителя продаётся в сборе с PCI Express-адаптером HHHL-формата, позволяющим установить его непосредственно в слот PCIe.

Если же сравнивать OCZ RD400 с предложениями конкурентов, то накопитель Toshiba определённо выигрывает по широте ассортимента. Доступные объёмы начинаются от 128 Гбайт и могут достигать 1 Тбайт. Но наибольшие скорости, достойные SSD для шины PCIe 3.0 x4, показывают две старшие версии. Объясняется это просто: кристаллы 15-нм флеш-памяти Toshiba c двухбитовой ячейкой имеют ёмкость по 128 Гбит. Поэтому лишь модели с ёмкостью 512 Гбайт и выше получают массив флеш-памяти, в котором можно пользоваться эффективным четырёхкратным чередованием NAND-устройств в каждом канале контроллера.

В результате по общему строению Toshiba OCZ RD400 немного похож на Samsung 950 PRO. Контроллер и память там, конечно, другие, но число каналов и размер кристаллов MLC NAND – такие же. Так что характеристики этих моделей перекликаются, и особенно это касается скоростей последовательных операций. Тем не менее по скорости случайного чтения решение Samsung заметно производительнее: здесь контроллер Samsung UBX вчистую переигрывает процессор Toshiba-Marvell.

Toshiba OCZ RD400Samsung 950 PROIntel SSD 750
Доступные ёмкости 128, 256, 512, 1024 Гбайт 256, 512 Гбайт 400, 800, 1200 Гбайт
Форм-фактор M.2, PCIe-карта (адаптер) M.2 PCIe-карта, 2,5 дюйма (U.2)
Интерфейс PCI Express 3.0 x4 PCI Express 3.0 x4 PCI Express 3.0 x4
Протокол NVMe NVMe NVMe
Скорость последовательного чтения (макс.) 2600 Мбайт/с 2500 Мбайт/с 2400 Мбайт/с
Скорость последовательной записи (макс.) 1600 Мбайт/с 1500 Мбайт/с 1200 Мбайт/с
Скорость случайного чтения (макс.) 210 000 IOPS 300 000 IOPS 440 000 IOPS
Скорость случайной записи (макс.) 140 000 IOPS 110 000 IOPS 290 000 IOPS
Гарантия 5 лет 5 лет 5 лет

Да и в остальном, если иметь в виду, что Toshiba OCZ RD400 выходит на год позже Samsung 950 PRO, его паспортные характеристики особого восторга уже не вызывают. К тому же цены на него установлены почти такие же, как на NVMe-накопитель Samsung, а условия гарантии хуже: допустимый объём записи на четверть меньше. Так что единственное, чем может бравировать Toshiba, — это наличие в линейке варианта с ёмкостью 1 Тбайт. Samsung, например, выпустить терабайтную версию 950 PRO так и не смогла, хотя и обещала. Среди имеющихся на рынке потребительских NVMe-накопителей ёмкие варианты есть только среди Intel 750, но интеловское решение относится немного к иному классу как по цене, так и по габаритам, поэтому OCZ RD400 1 Тбайт можно считать даже в чём-то уникальным продуктом.

⇡#Внешний вид и внутреннее устройство

Для целей тестирования компания OCZ Toshiba предоставила нам образец накопителя объёмом 512 Гбайт, то есть наиболее производительную и наиболее интересную для энтузиастов версию. Причём мы получили продукт с артикулом RD400A, который предназначен для установки в обычный слот PCIe 3.0 x4. Такой вариант поставки к M.2-плате SSD добавляет PCI Express-адаптер, причём вся конструкция может быть легко расчленена и использована как вместе, так и по отдельности.

Если говорить о той части, которая представляет собой собственно M.2-накопитель, то внешне это вполне ординарная карта, выполненная в форм-факторе 2280 и выделяющаяся разве только ножевым разъёмом с ключом типа M и односторонним монтажом.

Вся флеш-память 512-гигабайтного накопителя поместилась внутри двух микросхем с маркировкой TH58TFT1JFLBAEG. Год назад это было бы заметным достижением, но сейчас штабелированием внутри одного корпуса микросхемы 16 чипов 128-гигабитной NAND никого уже не удивишь. Подобной технологией сборки обладает не только Toshiba, но и, например, Samsung. В результате в каждой микросхеме умещается по 256 Гбайт MLC NAND, составленной из 15-нм кристаллов производства Toshiba.

Про контроллер Toshiba TC58NCP070GSB мы говорили выше – есть серьёзные подозрения, что за этой маркировкой скрыт процессор разработки Marvell. Помогает контроллеру в работе DRAM-буфер типичным объёмом 512 Мбайт на основе LPDDR3-1600 SDRAM производства (вот так сюрприз!) Samsung.

При подключении в систему Toshiba OCZ RD400 использует интерфейс PCI Express 3.0 x4, который обеспечивает пиковую полосу пропускания до 3,9 Гбайт/с и реальную – до 3,2 Гбайт/с. Максимальную пропускную способность используемого интерфейса RD400 не выбирает, но в рамках PCIe 2.0 x4 или PCIe 3.0 x2 ему будет тесно. Поэтому, чтобы избежать проблем с производительностью и сделать свой продукт совместимым с максимальным количеством систем, Toshiba как раз и предлагает вариант поставки в комплекте с адаптером.

Комплектный адаптер не просто коммутирует линии PCI Express на имеющийся на нём слот M.2. Кроме того, на нём есть преобразователь напряжения и два диагностических светодиода, рапортующих о наличии питания и активности накопителя. Плата адаптера имеет «половинную» высоту, и для неё на выбор есть две планки – стандартная и укороченная, позволяющая использовать накопитель в низкопрофильных корпусах.

Стоит отметить и ещё одну особенность адаптера – некую попытку производителя организовать теплоотвод от SSD. Нет, о полноценном радиаторе речи, к сожалению, не идёт, хотя, честно говоря, он бы был вполне уместным. Зато Toshiba добавила теплопроводящую прокладку, помогающую перенести часть тепла от обратной стороны M.2-карты на текстолит адаптера.

Говоря о совместимости Toshiba OCZ RD400 с различными платформами, следует ещё раз напомнить, что это накопитель, работающий через NVMe. Этот протокол, в отличие от наследственного AHCI, разработан специально для систем хранения данных на базе энергонезависимой памяти и учитывает их параллельную архитектуру. В результате NVMe-накопители способны показывать более высокую производительность на многопоточных случайных операциях и обеспечивают пониженные латентности на магистрали между SSD и CPU. Однако не следует забывать о том, что поддержка NVMe на данный момент далеко не повсеместная: старые материнские платы на базе чипсетов Intel X79, Z87 и более ранних c Toshiba OCZ RD400 могут оказаться несовместимы. Нет врождённой поддержки NVMe и в операционных системах до Windows 8, и даже для относительно свежей Windows 7 она реализована лишь через обновление.

Кстати говоря, стандартный NVMe-драйвер компании Microsoft работает с OCZ RD400 очень плохо: скорости записи оказываются ниже всякой критики. Для исправления этой ситуации для рассматриваемого накопителя Toshiba разработала собственный альтернативный драйвер, который можно скачать с сайта производителя.

⇡#Программное обеспечение

Накопители компании OCZ традиционно снабжались весьма функциональной сервисной утилитой SSD Guru. Toshiba постаралась перенести это качество и на накопители, которые теперь продаются под её брендом. В рамках ребрендинга сервисная утилита теперь приобрела более ординарное название OCZ SSD Utility, но на её возможностях это не сказалось. Весь привычный набор инструментов остался на месте, и, что ещё более приятно, он полностью применим к Toshiba OCZ RD400, несмотря на то, что это не SATA-, а PCIe NVMe-накопитель.

Во-первых, через SSD Utility можно получить как базовую, так и развёрнутую информацию о состоянии накопителя, включая значения S.M.A.R.T.-атрибутов. Обратите внимание: помимо всего прочего, в RD400 реализован и мониторинг температуры.

Во-вторых, утилита содержит небольшой бенчмарк (правда, пока стабильность и правдоподобность его результатов вызывает некоторые вопросы) и позволяет создать на SSD дополнительную резервную область.

В-третьих, через программу SSD Utility можно проводить обслуживание накопителя: обновлять микропрограмму, выполнять форматирование и жёсткое обнуление его содержимого.

Помимо этого, с помощью SSD Utility можно создать флешку для запуска этой утилиты без необходимости загрузки операционной системы, а также связаться со службой технической поддержки.

Расстраивает в SSD Utility лишь одна деталь. По какой-то причине из неё убрали возможность принудительно отправить на накопитель пакет команд TRIM. Впрочем, если учесть, что Toshiba OCZ RD400 в операционных системах без поддержки TRIM не может работать в принципе из-за отсутствия в них NVMe-драйвера, то эта утрата вряд ли может считаться невосполнимой. В конце концов, пакет команд TRIM можно послать и через стандартное средство Windows – дисковый оптимизатор.

Игровая индустрия за неделю. 20–26 июня 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Шутер DOOM возглавил список самых популярных видеоигр в Великобритании — продажи проекта возросли на 57 % благодаря сезонным скидкам в торговых сетях. На второй позиции разместился Overwatch, спрос на который сократился на 24 %. Замыкает тройку лидеров приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. DOOM
  2. Overwatch
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. FIFA 16
  5. Grand Theft Auto V
  6. Mirror’s Edge Catalyst
  7. Call of Duty: Black Ops 3
  8. UEFA Euro 2016 Pro Evolution Soccer
  9. Star Wars Battlefront
  10. LEGO Marvel's Avengers

В сервисе цифровой дистрибуции Steam вторую неделю подряд лидерство удерживает многопользовательский хоррор Dead by Daylight. Издательство Starbreeze сообщило, что проект уже окупил средства, вложенные в его разработку. Всего за неделю пользователи приобрели свыше 270 тысяч копий игры.

Второе место заняла стратегия Total War: Warhammer, а третье — сетевой боевик Counter-Strike: Global Offensive.

Полный список бестселлеров представлен ниже:

  1. Dead by Daylight
  2. Total War: Warhammer
  3. Counter-Strike: Global Offensive
  4. Arma 3 Apex (предварительный заказ)
  5. Dark Souls II: Scholar of the First Sin
  6. Grand Theft Auto V
  7. Hearts of Iron IV
  8. Youtubers Life
  9. DOOM
  10. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)

Фильм Warcraft стал самой успешной экранизацией игры. Несмотря на разгромную критику в прессе (средний балл в сводном рейтинге Metacritic составляет 32 из 100), картина собрала в международном прокате более $377,6 миллиона. Больше всего в копилку ленты внесли зрители из Китая: на долю этой страны приходится $200 миллионов. Warcraft успешно обошел конкурентов в лице Prince of Persia: The Sands of Time, заработавшего $336 миллионов, и мультфильма Angry Birds, собравшего $327 миллионов. При этом затраты на производство фильма составили $160 миллионов. Режиссер Дункан Джонс (Duncan Jones) рад коммерческому успеху и надеется, что картина получит продолжение.

Выставку E3 2016 посетили более 70 тысяч человек. Из них 50300 — это представители профильной прессы, разработчики, издатели и аналитики. Остальные — поклонники видеоигр, для которых было организовано мероприятие E3 Live. В экспозиции приняло участие 250 компаний, которые представили более 1600 проектов. За событиями E3 2016 с интересом следили пользователи со всего мира: прямые трансляции с выставки в сервисе Twitch посмотрели более 42 миллионов зрителей. В следующем году E3 пройдет с 13 по 15 июня в Лос-Анджелесе.

Sony заплатит владельцам старых версий консолей PlayStation 3. Компания проиграла шестилетнее судебное разбирательство и теперь обязана компенсировать ущерб покупателям PlayStation 3, работающей на операционной системе Linux. С выходом прошивки 3.21 производитель запретил пользователям устанавливать сторонние операционные системы из соображений безопасности. Адвокаты подали коллективный иск, под которым подписались 10 миллионов человек. Сумма возмещения составляет $55. Дополнительные $9 получат те, кто докажет, что приставка приобретена исключительно из-за возможностей Linux.

Группа инвесторов из Китая во главе с интернет-холдингом Tencent приобрела студию Supercell, создателей Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach. Компания совместно с поисковиком Baidu и интернет-ретейлером Alibaba Group выкупит 84 % акций финского разработчика. Стоимость сделки оценивается в $8,6 миллиарда, что сделало ее самой крупной в истории индустрии — предыдущий рекорд принадлежит Activision Blizzard, которая в 2015 году купила King Digital Entertainment за $5,9 миллиарда.

Выход обновленной PlayStation 4 не сократит жизненный цикл стандартной версии. Об этом сообщил глава Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) в интервью немецкому ресурсу Gameswelt.TV. Он также отметил, что жизненный цикл текущего поколения составит 5–6 лет. Ранее Sony подтвердила, что работает над PlayStation 4 Neo. Технические характеристики и полный список возможностей новинки пока не разглашаются, но известно, что она будет поддерживать воспроизведение игр в разрешении 4K.

Новые игры для Windows 10 в перспективе могут начать продавать в Steam. В недавнем интервью глава подразделения Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал об отношениях Microsoft и Valve. Он согласился с тем, что Steam — одна из движущих позитивных сил цифровой дистрибуции и этот факт нельзя игнорировать. «Не думаю, что Valve заметит отсутствие на прилавке Steam проектов от наших студий. Однако мы собираемся вновь распространять игры в Steam», — сообщил Спенсер. Microsoft оценивает Valve как потенциального партнера, а не конкурента. При этом громкие игровые релизы внутренних студий Microsoft останутся эксклюзивами Windows Store.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) выступил против эксклюзивных проектов для шлемов виртуальной реальности. По его мнению, многие интересные VR-работы сделаны молодыми командами, которые получают финансовую поддержку от держателя платформы в обмен на эксклюзивный статус своей игры. «Мы находимся в выгодном финансовом положении и готовы брать часть рисков на себя. Valve предлагает создателям [игр] деньги, причем без дополнительных обязательств, — поясняет позицию Ньюэлл. — Если студии необходимо выпустить игры также на Oculus Rift и PlayStation VR, то пусть так и поступают. Мы надеемся, что такое финансирование позволит разработчикам отказаться от эксклюзивных сделок». Речь идет о вкладе Valve, который создателям игры предстоит возвращать с доходов, полученных от продажи игры в Steam.

Глава Marvel Games Джей Онг (Jay Ong) оценивает сотрудничество с Sony и Insomniac Games как начало новой эры для игр по вселенной Marvel. По его словам, компания очень избирательно подошла к выбору разработчика для будущей серии проектов о Человеке-пауке. Команда искала того, кто разделял бы амбиции и видение Marvel Games по созданию больших проектов для консолей. Именно поэтому руководство Marvel Games видит в Sony и Insomniac Games достойных и перспективных партнеров.

Компания Electronic Arts объявила о прекращении разработки гоночной игры Beyond Cars от Criterion Games. Новая игра была посвящена экстремальным видам спорта: пользователям предлагалось принять участие в опасных состязаниях на мотоциклах, квадроциклах, гидроциклах, багги и даже катерах. По сообщению Electronic Arts, «компания Criterion Games отошла от этого проекта, продолжая работать над новыми идеями и экспериментировать с новыми IP для издательства, а также сотрудничая с другими нашими студиями». Отметим, что сейчас Criterion Games совместно с DICE трудится над Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission.

Творческий директор компании Arkane Studios Харви Смит (Harvey Smith) хотел бы выпустить по мотивам серии Dishonored настольную карточную игру. У разработчиков есть все необходимое для воплощения этой идеи. «Я очень надеюсь, что однажды мы сможем сделать настольную версию Dishonored. У нас есть собственный визуальный стиль и большой мир, над которым мы работаем уже довольно давно. Было бы здорово перенести все это в бумажный формат. Это позволило бы пользователям глубже погрузиться в историю игры», — поделился своими мыслями Харви Смит. Отметим, что сейчас компания готовит к выходу Dishonored 2. Игра поступит в продажу 11 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Творческий директор новой God of War Кори Барлог (Cory Barlog) сообщил, что на создание игры сильное влияние оказал отмененный телесериал по вселенной «Звездных войн». Ранее специалист работал в кинокомпании Lucasfilm и имел доступ к сценарию телешоу. Его главным героем должен был стать император Палпатин: в картине планировалось показать его не как однозначного злодея, а как раздавленную личность, преданную женщиной. Эта трансформация персонажа настолько впечатлила Кори Барлога, что он решил изменить характер Кратоса в God of War. Ранее известный своей жестокостью, теперь герой покажет себя с лучшей стороны — особую роль сыграет тема отцовства. Дата выхода God of War для PlayStation 4 пока не объявлена.

Компания Capcom представила новые подробности Resident Evil 7. Сценаристом игры выступает Ричард Перси (Richard Pearsey), известный по работе над Spec Ops: The Line и загружаемыми дополнениями F.E.A.R: Extraction Point и F.E.A.R.: Perseus Mandate. В число компаний, с которыми он сотрудничал, входят Konami, Ubisoft, 2k Games, Yager Development, TimeGate Studios и Vivendi Games. Ключевыми героями Resident Evil 7 станут новые персонажи, ранее не встречавшиеся в других играх серии. Основной акцент в проекте сделан на создании атмосферы напряженности и нагнетании страха. Разработчики вдохновляются американскими фильмами ужасов 70-х и 80-х годов вроде «Техасской резни бензопилой». Большую часть времени пользователям предстоит провести, исследуя окружение и решая головоломки. В игре будет холодное и огнестрельное оружие, но его использование сведено к минимуму. Выход Resident Evil 7 состоится 24 января для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Зомби-экшен Dead Rising 4 будет временным эксклюзивом для Xbox One и Windows 10. Об этом официально сообщили представители компании Microsoft. «Dead Rising 4 разрабатывается Capcom и будет издана в партнерстве с Microsoft. Проект появится в декабре на Xbox One и Windows 10. Игра сохранит эксклюзивность для Windows 10 в течение 90 дней с момента релиза и будет консольным эксклюзивом для Xbox One в течение одного года». Таким образом, можно ожидать, что в дальнейшем проект появится в Steam и на PlayStation 4.

В South Park: The Fractured But Whole можно будет сыграть за девочку. Идея ввести в игру женский персонаж возникла у разработчиков еще на этапе работы над South Park: The Stick of Truth. Однако тогда было слишком поздно вносить изменения в проект, так как была готова уже половина игры — ее пришлось бы перекраивать заново, поэтому разработчики оставили все как есть. В сиквеле изначально реализуют возможность создать героя женского пола. Авторы отметили, что от выбора пола будет зависеть отношение остальных персонажей к вам. Релиз South Park: The Fractured But Whole состоится 6 декабря для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатель серии X-COM рассказал о своем новом проекте. Джулиан Голлоп (Julian Gollop) работает над стратегией с пошаговыми боями Phoenix Point. События игры разворачиваются на Земле в 2046 году. Глобальное потепление приводит к таянию ледников, в которых скрыт некий инопланетный вирус. Попав в мировой океан, он приводит к мутациям живых организмов и превращает их в ужасных созданий, причем в виде испарений зараза распространяется и на обитателей суши. Игроку предстоит возглавить группу выживших, скрывающуюся в бункере. Релиз Phoenix Point состоится в 2018 году. Автор огласит точный список платформ в ближайшее время.

Разработчики Horizon: Zero Dawn рассказали о причинах переноса даты выхода игры. В Европе новинка появится в продаже 1 марта 2017 года для PlayStation 4. Авторы недооценили масштаб работ над огромным миром игры, где территория разделена на несколько самобытных регионов. Создателям необходимо время, которое они потратят на проработку контента: «Над проектом работает 200 профессионалов, команде предстоит многое сделать и улучшить, — говорит режиссер Horizon: Zero Dawn Матис де Йонг (Mathijs de Jonge). — Мы хотим выйти на качественно новый уровень».

В интервью ресурсу IGN Дэвид Кейдж (David Cage) поделился новой информацией о Detroit: Become Human. Одно прохождение игры займет порядка 8–10 часов, но нелинейная структура сюжета поощряет многократное переигрывание. Например, первая сцена в проекте может закончиться шестью разными способами, и в дальнейшем история во всех случаях будет иметь ответвления и различные варианты развития. Дата выхода Detroit: Become Human для PlayStation 4 пока не объявлена.

Square Enix рассказала, что полное прохождение Final Fantasy XV займет примерно 200 часов. Разработчики объясняют такую продолжительность тем, что хотят порадовать поклонников серии, которым пришлось ждать релиза проекта почти 10 лет. При этом авторы отмечают, что на завершение сюжетной кампании без тщательного исследования мира, поиска секретов и выполнения второстепенных заданий вы потратите 40–50 часов. Релиз Final Fantasy XV состоится 30 сентября для PlayStation 4 и Xbox One.

Продюсер Overwatch рассказал, какие обновления ждут игру в этом и следующем году. По словам Джеффа Каплана (Jeff Kaplan), главная задача авторов на этот период — вернуть в проект соревновательный режим. Помимо этого, создатели трудятся над новыми героями и локациями. Персонажи находятся на разных стадиях разработки, поэтому они пока не включены в официальный график обновлений. Впрочем, в одном из ближайших патчей в игру будет добавлена новая карта. Blizzard работает над улучшенной системой подбора игроков, индивидуализацией героев и повышением общей безопасности, а также ищет эффективные способы борьбы с читерами.

Injustice 2 получит больше загружаемых дополнений, чем предыдущие файтинги NetherRealm Studios. «У нас было четыре персонажа, которые входили в отдельные сборники для Mortal Kombat, шесть для Injustice: Gods Among Us и восемь для Mortal Kombat X. В Injustice 2 мы продолжим эту динамику, причем даже в более быстром темпе», — рассказал творческий директор студии Эд Бун (Ed Boon). Также в игру будет введена система микроплатежей: за деньги пользователи смогут разблокировать различные элементы индивидуализации персонажей. Это можно сделать и бесплатно, но тогда придется потратить много времени, участвуя в боях. Выход Injustice 2 намечен на 2017 год для PlayStation 4 и Xbox One.

В скором времени студия Daybreak Games прекратит поддержку многопользовательского шутера PlanetSide. Разработчики отключат доступ к серверам 1 июля. Игра вышла в 2003 году, а спустя 11 лет была переведена на условно-бесплатную модель. Авторы приняли решение закрыть PlanetSide из-за ряда технических ограничений, а также с целью перенаправить освободившиеся средства в более перспективные начинания. Отметим, что в марте этого года компания отменила выход еще одного проекта — EverQuest Next.

Издательство Deep Silver совместно со студией Tequila Works выпустило Deadlight: Director's Cut. Расширенное издание доступно в продаже для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Наравне с обновленной графикой «режиссерская версия» проекта получила новый режим «Арена». В нем пользователям необходимо как можно дольше продержаться на карте, отражая волны противников. Разработчики также расширили арсенал вооружения, добавив автомат, снайперскую винтовку и коктейль Молотова.

⇡#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Студия Microïds анонсировала коллекционное издание приключенческой игры Syberia 3. В упакованный в специальную коробку набор входит:

  • три части серии в дисковых изданиях;
  • саундтрек в цифровом формате;
  • фигурка главной героини Кейт Уокер;
  • альбом с иллюстрациями на 60 страниц;
  • комикс на 20 страниц;
  • две литографии.

Релиз Syberia 3 запланирован на 1 декабря для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

SteamWorld Heist — флибустьеры на паровой тяге. Рецензия

Жанр Пошаговая ролевая игра
Издатель Image & Form
Разработчик Image & Form
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E4500 2,2 ГГц/AMD Athlon II X2 220 2,8 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например NVIDIA GeForce 6200/AMD Radeon HD 6450, 320 Мбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9450 2,6 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon 7870
Дата выхода 7 июня 2016 года
Возрастной ценз от 6 лет
Платформы PC, PS4, PS Vita, Nintendo 3DS (в течение года появятся версии для Wii U, Xbox One и iOS)
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Пираты и контрабандисты, добро пожаловать на борт. И не забудьте поблагодарить студию Image & Form за эту возможность, ведь она не поленилась и портировала пошаговую стимпанковую RPG SteamWorld Heist с 3DS на другие популярные платформы.

Впрочем, если что-то хорошо играется на «портативке», то стационарные консоли и ПК далеко не всегда могут обеспечить такой же уровень погружения ввиду, например, куда более продолжительных игровых сессий. Что ж, давайте посмотрим, как проект чувствует себя вдали от дома.

⇡#Этот ржавый, ржавый мир

В первую очередь SteamWorld Heist захватывает своей атмосферой. Вы — стимбот-пират. Капитан корабля, бороздящий космические просторы в поисках наживы и тех, кому не посчастливится встретиться с вашей командой. Первое время это действительно увлекает — вот мы видим на галактической карте суденышко, врываемся, забираем груз и быстро эвакуируемся. Идем отдохнуть и прикупить новую экипировку в бар, а там звучат потрясающие треки группы Steam Powered Giraffe. Серьезно, послушайте хотя бы парочку их песен. Причем в каждом месте, где встречается виртуальная версия коллектива, а также после каждой схватки с боссами играет новая композиция, которая буквально заставляет остановиться на пару минут и просто насладиться приятными мотивами.

 Подобные «прицелы» есть только у снайперских видов оружия. Хотя на глаз стрелять немногим сложнее

Подобные «прицелы» есть только у снайперских видов оружия. Хотя на глаз стрелять немногим сложнее

Однако выстроить грамотный мир — лишь половина дела. Будь проект, скажем, квестом, то с таким художественным дизайном, музыкой и вниманием к деталям цены бы ему не было. К сожалению, SteamWorld Heist далека от долгих разговоров и охоты за пикселями. Ребята из Image & Form решились на эксперименты с пошаговыми боями, разбавив привычную формулу парочкой занимательных деталей. Если вы знакомы с подобного рода схватками, то наверняка знаете, что вероятность попадания по цели обычно высчитывается исходя из нескольких факторов: параметров атакующего и характеристик защищающегося, различных модификаторов, влияния укрытий и удачи и так далее.

Теперь представьте — больше не нужно полагаться на волю случая. Точность зависит исключительно от вашей собственной меткости. Сначала это кажется куда веселее и даже удобнее, чем просто кликнуть мышкой по противнику и смотреть, как подопечный боец под влиянием незримых формул отправляет пулю в полет. Вторая интересная механика — рикошеты. Снаряды, выпущенные из почти любого оружия, отлетают от твердой обшивки кораблей и разнообразных укрытий, позволяя осуществлять такие виртуозные выстрелы, о которых потом не грех будет рассказать внукам.

На словах все звучит здорово, а первые несколько часов нововведения действительно способны не на шутку увлечь. Только складывается ощущение, что разработчики забыли учесть одну крайне важную составляющую уравнения — навык самого игрока. Как только понимаешь, как работают отскоки, и получается на глаз прикинуть, куда именно улетит пуля, вся магия сходит на нет, а SteamWorld Heist превращается в безыдейный и скучный отстрел всего, что есть на экране. Не спасают ни повышение сложности, ни тот факт, что на поздних уровнях враги умеют телепортироваться и вызывают подкрепления в огромных количествах. Достаточно занять более-менее выгодную позицию — и все, можно не переживать за успех.

 Группа Steam Powered Giraffe в полном составе

Группа Steam Powered Giraffe в полном составе

Если, конечно, процедурная генерация уровней не встанет на пути. В наши дни немало инди-студий полагаются на алгоритмы автоматического формирования локаций, поскольку это куда более простое решение, чем рисовать энное количество уникальных карт. Заодно такой подход (теоретически) обеспечивает пресловутый интерес к повторному прохождению, что тоже хорошо. Вот только если, допустим, «рогаликам» указанный метод подходит отлично, поскольку смерть в играх этого жанра — часть процесса, то с тактическими перестрелками все куда сложнее. За время прохождения смешных и нелепых случаев, связанных с автоматической генерацией, было так много, что отнести ее к достоинствам не получается при всем желании.

Например, в задании, где нужно за определенное количество ходов добраться до точки эвакуации, игра в качестве единственного пути подкидывает… узкий коридор и противника со щитом, пробежать мимо которого невозможно. В подобных условиях «выкуривать» крепкого мерзавца приходится при помощи кулаков, на что уходит очень много времени — прорваться к капсуле банально не успеваешь. И это еще не говоря о ситуации, когда переигрываешь какую-либо миссию ради необходимых для дальнейшего продвижения «звезд», а она оказывается либо практически непроходимой (противники бесконечно валятся на голову, не давая возможности вылезти из укрытия), либо издевательски легкой.

 Командиры умеют вызывать подкрепления, но интеллект помощников оставляет желать лучшего

Командиры умеют вызывать подкрепления, но интеллект помощников оставляет желать лучшего

Сами задания не отличаются особой оригинальностью. Убить всех, украсть все, успеть куда-то — никаких уникальных условий миссии не предлагают. Да, если замешкаться или не слишком торопиться, то будет подниматься уровень тревоги, но он влияет лишь на появление нескольких турелей (уничтожаются на раз) и постоянное прибытие подкреплений. Даже схватки с боссами не вносят ожидаемого разнообразия — от обычных роботов они отличаются лишь повышенным здоровьем. Все эти мелкие и не очень недостатки присутствуют в игре, где 99 % времени проходит именно в сражениях.

Вот и получается, что, с одной стороны, SteamWorld Heist предлагает удивительный и очень атмосферный мир, где паровые роботы ненавидят дизельных, в барах играет прекрасная музыка, а пираты не такие уж плохие, как хотят казаться, и могут спасти вселенную от глобальных невзгод. Тут в работу Image & Form можно и влюбиться. Но ведь есть и другая сторона, от которой не спрячешься: вроде бы эксперименты с ключевыми механиками должны разнообразить пошаговые ограбления, но на деле происходящее надоедает задолго до финальных титров. Очень быстро играть становится попросту скучно и совсем легко. Не спасают ни наличие большого количества героев с уникальными способностями, ни обширный арсенал разнообразного оружия, ни сотня головных уборов, которые можно нацепить на своего железного флибустьера.

Достоинства:

  • прекрасная музыка;
  • отличный художественный дизайн и атмосфера;
  • первый десяток битв действительно увлекает не на шутку.

Недостатки:

  • процедурная генерация периодически выдает совершенно невменяемые локации и ситуации;
  • самостоятельное прицеливание облегчает игру настолько, что прохождение становится скучным;
  • всего три типа заданий.
Графика Яркий, местами даже ядовитый визуальный стиль отлично подходит игре, а внимание к малейшим деталям оформления приятно удивляет.

9

Звук За одних лишь Steam Powered Giraffe игру можно хвалить и любить. Жаль, что с атмосферными треками соседствуют ужасные звуки при получении наград за миссию, а роботы, вываливая таблички с текстом, скрипят так, что хочется отключить колонки как можно быстрее.

8

Одиночная игра Кампания начинается очень бодро. Новую механику нужно понять, во-о-он тот корабль — ограбить, с обаятельными роботами в баре — поговорить. Позже понимаешь, что ничего нового проект уже не предложит, а до финальных титров еще половина пути.

6

Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление SteamWorld Heist формирует отличную атмосферу и очаровывает саундтреком, но вся магия разрушается корявой процедурной генерацией уровней и необходимостью проходить один десяток однообразных миссий за другим.

7

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

Обзор СЖО Raijintek TRITON 360 Green: верной дорогой

Заводские системы жидкостного охлаждения Asetek-типа хороши своей простотой: они сразу готовы к эксплуатации, их очень просто устанавливать, они не требуют обслуживания и сравнительно компактны. И если в начале своего пути им было сложно конкурировать с воздушными системами охлаждения, то к настоящему времени их эффективность превысила уровень лучших суперкулеров, а особо удачные версии опережают любое воздушное охлаждение с приличным отрывом. И всё же недостатки у таких систем есть.

Пока ещё молодая тайваньская компания RAIJINTEK Corporation, основанная лишь в 2013 году, решила устранить основной недостаток данных СЖО и в новой серии TRITON реализовала возможность включения в контур дополнительных компонентов, дозаправки системы или замены хладагента. Добавим к этому увеличенную производительность помпы — и получаем действительно интересную систему, с которой мы сегодня и познакомимся. Встречайте: Raijintek TRITON 360 Green.

⇡#Обзор системы жидкостного охлаждения Raijintek TRITON 360 Green (0R100036)

Технические характеристики и рекомендованная стоимость

Наименование
характеристик
Raijintek TRITON 360 Green
(0R100036)
Радиатор
Размеры, Д × Ш × В, мм 396 × 120 × 32
Размеры рабочего тела радиатора, Д × Ш × В, мм 396 × 120 × 16
Материал радиатора алюминий
Число каналов в радиаторе, шт. 20
Расстояние между каналами, мм 5
Вентиляторы
Количество вентиляторов 3
Модель вентилятора A1225L12S
Типоразмер 120 × 120 × 25
Количество и тип подшипника(ов) 1, скольжения
Скорость вращения, об/мин 1000 (±200) – 2000 (±10%)
Воздушный поток, CFM 3 × 38,9–78,0
Уровень шума, дБА 20,6–36,0
Статическое давление, мм H2O 3 × 0,74–2,97
Номинальное/стартовое напряжение, В 12 / 4,4
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 3 × 3,6 / 3 × 2,76
Срок службы, часов/лет н/д
Помпа
Количество, шт. 1
Размеры, Д × Ш × В, мм 38 × 56 × 39
Производительность, л/час 120
Высота подъёма воды, м н/д
Скорость ротора помп: заявленная/измеренная, об/мин 3200 (±10%) / 4090
Тип подшипника керамический
Срок службы подшипника, часов/лет 50 000 / >5,7
Номинальное напряжение, В 12,0
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 4,0 / 4,44
Уровень шума, дБА 20,0
Водоблок
Количество водоблоков, шт. 1
Материал и структура никелированная медь, оптимизированная микроканальная структура
Совместимость с CPU Intel LGA775/115(х)/1366/2011/2011-v3
AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/FM1(2+)
Дополнительно
Длина шлангов, мм 330
Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм 12,5 / 9,5
Хладагент нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль)
Объём жидкости в контуре, мл 400
Максимальный уровень TDP, Вт не лимитирован
Термическое сопротивление, °С/Вт 0,080
Общий вес системы, г 1 700
Гарантийный срок, лет 2
Рекомендованная стоимость системы, долларов США 139,9

Упаковка и комплектация

Несмотря на приличные размеры радиатора, Raijintek TRITON 360 Green упакована в небольшую коробку, на лицевой стороне которой изображён сам охладитель.

Боковые стороны коробки отведены под описание ключевых особенностей системы, варианты цветового оформления и подробные технические характеристики.

Внутри коробки дополнительными картонными вставками сделаны отсеки под радиатор, помпу и вентиляторы, а в оставшихся зонах размещены аксессуары.

Кроме самой системы, в комплекте поставки можно найти крепления для водоблока, винты для вентиляторов и радиатора, пакетик термопасты, инструкцию по установке и бутылочку с бесцветным хладагентом для дозаправки.

На разработанную в Германии и выпускаемую на Тайване систему предоставляется гарантия сроком два года. Рекомендованная стоимость данной модели составляет 139,9 доллара США, но есть в ассортименте компании и версия без вентиляторов TRITON 360 Core, которая стоит на двадцать долларов дешевле. Очень удобно для тех, кто захочет установить на радиатор свои вентиляторы и не желает переплачивать за комплектные.

⇡#Особенности конструкции

Raijintek TRITON 360 Green построена по классической для систем данного класса схеме: радиатор, на котором устанавливаются вентиляторы, соединён двумя шлангами с блоком помпы и водоблока, а внутри по этому контуру движется хладагент.

В случае с Raijintek TRITON 360 Green радиатор, являющийся ключевым компонентом для любой системы жидкостного охлаждения, имеет размеры 396 × 120 × 32 мм и выполнен из алюминия. С каждой из сторон радиатора есть петли и отверстия для установки вентиляторов, коих можно сюда привинтить аж шесть штук!

Пусть толщина «рабочего тела» радиатора составляет всего 16 мм, благодаря увеличенным размерам, площадь здесь очень приличная, хотя точно её посчитать не представляется возможным.

Радиатор у Raijintek TRITON 360 Green отличается от подобных радиаторов Asetek-систем тем, что у него больше каналов (20 штук) и более плотная гребёнка гофроленты между ними.

Теоретически это должно повысить эффективность системы, но и одновременно увеличить зависимость от скорости вращения вентиляторов. Впрочем, при толщине радиатора всего 16 мм TRITON 360 должна сохранять высокую эффективность и при низких скоростях вентиляторов.

Наверняка внимательные читатели уже заметили повреждения в радиаторе на первом его фото. Вероятно, во время пересылки системы коробку сильно ударили и водоблок, находящийся в непосредственной близости от радиатора, замял небольшую часть рёбер и пару каналов.

Нужно отдать должное надёжности системы, поскольку даже после такого удара радиатор не потерял герметичность и работал без каких-либо проблем.

Из радиатора выходят два патрубка, в которые ввёрнуты фитинги с наиболее распространённой в СЖО резьбой G1/4. На фитингах закреплены шланги с внешним диаметром 12,5 мм, внутренним – 9,5 мм и длиной 330 мм.

Отметим, что шланги очень гибкие — при неудачном расположении они могут просто перегнуться, и циркуляция жидкости прекратится. Им определённо не помешал бы проволочный корд.

На другом конце шлангов находится небольшой резервуар с водоблоком в основании и помпой.

Резервуар имеет отверстие для заливки жидкости, метки минимального уровня хладагента и подсветку.

Производительность помпы заявлена на отметке 120 литров в час, а декларируемая скорость вращения ротора – 3200 (±10%) об/мин. По результатам измерений, скорость помпы составляла 4090 об/мин. Уровень шума насоса не должен превышать 20 дБА. Срок службы керамического подшипника заявлен на уровне 50 000 часов, или более пяти с половиной лет непрерывной работы. При заявленном энергопотреблении 4 Вт помпа потребляла 4,44 Вт.

Объём жидкости в контуре системы равен 400 мл. В качестве хладагента используется нетоксичный и антикоррозионный пропиленгликоль с присадками.

О водоблоке известно не много. Он микроканальный, выполнен из меди и никелирован. Качество обработки контактной поверхности основания находится на самом высоком уровне.

К ровности основания водоблока у нас также не было никаких претензий. Уровень прижима, который обеспечивает крепление, высокий, к тому же нам удалось получить практически равномерные отпечатки по всей площади теплораспределителя процессора, несмотря на выпуклость последнего.

Raijintek TRITON 360 комплектуется тремя 120-мм вентиляторами с чёрной рамкой и белой семилопастной крыльчаткой. Конструктивно вентиляторы самые обычные, без технологических усовершенствований и оптимизаций.

Диаметр крыльчатки равен 113 мм, диаметр статора – 40 мм. Отметим, что три из четырех стоек крыльчатки круглые — за счет этого они в минимальной степени влияют на воздушный поток.

Вентиляторы оснащены ШИМ-управлением, а их скорость может изменяться в диапазоне от 1000 до 2000 об/мин. Воздушный поток каждого вентилятора составляет 38,9-78,0 CFM, уровень шума – 20,6-36,0 дБА, статическое давление – 0,74-2,97 мм H2O.

Вентиляторы основаны на подшипниках скольжения. Срок службы в характеристиках не указан, но, скорее всего, он не превышает стандартных для данного типа подшипника 30 000 часов. На наклейке статора приведены электрические характеристики и маркировка модели.

По результатам наших измерений, вентиляторы могли стартовать при напряжении 4,4 В и потребляли не более 2,76 Вт каждый. Длина кабелей вентиляторов – 280 мм. Проблема только одна – производитель не предусмотрел в комплекте Raijintek TRITON 360 никакого хаба для подключения трёх вентиляторов, поэтому потребуется сразу три четырёхконтактных разъёма на материнской плате или реобас.

Совместимость и установка

Водоблок Raijintek TRITON 360 совместим с любой современной платформой, а само крепление надёжно и способно развивать высокое усилие прижима. С официального сайта компании можно скачать инструкцию по установке, но и без неё данная процедура очень проста и интуитивна. Подготовка материнской платы заключается в установке на процессорный разъём опорной пластины крепления водоблока, которая фиксируется винтами через втулки.

В свою очередь, для 360-мм радиатора в корпусе системного блока потребуется соответствующее посадочное место. Мы разместили радиатор на верхней стенке корпуса Thermaltake Core X71, сориентировав вентиляторы на выдув из корпуса.

Собранная в корпусе Raijintek TRITON 360 выглядит так.

Добавим, что внутри резервуара установлены два светодиода, которые ярко подсвечивают его изнутри.

Обзор смартфона LG X сam: благими намерениями…

Как мы сообщали ранее, в LG представили два новых смартфона средней ценовой категории: X view и X cam. С первым мы уже успели подробно познакомиться – и он оставил после себя неоднозначное впечатление: вроде все неплохо, есть своя изюминка, но ничего впечатляющего на фоне обилия конкурентов. У LG X cam же есть все предпосылки для того, чтобы оказаться на коне: тут установлен уже и Full HD-дисплей, и восьмиядерная система-на-чипе. А главное, у устройства есть очень интересная особенность, которая перекочевала из флагманского LG G5 se: в смартфоне две тыльные камеры, одна из которых обладает обычным углом обзора, а вторая – расширенным за счет широкоугольной оптики.

 LG X cam – официальное фото

LG X cam – официальное фото

⇡#Технические характеристики

LG X camLG X viewLenovo VIBE P1ASUS Zenfone 2 (ZE551ML)Sony Xperia M5
Сенсорный экран 5,2 дюйма, 4,93 дюйма, 5,5 дюйма, 5,5 дюйма, 5 дюймов,
1080 × 1920 точек, IPS; 720 × 1280 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS;
емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний
Дополнительный экран Нет 1,76 дюйма, Нет Нет Нет
80 × 520 точек, IPS;
Емкостный, мультисенсорный, поддержка жестов
Воздушная прослойка Нет Нет Нет Нет Нет
Защитное стекло Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Corning Gorilla Glass 3, Corning Gorilla Glass 3, Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром
с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром
Процессор MediaTek MT6753: Qualcomm Snapdragon 410 MSM8916: Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: Intel Atom Z3580: MediaTek helio X10 MT6795:
восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 1,3 ГГц; четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,21 ГГц; четыре ядра ARM Cortex-A53, четыре ядра архитектуры Tangier (x86-64), восемь ядер ARM Cortex-A53,
набор инструкций ARMv8; набор инструкций ARMv8; частота 1,11 ГГц + частота 2,33 ГГц; частота 1,95 ГГц;
поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; поддержка 32-разрядных и 64-разраядных вычислений; четыре ядра ARM Cortex-A53, поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; набор инструкций ARMv8-A;
техпроцесс: 28 нм техпроцесс: 28 нм частота 1,46 ГГц техпроцесс: 22 нм поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений;
набор инструкций ARMv8; технология ARM big.LITTLE;
поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; техпроцесс: 28 нм
техпроцесс: 28 нм LP
Графический контроллер ARM Mali-T720, 550 МГц Qualcomm Adreno 306, 400 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц Imagination Technologies Imagination Technologies PowerVR Rogue G6200, 500 МГц
PowerVR Rogue G6430, 533 МГц
Оперативная память 2 Гбайт LPDDR3 2 Гбайт LPDDR3 2 Гбайт LPDDR3 4 Гбайт LPDDR3 3 Гбайт LPDDR3
Флеш-память 16 Гбайт (пользователю доступны 11 Гбайт) + microSD 16 Гбайт (пользователю доступны 11,3 Гбайт) + microSD 32 Гбайт (пользователю доступны 25,2 Гбайт) + microSD 32 Гбайт (пользователю доступны 25,5 Гбайт) + microSD + 5 Гбайт облачного хранилища ASUS WebStorage 16 Гбайт (пользователю доступны 10,9 Гбайт) + microSD
Разъемы 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × Micro-USB 2.0;
1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм;
1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD;
1 × Micro-SIM; 1 × Nano-SIM; 2 × Nano-SIM 2 × Micro-SIM 1 × Nano-SIM
1 × Micro-SIM/microSD (универсальный) 1 × Nano-SIM/microSD (универсальный)
Сотовая связь 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G
Две сим-карты формата Micro-SIM Две сим-карты формата Nano-SIM Две сим-карты формата Nano-SIM Две сим-карты формата Micro-SIM Одна сим-карта формата Nano-SIM
(вторая устанавливается вместо карты памяти) (вторая устанавливается вместо карты памяти) Существует версия с поддержкой двух SIM и LTE
Сотовая связь 2G GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
Сотовая связь 3G DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA+ (42 Мбит/с)
WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
Сотовая связь 4G LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с);
FDD LTE: band 1, 3, 7, 8, 20 FDD LTE: band 1, 3, 7, 8, 20 FDD LTE: band 1, 3, 7, 20 FDD LTE: band 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 17, 18, 19, 20, 28, 29 FDD LTE: band 1, 3, 5, 7, 8, 20
TDD LTE: band 40 TDD LTE: 38, 39, 40, 41
Wi-Fi 802.11b/g/n, 2,4 ГГц + Wi-Fi Direct 802.11b/g/n, 2,4 ГГц + Wi-Fi Direct 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц
+ Wi-Fi Direct + Wi-Fi Direct + Wi-Fi Direct
Bluetooth 4.1 4.1 4.1 4 4.1
NFC Нет Нет Есть Есть Есть
ИК-порт Нет Нет Нет Нет Нет
Навигация GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
Датчики Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
Сканер отпечатков пальцев Нет Нет Есть Нет Нет
Основная камера 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 12,6 Мп (4096 × 3072), технология PixelMaster, относительное отверстие f/2,0, 21,2 Мп (5312 × 3984), матрица Sony Exmor Rs с обратной засветкой; гибридный автофокус, светодиодная вспышка
автофокус, одиночная светодиодная вспышка автофокус, одиночная светодиодная вспышка автофокус, система оптической стабилизации, двойная светодиодная вспышка автофокус, светодиодная вспышка
Дополнительная тыльная камера 5 Мп (2592 × 1944), Нет Нет Нет Нет
широкий угол обзора – 120 градусов
Фронтальная камера 8 Мп (3264 × 2448), без автофокуса, без вспышки 8 Мп (3264 × 2448), без автофокуса, без вспышки 5 Мп (2592 × 1944), 4,9 Мп (2560 × 1920), 12,6 Мп (4096 × 3072), автофокус, без вспышки
без автофокуса, без вспышки без автофокуса, без вспышки
Питание Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор:
9,58 Вт·ч (2520 мА·ч, 3,8 В) 8,74 Вт·ч (2300 мА·ч, 3,8 В) 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) 9,88 Вт·ч (2600 мА·ч, 3,8 В)
Размер 147 × 74 мм 142 × 72 мм 153 × 75 мм 152 × 77 мм 145 × 72 мм;
Толщина корпуса 6,9 мм Толщина корпуса 7,1 мм Толщина корпуса 9,9 мм Толщина корпуса 10,9 мм Толщина корпуса 7,6 мм
Масса 118 г 120 г 189 г 170 г 143 г
Защита от воды и пыли Нет Нет Нет Нет IP65 и IP68
До получаса в пресной воде на глубине до полутора метров
Операционная система Android 6.0 Marshmallow Android 6.0 Marshmallow Android 5.1.1 Lollipop Android 5.0 Lollipop Android 5.0 Lollipop
Собственная оболочка LG Собственная оболочка LG Собственная оболочка Lenovo Оболочка ASUS ZenUI Собственная оболочка Sony
Актуальная цена 24 000 рублей 17 990 рублей 19 990 рублей 23 490 рублей 27 790 рублей

LG X cam – информация о системе и «железе» по данным приложения CPU-Z

⇡#Внешний вид и эргономичность

Если LG X view – это компактный смартфон, то X cam вполне стандартен по габаритам. В него установлен 5,2-дюймовый экран, который занимает основную площадь лицевой панели. Толщина корпуса совсем небольшая – 6,9 мм, причем из-за закруглений задней панели кажется, что устройство еще тоньше. Визуально смартфон воспринимается очень стройным и подтянутым. Весит он тоже немного – всего 118 грамм.

 Новые смартфоны LG – X view (слева) и X cam (справа)

Новые смартфоны LG: X view (слева) и X cam (справа)

Передняя панель смартфона прикрыта защитным стеклом, устойчивым к царапинам и другим мелким повреждениям. Устройство можно носить в одном кармане с монетками и ключами – оно от этого, скорее всего, не пострадает. Стекло здесь с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром, все по-взрослому

 LG X cam – лицевая панель

LG X cam – лицевая панель

В верхней части лицевой панели находится разговорный динамик, чувствительные области датчиков и объектив передней камеры. Пространство под экраном пустует.

 LG X cam – лицевая панель

LG X cam – лицевая панель

По боковым граням проведен тонкий, стилизованный под металл кантик. Это заезженное решение, но выглядит все равно симпатично.

 LG X cam – боковой торец

LG X cam – боковой торец

Любому, кто уже имел опыт общения с Android-гаджетами, привыкнуть к X cam будет легко: все клавиши и разъемы находятся в обычных местах. Кнопка включения аппарата вынесена на правый торец, а клавиши управления громкостью – на левый, аккурат под средний палец правой руки. Рядом с ними находится разъем для установки карточек Nano-SIM и microSD/Nano-SIM.

LG X cam – расположение интерфейсов и клавиш

Единственное, что выведено на верхнюю грань, – один из двух микрофонов. Второй находится на нижнем торце. Рядом с ним – 3,5-мм аудиоджек для подключения наушников и разъем micro-USB 2.0.

 LG X cam – задняя панель

LG X cam – задняя панель

На задней панели устройства находятся объективы двух тыльных камер и светодиодная вспышка, которые вынесены на специальную квадратную площадку, чуть выступающую над корпусом. В нижней части панели находится прорезь внешнего динамика. Примечательно, что громкоговоритель не перекрывается ладонью в процессе эксплуатации, но, если положить LG X cam на стол экраном вверх, звук может приглушаться. Поверхность задней панели матовая, она не пачкается, а устройство не скользит в руках. Основной материал корпуса – пластик. Он немного поскрипывает при сдавливании боковых сторон, в остальном по сборке устройства замечаний нет.

Как отключить «шпионские» функции и автообновление до Windows 10

Напоминаем, что попытки повторить действия автора могут привести к потере гарантии на оборудование и даже к выходу его из строя, а также к проблемам в работе ПО и ОС. Материал приведен исключительно в ознакомительных целях. Если же вы собираетесь воспроизводить действия, описанные ниже, настоятельно советуем внимательно прочитать статью до конца хотя бы один раз. Редакция 3DNews не несет никакой ответственности за любые возможные последствия.

Горячие обсуждения желания Microsoft побольше знать о своих пользователях и построже их контролировать не утихают уже около года. Всё началось с того, что компания стала поставлять ряд обновлений для актуальных версий ОС Windows, которые добавляли в систему функции телеметрии – сбора различной информации об активностях пользователя и его программ. Строго говоря, подобные системы распространены давным-давно, но для конечного пользователя их применение чаще всего не является обязательным. Хотя, конечно, многие производители по умолчанию эти функции включают.

В случае Windows основные претензии такие. Во-первых, телеметрия включается без явного уведомления пользователя (правда же, мало кто смотрит детальное описание очередного обновления). Во-вторых, отключить её не так просто. Формально «виноватым» оказывается сам пользователь, так как подобные вещи всегда прописываются в лицензиях и соглашениях о конфиденциальности. Но опять-таки мало кто их читает, а ещё меньше – понимает, что именно в них сказано. Впрочем, ради Windows 10 Microsoft, похоже, готова и не на такие жертвы. Да-да, во многом вся эта затея с телеметрией связана с желанием получше подготовиться к развёртыванию новой ОС.

К сожалению, на волне, не побоимся этого слова, истерии и паранойи — во многом безосновательной — в Сети появилось множество инструкций, которые не всегда, мягко говоря, корректны. Например, рекомендации полностью отказаться от обновлений ОС плохи с точки зрения безопасности. Вредны и советы по полной изоляции ПК от сетей Microsoft путём добавления множества правил в брандмауэр и файл hosts. В этом случае пользователю будут недоступны и весьма полезные сервисы вроде мастеров FixIt и прочих обслуживающих систем. Не лучше и предложения покопаться в реестре или групповых политиках – там ошибка чревата более серьёзными последствиями.

Так что придётся найти некоторый баланс между комфортом и приватностью. Как это сделать, читайте далее. Инструкция составлена специально для неподготовленных пользователей.

⇡#Как отключить телеметрию в Windows 7, Windows 8 и 8.1

Прежде чем вмешиваться в работу системы, рекомендуется создать на всякий случай точку восстановления. В панели управления надо перейти в раздел «Система» и в панели слева кликнуть по пункту «Защита системы». В открывшемся окне на вкладке с таким же названием внизу надо нажать кнопку «Создать», ввести любое имя для точки восстановления и ещё раз нажать там же «Создать». Если что-то пойдёт не так после манипуляций, описанных ниже, то в том же разделе можно нажать кнопку «Восстановление» и, следуя указаниям мастера, откатить состояние системы до точки, которая была создана на предыдущем шаге.

 Создание точки восстановление

Теперь приступаем к основному этапу. Самый очевидный и достаточно безболезненный шаг – это отказ от участия в программе улучшения ПО. Чтобы это сделать, надо в панели управления перейти в раздел «Центр поддержки -> Настройка центра поддержки -> Параметры улучшения качества ПО» и отказаться от участия в этой программе. Обратите внимание, что здесь и далее все операции будут требовать прав администратора.

 Отключение CEIP

Второй этап – принудительное отключение различных заданий планировщика. Для этого в панели управления надо выбрать пункт «Администрирование», а в нём открыть оснастку «Планировщик заданий». В разделе Microsoft -> Windows -> Application Experience есть следующие задачи: AITAgent, ProgramDataUpdater и Microsoft Compatibility Appraiser (не у всех). Все три надо выделить и в меню по правому клику мыши выбрать пункт «Отключить». Аналогичным образом необходимо отключить задачи Consolidator, KernelCEIPTask, UsbCEIP в разделе Microsoft -> Windows -> Customer Experience Improvement Program. Наконец, последний пункт – отключение задачи Proxy в разделе Microsoft -> Windows -> Autochk.

Если вы честно устанавливали все присылаемые Microsoft обновления ОС, то у вас наверняка уже работает служба Diagnostics Tracking Service или её потомок Connected User Experiences and Telemetry («Функциональные возможности для подключенных пользователей и телеметрия»). Её надо отключить – в разделе «Администрирование панели управления» открываем оснастку «Службы» и находим в списке нужную. Нажимаем кнопку «Остановить», тип запуска выбираем «Отключена», затем нажимаем «Применить».

Следующий этап – удаление части обновлений ОС. Для этого в списке всех программ находим папку «Стандартные» или «Служебные», а в ней пункт «Командная строка». В меню по правому клику на нём выбираем «Запуск от имени администратора». В открывшемся окне поочерёдно выполняем следующие команды:

  
wusa /uninstall /kb:3068708 /quiet /norestart  
wusa /uninstall /kb:3022345 /quiet /norestart  
wusa /uninstall /kb:3075249 /quiet /norestart  
wusa /uninstall /kb:3080149 /quiet /norestart  
wusa /uninstall /kb:2976978 /quiet /norestart
 Запуск командной строки с правами администратора
 Командная строка

Таким образом можно избавиться от части лишнего ПО, которое добавляет телеметрию в ОС. Чтобы эти обновления в дальнейшем не беспокоили, надо изменить некоторые настройки. Во-первых, в панели управления в разделе «Центр обновления Windows -> Настройка параметров» переключить параметр установки на «Загружать обновления, но решение об установке принимается мной» или же «Искать обновления, но решение о загрузке и установке принимается мною». Первый вариант проще, так как Windows сама будет уведомлять о наличии обновлений и останется только выбрать нужные. Там же надо снять галочку «Получать рекомендуемые обновления таким же образом, как и важные обновления».

 Настройка параметров обновлений Windows

Теперь надо вернуться назад, запустить поиск обновлений и просмотреть предлагаемый список. В списке частично будут присутствовать те обновления, которые были удалены на прошлом этапе, – надо внимательно просмотреть номера KB у каждого из них. Если они входят в список, то их надо скрыть. Достаточно выбрать соответствующий пункт в меню по правому клику для каждого из таких обновлений. К сожалению, Microsoft периодически возвращает эти обновления, даже если они были скрыты. Поэтому лучше всего каждый раз сверяться со списком, а также внимательно читать описание обновлений, для чего нужно выбрать любое из них и в правой панели кликнуть на ссылку «Подробности» – в браузере откроется статья с подробным описанием. Увы, этим придётся заниматься регулярно и к тому же посматривать новостные ленты – вдруг редмондский гигант решит добавить ещё какое-нибудь не слишком приятное обновление ОС.

После завершения всех манипуляций систему необходимо перезагрузить.

⇡#Как отключить навязчивое предложение обновиться до Windows 10

Некоторые пользователи с нетерпением ждут конца июля 2016 года, так как именно в этот момент прекратит действие программа по бесплатному обновлению Windows 7/8/8.1 до Windows 10, в связи с чем они питают надежду, что Microsoft от них отстанет и больше не будет предлагать ничего такого. Если же вам уже надоело это предложение, то надо будет повторить последние два этапа с удалением обновлений, их скрытием и последующим контролем за тем, что предлагает Microsoft. Только в этот раз список команд будет такой:

 
wusa /uninstall /kb:3123862 /quiet /norestart 
wusa /uninstall /kb:3044374 /quiet /norestart 
wusa /uninstall /kb:3035583 /quiet /norestart 
wusa /uninstall /kb:2952664 /quiet /norestart 
wusa /uninstall /kb:2990214 /quiet /norestart

⇡#Как отключить телеметрию в Windows 10

С Windows 10 всё проще и сложнее одновременно. Проще, потому что есть готовое решение от известного разработчика O&O Software. А сложнее из-за того, что Microsoft регулярно выпускает новые сборки ОС, поэтому повторять нижеописанную процедуру придётся регулярно. Итак, проще всего избавиться от телеметрии в Windows 10 c помощью приложения с говорящим названием O&O ShutUp10. После скачивания и распаковки архива с программой надо запустить её с правами администратора из меню по правому клику мышкой. В меню «Опции» необходимо сначала выбрать пункт «Создать точку восстановления системы», а потом пункт «Применить все рекомендованные настройки» (с зелёной галочкой). Если всё устраивает, то можно перезагрузить систему.

Однако рекомендуется некоторые пункты всё же отключить вручную по своему усмотрению, переключая ползунок слева в «красное» положение. По клику на каждый пункт открывается его более-менее подробное описание, из которого можно понять, нужно ли его оставлять включённым. Среди пунктов, которые особой приватности не добавляют, а вот помешать комфортной работе могут, выделим следующие:

  • Кнопка раскрытия пароля – некоторым пользователям бывает полезно просмотреть пароль при вводе.
  • Группа Wi-Fi Sene – не слишком безопасная, но действительно удобная функция для обмена информацией о беспроводных сетях.
  • Камера на экране входа в систему – на планшетах удобнее оставить эту функцию включённой для быстрой съёмки.
  • Доступ приложений к учётной записи пользователя – строго говоря, если отключить эту функцию, то некоторые приложения, особенно игровые, могут и не заработать.
  • Раздел «Синхронизация настроек Windows» — весьма спорный набор опций, так как синхронизация настроек, особенно между несколькими ПК, действительно удобна.
  • Группа службы определения местоположения – на практике эта функция может быть полезна для геолокации во многих приложениях.
  • Обновление с помощью P2P-технологий – разумнее в настройках ОС разрешить работу этой функции только для локальной сети, а не полностью отключать её.

Наконец, последнее, что рекомендуется сделать, – это пройтись по всем пунктам «Конфиденциальность» из раздела «Параметры» в главном меню. В каждом пункте надо внимательно просмотреть разрешения у отдельных приложений и отключить доступ к тем или иным возможностям системы.

Intel представила процессоры Xeon Phi Knights Landing

Многоядерные ускорители вычислений Intel Xeon Phi продолжают своё развитие. Об их очередном поколении с кодовым именем Knights Landing разработчик рассказывает уже почти три года, а с конца прошлого года даже поставляет образцы систем с ними своим избранным партнёрам. Однако до официального анонса дело дошло только сейчас. В рамках проходящей в эти дни в Германии конференции ISC High Performance 2016 компания Intel официально объявила о выходе принципиально новых Xeon Phi на базе дизайна Knights Landing, ключевое свойство которых заключается в том, что теперь это — не сопроцессоры, а полноценные x86-процессоры, способные взять на себя роль центрального компонента системы.

Иными словами, новые Xeon Phi могут работать полностью самостоятельно, не нуждаясь ни в каком дополнительном управляющем CPU. И это очень важное улучшение, так как проведённое коренное изменение архитектуры ликвидирует узкое место — шину PCI Express, которую используют для передачи данных предшествующие и конкурирующие ускорители вычислений, например, базирующиеся на GPU.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Knights Landing воплощают собой уже третье поколение многоядерной x86-архитектуры Intel. Предыдущее поколение, известное под кодовым именем Knights Corner, базировалось на Pentium-подобных ядрах P54C. Новая же версия ускорителей переехала на модифицированную 14-нм микроархитектуру Airmont, известную по процессорам Atom. Однако в Knights Landing ядра Airmont попарно объединены в модули, которые включают также мегабайтный L2-кеш и четыре блока VPU (Vector Processing Unit), отвечающих за поддержку векторных инструкций AVX-512. Всего в новых процессорах Xeon Phi содержится до 36 таких модулей, то есть, общее число ядер в ускорителе может достигать 72.

При этом каждое ядро дополнительно поддерживает технологию Hyper-Threading и способно выполнять до четырёх потоков одновременно, что наделяет Xeon Phi впечатляющим арсеналом средств для работы с параллельными вычислениями. Учитывая, что в Knights Landing производительность на поток по сравнению с Knights Corner выросла примерно втрое только за счёт смены микроархитектуры, обновление ускорителей Xeon Phi дало им возможность дотянуться до планки в 3 Тфлопс.

Процессоры Knights Landing снабжены также интегрированной памятью MCDRAM с пропускной способностью до 500 Гбайт/с и объёмом 16 Гбайт, которая может взаимодействовать с системной шестиканальной DDR4-памятью по нескольким принципиально различным алгоритмам. Упоминания заслуживает и реализация в новых Xeon Phi отдельного двухпортового 100 Гбит/с-контроллера Omni-Path, который предполагается использовать для высокоскоростного объединения узлов, основанных на Knights Landing, в вычислительные кластеры.

Объявленная сегодня линейка процессоров Xeon Phi поколения Knights Landing включает четыре модели с числом ядер от 64 до 72 и частотой от 1,3 до 1,5 ГГц.

Стоит отметить, что в настоящее время для заказчиков доступны лишь три младшие модели: Xeon Phi 7250, 7230 и 7210. Самая же мощная 72-ядерная версия ускорителя, Xeon Phi 7290, обещана к сентябрю. Также пока Intel не поставляет варианты с интегрированным контроллером Omni-Path, который по плану появится в перечисленных моделях в октябре этого года.

Высокая производительность процессоров Xeon Phi, простая масштабируемость систем на их основе, а также полная совместимость с x86-экосистемой и знакомым всем средствами разработки, делает новинки отличным вариантом для использования в массе областей, где требуются параллельные высокопроизводительного вычисления. И особенно Intel подчёркивает применимость построенных на Xeon Phi кластеров в системах машинного обучения и искусственного интеллекта, то есть тех областях, где в последнее время высокую активность развила NVIDIA, реализующая свои ускорители семейства Tesla.

В подтверждение лидирующих характеристик Knights Landing, компания Intel приводит информацию о кратном превосходстве системы на базе Xeon Phi 7250 над системой, в которой используется конкурирующий ускоритель вычислений NVIDIA Tesla K80 и пара центральных процессоров Xeon E5-2697 v4.

При этом, Intel говорит не только о достигающем пятикратного размера преимуществе Xeon Phi в производительности. Согласно информации компании, конфигурация с процессором Xeon Phi 7250 оказывается в восемь раз экономичнее и в девять — дешевле.

Учитывая всё сказанное, Intel ожидает, что внедрение новых Xeon Phi пойдёт очень быстрыми темпами. До конца года производитель намеревается продать более ста тысяч процессоров, а готовые системы на базе Knights Landing будут поставлять более 50 компаний, включая Dell, Fujitsu, Hitachi, HP, Inspur, Lenovo, NEC, Oracle, Quanta, SGI, Supermicro, Colfax и другие. Кстати, в этом списке место нашлось и для российского интегратора — группы компаний РСК — которая собирается поставлять высокоплотные кластерные решения на базе Xeon Phi, оснащённые системами жидкостного охлаждения.

Игровая индустрия за неделю. 13–19 июня 2016 года

⇡#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Многопользовательский шутер Overwatch не сдает позиции и третью неделю подряд занимает первое место в списке бестселлеров в Великобритании. На второй строчке разместился приключенческий экшен Mirror’s Edge Catalyst. Игра получила весьма сдержанные отзывы в прессе — средний балл проекта составил 70 из 100. Третьего места удостоился шутер DOOM, продажи которого сократились на 28 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. Overwatch
  2. Mirror’s Edge Catalyst
  3. DOOM
  4. Uncharted 4: A Thief's End
  5. FIFA 16
  6. Grand Theft Auto V
  7. Tom Clancy’s The Division
  8. UEFA Euro 2016 Pro Evolution Soccer
  9. Dead Island: Definitive Edition
  10. Ratchet & Clank

В сервисе цифровой дистрибуции Steam самым продаваемым проектом стал многопользовательский хоррор Dead by Daylight. В нем один игрок выступает в роли серийного убийцы, а другие четверо становятся жертвами, которым необходимо сбежать от маньяка.

Второе место заняла стратегия Total War: Warhammer, а третье — предварительный заказ загружаемого дополнения Arma 3 Apex.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Dead by Daylight
  2. Total War: Warhammer
  3. Arma 3 Apex (предварительный заказ)
  4. Counter-Strike: Global Offensive
  5. Grand Theft Auto V
  6. Hearts of Iron IV
  7. Resident Evil 6 Complete Pack
  8. DOOM
  9. Youtubers Life
  10. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)

Компания Microsoft представила консоль Xbox One S. Новая модель на 40 % меньше стандартного Xbox One. Она поддерживает воспроизведение видео 4K в формате Ultra HD Blu-ray, а также игры в HDR-качестве. Блок питания теперь расположен внутри основного корпуса. Покупателям предложат три версии консоли: с жестким диском на 500 Гбайт ($300), на 1 Тбайт ($350) и на 2 Тбайт ($400). Выход Xbox One S состоится в августе.

Также Microsoft анонсировала систему под кодовым названием Project Scorpio, которая должна стать самой мощной игровой консолью на рынке. Она будет поддерживать VR и игры в разрешении 4K. Консоль обладает восьмиядерным процессором, а производительность видеоподсистемы составляет 6 терафлопс. Project Scorpio будет совместима с периферийными устройствами от Xbox One и Xbox One S, а библиотека игр у всех трех систем будет общей. В продажу консоль должна поступить в конце 2017 года. Ориентировочная цена не объявлена.

Sony официально объявила дату выхода шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Устройство поступит в продажу 13 октября в США, Европе и России. Цена PlayStation VR составит $399. Дополнительно всем желающим будет доступен комплект, включающий шлем виртуальной реальности, камеру PlayStation Camera, контроллер PlayStation Move и диск PlayStation VR Worlds с подборкой мини-игр. Стоимость такого набора — $499. До конца 2016 года для PlayStation VR выйдет 50 игр, всего же над контентом для системы виртуальной реальности от Sony работает 230 студий.

Electronic Arts рассказала о планах по выпуску игр по мотивам «Звездных войн». Студии DICE и Motive работают над продолжением Star Wars Battlefront, релиз которого состоится в 2017 году. Следующим на очереди станет неанонсированный экшен от Visceral Games и сценаристки серии Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig). Respawn Entertainment готовит шутер от третьего лица, который появится в продаже не раньше 2019 года.

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) продемонстрировал дебютный видеоролик нового проекта Death Stranding с Норманом Ридусом (Norman Reedus) в главной роли. Герой Ридуса просыпается на пляже и видит мертвого ребенка, с которым он связан проводом-пуповиной. На шее мужчины висит цепочка с металлическими жетонами, а на левой руке — наручник. Мистическое действие продолжается тем, что протагонист в отчаянии обнимает малыша. Младенец растворяется и превращается в нефтяные пятна на песке. Затем камера берет общий план и показывает берег, усыпанный мертвыми рыбами и морскими животными. В небе плывут пять силуэтов. Хидео Кодзима сохраняет интригу и не раскрывает сюжета Death Stranding, оставляя зрителям пространство для собственных рассуждений и догадок. Death Stranding создается как экшен с открытым миром и пока что является эксклюзивом для PlayStation 4. Но в будущем игра может выйти и на ПК.

Актер Кит Харингтон (Kit Harington), известный по сериалу «Игра престолов», сыграет антагониста в боевике Call of Duty: Infinite Warfare. В игре ему предстоит возглавить вражескую фракцию. «Кит удивительно талантлив, он настоящий профессионал в своем деле, — рассказывает Тэйлор Куросаки (Taylor Kurosaki), ведущий сценарист в Infinity Ward. — Наша история повествует об эпичном противостоянии двух армий, и Кит полностью вжился в роль, став воплощением вашего врага — Settlement Defense Front. Мы с нетерпением ждем момента, когда фанаты увидят Кита в столь необычном образе». К работе над игрой разработчики также привлекли известного голливудского режиссера Гая Ричи (Guy Ritchie), автора таких картин, как «Карты, деньги, два ствола», «Большой куш», «Рок-н-рольщик» и «Шерлок Холмс». Гай Ричи помогает студии Infinity Ward в проработке образов персонажей и создании запоминающейся истории. Выход Call of Duty: Infinite Warfare состоится 4 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Студия DICE объявила список армий, представленных в мультиплеере Battlefield 1. Вы сможете сыграть за Британию, Германию, Австро-Венгрию, Италию, Османскую империю и США. Позже появилась информация, что в одном из дополнений авторы добавят Францию. О Российской империи, сыгравшей одну из ключевых ролей в Первой мировой войне, пока и вовсе не было упоминаний, что вызвало закономерную волну критики и возмущения со стороны пользователей. Релиз Battlefield 1 запланирован на 18 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Разработчики Titanfall 2 раскрыли новые подробности проекта. Авторы объявили, что все дополнительные карты и режимы будут бесплатными. После официального релиза Respawn Entertainment продолжит активно развивать проект и не хочет, чтобы платный контент давал одним пользователям преимущество перед другими. В сиквеле появится сюжетная кампания. Создатели поведают историю простого солдата, который вынужден заменить погибшего пилота и теперь управляет элитной боевой машиной. Другим нововведением станет крюк-кошка, с помощью которого герой сможет быстро перемещаться по карте, ловко атаковать противников и легко запрыгивать в своего титана. Titanfall 2 выйдет 28 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Square Enix представила новую информацию о Final Fantasy XV. В игре появится «Режим ожидания» — тактическая пауза, позволяющая пользователям во время боя остановить время и решить, как действовать дальше. В частности, можно выбрать цели для атаки, активировать магические способности, раздать соратникам указания и многое другое. Данная функция должна облегчить игру новичкам. Более опытные игроки могут отключить «Режим ожидания» в меню. Еще одним интересным нововведением станет поддержка шлема виртуальной реальности PlayStation VR. После релиза проект может получить дополнительные второстепенные миссии, пройти которые можно будет только в очках от Sony. Final Fantasy XV поступит в продажу 30 сентября для PlayStation 4 и Xbox One.

Студия Gun Media показала видеоролик Friday the 13th: The Game, посвященный игровому процессу. Авторы делают акцент на асимметричном мультиплеере, в котором один пользователь станет Джейсоном Вурхизом, а группа других будет играть за жертв маньяка. Скрыться от охотника — сложная задача: герой свободно «телепортируется» в заданную точку на карте, обладает огромной силой и с особой изощренностью расправляется с подростками. Разработчики не пояснили, какие преимущества есть у команды противников Джейсона. В представленном сюжете попытки обмануть злодея всякий раз оборачивались для персонажей неудачей. Friday the 13th: The Game выйдет в октябре для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Стали известны новые подробности Dishonored 2. Эмили Колдуин, которая в сиквеле станет вторым основным персонажем, обладает несколькими магическими способностями. Девушка умеет воздействовать на разум противников и заставлять их смотреть в определенном направлении, а также способна притягивать к себе людей и предметы. Еще Эмили может «связывать» судьбы персонажей и уничтожать сразу несколько врагов, убив при этом только одного. Некоторые задания решаются в разных временных промежутках. Освоить умение видеть прошлое и будущее одновременно можно с помощью специального артефакта. В Dishonored 2 появится динамическая смена погоды, что существенно повлияет на прохождение. Так, в одной из локаций периодически начинаются песчаные бури. Прицелиться во врага в таких условиях — задача для самых терпеливых. Релиз игры состоится 11 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Bethesda добавит поддержку VR в DOOM и Fallout 4. Об этом разработчики объявили на пресс-конференции в рамках выставки E3 2016. Новая функция появится в обеих играх в 2017 году. Проекты будут поддерживать HTC Vive. О совместимости с другими шлемами виртуальной реальности пока информации нет.

Bethesda представила HD-переиздание The Elder Scrolls V: Skyrim для современных игровых систем. Владельцы PC, PlayStation 4 и Xbox One смогут приобрести новинку 28 октября. В ремастере поклонников ждет улучшенная графика: новые эффекты освещения, шейдеры воды и снега, объемные лучи света и тому подобное. The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition включает все вышедшие дополнения. Консольные версии получат поддержку модификаций. Если у вас в Steam есть Skyrim: Legendary Edition или игра со всеми дополнениями, купленными по отдельности, то вы получите HD-переиздание бесплатно.

CD Projekt RED анонсировала Gwent: The Witcher Card Game. Самостоятельная игра по мотивам гвинта из The Witcher 3: Wild Hunt выйдет в сентябре на PC и Xbox One. Авторы приглашают всех желающих заполнить анкету на официальном сайте и поучаствовать в бета-тестировании проекта. Gwent: The Witcher Card Game разделен на сюжетную кампанию и мультиплеер. Пользователи защищают интересы одной из пяти фракций: Скоя'таэлей, Северных королевств, Чудовищ, Нильфгаарда и Скеллиге.

Издательство Square Enix выпустит бонусный эпизод для стелс-экшена Hitman. Игроки получат две новые миссии, события которых дополнят основную сюжетную линию. Действие The Icon разворачивается в Сапиенце, где проходят съемки научно-фантастического блокбастера. Агенту 47 предстоит отправить на вечный покой одного из актеров. Предполагается, что убийство будет совершено во время кульминационной сцены на главной городской площади. Во втором задании герой посетит Марракеш, где он устранит «крота» из крупной строительной компании, который передает важные данные конкурентам заказчика. Эпизод выйдет 19 июля для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Electronic Arts раскрыла первые подробности дополнения «Беспин» к Star Wars Battlefront. Игроки отправятся в Облачный город в компании бесстрашного контрабандиста Лэндо Калриссиана и охотника за головами Денгара. Пользователи прокатятся на облачном автомобиле, встретятся с врагами в лабораториях «Биониип» и проберутся в Администраторский дворец. Авторы рассказали о характере персонажей: «Денгар — злодей, обожающий сражаться. Он вооружен DLT-19, что делает его первым героем с тяжелым бластером в игре. Лэндо тоже не прочь пострелять из бластера, однако в бою он больше полагается не на него, а на хитрость и умение обманывать врагов». Разработчики пополнили арсенал героев бластерами «Ночной снайпер» X-8 и EE-4. Владельцы сезонного абонемента получат дополнение «Беспин» 21 июня, а все остальные пользователи — 5 июля.

Компания Ubisoft объявила дату выхода многопользовательского экшена For Honor. Проект поступит в продажу 14 февраля 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. События игры развернутся в эпоху Средневековья, где в сражениях предстоит схлестнуться рыцарям, викингам и самураям. Разработчики открыли прием заявок на альфа- и бета-тестирование игры. Чтобы записаться, необходимо перейти на официальный сайт, выбрать интересующую платформу и фракцию, за которую вы хотите играть. Даты проведения тестов пока не сообщаются.

АНОНСЫ НЕДЕЛИ

На пресс-конференции Microsoft студия Playground Games анонсировала гоночную игру Forza Horizon 3. Новинка выйдет 27 сентября для Windows 10 и Xbox One. Действие игры разворачивается на просторах солнечной Австралии. Разработчики обещают самый крупный парк автомобилей, насчитывающий более 350 машин. Гоночные состязания пройдут на асфальтовых трассах, по бездорожью, на песчаных пляжах и в диких лесах. Forza Horizon 3 поддерживает кооперативное прохождение для четырех игроков и создание списков испытаний и маршрутов для друзей. Помимо этого, вы сможете продавать и приобретать кастомизированные машины в аукционном доме.

Компания Bethesda представила научно-фантастический боевик Prey. Разработчиком игры выступает Arkane Studios. События проекта разворачиваются в 2032 году на борту орбитальной космической станции «Талос-1». Главным героем выступает мужчина по имени Морган, который является ключевой фигурой в эксперименте, который должен изменить человеческую расу. Однако опыты приводят к катастрофическим последствиям. Вскоре космическую базу захватывают инопланетные существа, которые начинают охотиться за Морганом. Вам предстоит узнать, чем именно занимались сотрудники «Талос-1», а также попытаться сбежать с территории станции. Авторы обещают привнести в сюжетную линию элементы психологического триллера. Наравне с интересной историей, проект будет обладать динамичным игровым процессом. Пользователям предстоит выживать, полагаясь на смекалку, нетривиальное решение задач, футуристическое оружие и специфические способности. Более детальную информацию о Prey представят на конференции QuakeCon 2016 в августе. Выход игры состоится в 2017 году для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Еще одним важным анонсом от Bethesda стал шутер Quake Champions. Разработка игры ведется студией id Software совместно с Saber Interactive. Проект останется верен духу серии Quake и предложит ожесточенные динамичные схватки на аренах. Впервые в игре появятся «чемпионы» — сильные бойцы, обладающие уникальными характеристиками и умениями. Quake Champions ориентирован на киберспортивные состязания, в которых смогут принять участие как профессионалы, так и любители. Для игроков будут организованы турниры и созданы лиги по всему миру. Игра будет включена в официальную программу QuakeCon 2016. Релиз Quake Champions запланирован на 2017 год для PC.

Компания Capcom анонсировала хоррор Resident Evil 7. Проект создается для PC, PlayStation 4 (с поддержкой PlayStation VR) и Xbox One на новом движке издательства. Обладатели консоли от Sony уже могут загрузить в сервисе PlayStation Network демонстрационную версию новой части серии (при наличии подписки PS Plus). В ней пользователи выступают в качестве одного из участников съемочной группы, которая снимает репортажи по мотивам городских легенд о призраках. В поисках нового интересного сюжета для программы команда оказывается в заброшенном доме, где три года назад бесследно исчезла вся семья. Здесь героям предстоит столкнуться с убийцей, попытаться выжить и выбраться. Действие происходит от первого лица, а в основе игровой механики лежит исследование и разгадывание головоломок. При этом найдется место и экшену. Подробную информацию о проекте представят в ближайшее время. Релиз Resident Evil 7 состоится 24 января 2017 года.

Capcom работает над продолжением серии Dead Rising. Действие четвертой части сериала разворачивается спустя 16 лет после событий оригинальной игры. В канун Рождества Фрэнк Уэст возвращается в Колорадо, где ему предстоит встретить праздник в большой компании зомби. Главный герой найдет и новых «друзей»: ожившие мертвецы успели адаптироваться к реалиям и буквально на глазах превращаются в безумно быстрых и свирепых противников. В распоряжении Фрэнка будет огромный выбор тяжелых подручных средств, оружия и даже экзокостюм. В Dead Rising 4 появится кооператив для четырех игроков. Релиз новинки состоится в конце 2016 года на Windows 10 и Xbox One.

Microsoft Studios и Undead Labs анонсировали многопользовательский зомби-экшен State of Decay 2. В постапокалиптическом мире любой выживший на вес золота: в одиночку справиться с полчищами зомби почти невозможно. В State of Decay 2 нет главного героя, вокруг которого строится история. Каждый персонаж вносит лепту в жизнь сообщества. По сути, это открытая «песочница», которая развивается в реальном времени и генерирует произвольные события. Для начала вы создаете укрепленное убежище, затем формируете мобильные группы из спасенных людей, отправляете их на поиски ресурсов, расширяете собственную коммуну и отбиваете атаки нежити. State of Decay 2 выйдет для Windows 10 и Xbox One в 2017 году.

Авторы Syphon Filter работают над эксклюзивом для консоли PlayStation 4. Студия Sony Bend представила Days Gone — приключенческий экшен, события которого разворачиваются на северо-западе США спустя два года после глобальной эпидемии. Таинственная болезнь унесла множество жизней и превратила большую часть населения Земли в одичалых и безумных существ. История рассказывает об охотнике за головами Диконе Джоне. В прошлом герой состоял в банде байкеров и нередко скрывался от полиции. Полученные навыки помогут персонажу в новом мире, где полагаться можно только на самого себя. Разработчики поведают о «минувших днях» Дикона Джона и том, как он и немногие выжившие находят силы идти дальше и не теряют надежды в лучшее будущее. В настоящем Дикон Джон встречается с суровой реальностью: окрестности наводнены полчищами зомби, а ограниченных ресурсов едва хватает, чтобы сводить концы с концами. Точная дата релиза Days Gone станет известна в ближайшее время.

Ubisoft анонсировала спортивный симулятор Steep. Игра предложит открытый мир, состоящих из заснеженных просторов Альп и Аляски. Играть можно как в одиночку, так и с другими поклонниками проекта. Пользователи посоревнуются в нескольких дисциплинах: пройти один и тот же маршрут можно на лыжах, сноуборде, параплане и в вингсьюте. Авторы предлагают состязания в формате «финишируй первым», трюковые испытания и режим «вызовов» для дружной компании. Самые зрелищные моменты заезда можно записать, просматривать в замедленном темпе и делиться «историями успеха» с другими поклонниками Steep. Новинка станет доступна владельцам PC, PlayStation 4 и Xbox One в декабре, а уже сейчас разработчики приглашают всех желающих записаться на бета-тестирование. Подать заявку можно по этой ссылке.

На PlayStation 4 выйдет игра о Человеке-пауке. Студия Insomniac Games сообщила об этом на пресс-конференции Sony. Компания не раскрывает подробностей проекта. На мероприятии разработчики представили дебютный видеоролик, в котором Питер Паркер ловко сражается с разномастными преступниками. Точная дата релиза также не разглашается, однако можно предположить, что Spider-Man появится в продаже одновременно с кинопремьерой «Человек-паук: Возвращение домой», которая состоится в июле 2017 года.

США начнут обгонять другие регионы по темпам роста инвестиций в выпуск чипов с 2027 года

Амбициозные планы американских властей по локализации производства чипов будут реализовываться с предсказуемой задержкой, поскольку темпы строительства новых предприятий будут нарастать поэтапно. Эксперты SEMI ожидают, что США по росту объёма инвестиций в строительство предприятий для выпуска чипов начнут опережать прочие макрорегионы лишь с 2027 года.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

По крайней мере, представители отраслевой ассоциации уверены, что в США на соответствующие нужды будет тратиться гораздо больше средств на развитие производственной инфраструктуры в полупроводниковой отрасли, чем это происходило ранее. Другой вопрос заключается в том, смогут ли прочие регионы догнать США к тому моменту или даже опередить их. По крайней мере, если в Японии в период с 2026 по 2028 годы на соответствующие нужды будет направлено $32 млрд, то в США данная сумма достигнет $60 млрд.

В этом году и следующем американские капитальные вложения в организацию производства чипов, по мнению представителей SEMI, ограничатся суммами около $21 млрд, но в 2027 году они вырастут до $33 млрд, а в 2028 году достигнут $43 млрд. В общей сложности в период с 2027 по 2030 годы в США на эти цели будет направлено $158 млрд. По крайней мере, по темпам роста инвестиций в эту сферу США начнут обгонять прочие регионы планеты, и остаётся только выяснить, опередят ли они их по величине профильных вложений. На территории США крупные проекты собираются реализовать TSMC ($165 млрд), Samsung ($40 млрд) и Micron Technology ($200 млрд).

Для сравнения, эксперты SEMI ожидают, что в целом в мире на закупку оборудования для производства чипов с использованием кремниевых пластин типоразмера 300 мм в период с 2026 по 2028 годы включительно будет направлено $374 млрд. Впервые подобная сумма превысит $100 млрд по итогам текущего года, и этому будет способствовать бум систем искусственного интеллекта.

Китай в этой сфере остаётся значимым игроком, с той лишь разницей, что в силу зарубежных санкций он вынужден развивать в основном производство чипов с использованием зрелых литографических технологий. Даже в таких условиях в период с 2026 по 2028 годы китайские производители закупят оборудования для выпуска чипов на сумму $94 млрд. Для сравнения, в этот же период Южная Корея потратит $86 млрд, а Тайвань — только $75 млрд. США со своими $60 млрд, таким образом, окажутся на четвёртом месте. Европа и страны Ближнего Востока сообща потратят на эти цели только $14 млрд, а прочие страны Юго-Восточной Азии — не более $12 млрд.

Примечательно, что нынешний глава Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) в высоком спросе на компоненты для вычислительной инфраструктуры ИИ увидел шанс для своей компании получить новые заказы в сфере контрактной упаковки чипов. По меньшей мере, руководство Intel готово утроить свои усилия по развитию контрактного бизнеса.

TAG Heuer выпустила умные часы Connected Calibre E5 для экосистемы Apple

Швейцарская компания TAG Heuer представила новое поколение умных часов Connected Calibre E5, впервые отказавшись от платформы Wear OS в пользу собственной операционной системы, сообщает PCMag. Это позволит обеспечить совместимость устройства с iPhone под управлением iOS 18 и новее, расширив охват потенциальных пользователей.

 Источник изображения: TAG Heuer

Источник изображения: TAG Heuer

Десять лет назад TAG Heuer запустила свои первые умные часы, став одним из пионеров среди премиальных брендов в сегменте носимой электроники. До сих пор устройства компании работали под управлением Android Wear и последующей Wear OS, что ограничивало их функциональность на iPhone, так как некоторые модели не поддерживали экосистему Apple. Новая модель Connected Calibre E5 будет использовать собственную ОС. Однако отмечается, такой переход сопряжён с ограничениями: поддержка сторонних приложений будет более скудной по сравнению с предыдущими версиями умных часов TAG Heuer, поэтому пользователи будут в большей степени полагаться на встроенные функции.

Модель доступна в двух размерах корпуса — 40 мм и 45 мм — и предлагается в нескольких вариантах исполнения из нержавеющей стали и титана, а также с различными ремешками. Отдельно представлена коллаборация с брендом New Balance, выполненная в чёрном титановом корпусе с синим ремешком и логотипом New Balance.

Версия с корпусом 40 мм оснащена дисплеем диагональю 1,2 дюйма и разрешением 390 × 390 пикселей при плотности 326 пикселей на дюйм. У 45-миллиметровой модели экран составляет 1,39 дюйма с разрешением 454 × 454 пикселей и той же плотностью 326 ppi. По заявлениям представителей TAG Heuer, автономная работа 40-миллиметровой версии составляет около полутора суток, а полная зарядка занимает 90 минут. У 45-миллиметровой модели время работы достигает трёх дней, а заряжается она примерно 30 минут.

Обе версии работают на процессоре Qualcomm Snapdragon 5100+, хотя объём оперативной памяти не раскрывается. Часы поддерживают GPS, Wi-Fi и Bluetooth, а также включают программное обеспечение для приёма звонков, просмотра уведомлений, управления музыкой и других функций.

Как и большинство продуктов TAG Heuer, новинка отличается высокой ценой. Базовая 40-миллиметровая модель стоит $1600 (примерно 130 000 рублей), а топовая версия в этом размере — $2050 (167 000 рублей). 45-миллиметровые часы стартуют с $1700 (138 000 рублей), а максимальная цена достигает $2400 (195 000 рублей).

IDC: Мировой рынок ПК показал рост благодаря переходу на Windows 11

Мировые поставки персональных компьютеров продемонстрировали устойчивый рост в третьем квартале 2025 года, увеличившись на 9,4 % в годовом исчислении и достигнув объёма в 75,8 миллионов единиц, согласно предварительным данным американской аналитической компании IDC.

 Источник изображения: IDC

Источник изображения: IDC

Рост наблюдался на фоне глобального обновления парка устройств в связи с переходом на Windows 11 и необходимостью замены устаревших компьютеров, однако темпы восстановления рынка существенно различались в зависимости от региона. По словам Жана-Филиппа Бушара (Jean Philippe Bouchard), вице-президента по исследованиям в подразделении Worldwide Mobile Device Trackers компании IDC, несмотря на то, что «рынок продолжает демонстрировать уверенный рост благодаря переходу на Windows 11 и необходимости замены устаревшего парка техники, результаты по регионам разнятся».

В частности, рынок Северной Америки по-прежнему испытывает последствия резкого повышения импортных пошлин в США и макроэкономической неопределённости. Тем не менее, по его оценке, спрос на новые ПК, совместимые с Windows 11, сохранится и, вероятно, будет поддерживать рынок вплоть до 2026 года.

Рынок Азиатско-Тихоокеанского региона (включая Японию и Китай) продемонстрировал двузначный рост. Как отметил Мачек Горницки (Maciek Gornicki), старший менеджер по исследованиям другого подразделения IDC — Worldwide Device Trackers компании, «спрос в регионе в значительной степени был обусловлен обновлением аппаратного обеспечения в Японии в связи с окончанием поддержки Windows 10 и реализацией образовательного проекта GIGA».

За пределами Японии рост оказался более умеренным из-за макроэкономических и политических трудностей, а также медленного внедрения Windows 11, хотя отдельные возможности для обновления оборудования, приобретённого во время и до пандемии COVID-19, всё же присутствовали.

Tesla отложила планы по массовому выпуску роботов Optimus в этом году

Компания Tesla временно приостановила массовое производство человекоподобных роботов Optimus из-за сложностей с конструкцией. Источники, знакомые с ходом проекта, подтвердили, что инженеры не могут добиться достаточной ловкости и функциональности кистей и предплечий, сопоставимой с возможностями человека.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

Первые трудности с конструкцией были выявлены ещё летом прошлого года, что привело к существенному снижению изначальной цели — с 5000 до 2000 единиц к концу 2025 года. Инженеры тогда выразили сомнения в реалистичности первоначального плана, да и Маск ранее признавал, что создание кистей с человеческой подвижностью является самой сложной частью разработки. По данным издания TechSpot со ссылкой на The Information, пока нет ясности, когда инженерам удастся завершить сборку этих частично готовых экземпляров и отправить их на отгрузку.

Илон Маск (Elon Musk) подтвердил существование технических проблем в подкасте, но не назвал сроков возобновления производства. Тем не менее, несмотря на текущие трудности, он сохраняет оптимизм: недавно в соцсети X Маск опубликовал видео, где робот Optimus осваивает движения кунг-фу, а официальный аккаунт Tesla Optimus показал, как робот репетирует эти движения вместе с актёром Джаредом Лето (Jared Leto) на премьере фильма Disney «Трон: Арес».

Напомним, Optimus был впервые представлен в августе 2021 года как универсальный двуногий человекоподобный робот для выполнения опасных, монотонных или рутинных задач. Однако ранее в этом году бывший руководитель проекта Крис Уолти (Chris Walti) публично не согласился с Маском, заявив, что такие роботы не подходят для складов, логистики и производственных предприятий.

С начала недели акции AMD выросли в цене на 43 %, подогреваемые сделкой с OpenAI

Компании AMD пришлось договориться с OpenAI о многолетнем сотрудничестве с вероятной продажей ей своих акций, чтобы курс последних начал расти уверенными темпами. В первый день он укрепился на 24 %, но дальнейший рост обеспечил повышение на 43 % с начала текущей недели.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Эта неделя рискует стать лучшей по динамике курса акций для AMD с апреля 2016 года, капитализация компании теперь измеряется $380 млрд. Идея о сотрудничестве с OpenAI, которая традиционно была ближе к Nvidia, вдохновила инвесторов, которые поверили, что AMD сможет составить ей достойную конкуренцию. Глава AMD Лиза Су (Lisa Su) заявила, что сделка с OpenAI выгодна обеим сторонам, а предоставляемые её компанией ускорители достаточно хороши, чтобы применяться в массовых центрах обработки данных, которые строятся как OpenAI, так и провайдерами облачных услуг.

Главу конкурирующей Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang) эта сделка несколько удивила, как он признался в интервью CNBC: «Она поражает воображение, она уникальна и удивительна, учитывая, насколько они были взволнованы своим продуктом следующего поколения. Я удивлён тем, что они собрались отдать 10 % акций компании даже до того, как что-то построили. В любом случае, это хитрый ход, я полагаю».

Аналитики Piper Sandler ожидают, что выручка от сотрудничества с OpenAI начнёт поступать к AMD во второй половине следующего года, но значительных величин достигнет в 2027 году. Каждый из шести запланированных к вводу гигаватт вычислительных мощностей обеспечит AMD десятками миллиардов выручки, по мнению экспертов. Руководство компании ожидает, что сделка с OpenAI позволит привлечь и новых клиентов, поэтому в общей сложности она позволит к осени 2030 года увеличить выручку AMD более чем на $100 млрд.

Новая статья: Компьютер месяца — октябрь 2025 года

Данные берутся из публикации Компьютер месяца — октябрь 2025 года

Новая статья: Обзор робота-уборщика Dreame MatriX10 Ultra: работает за троих

Данные берутся из публикации Обзор робота-уборщика Dreame MatriX10 Ultra: работает за троих

Blue Origin совершила 15-й запуск корабля New Shepard с шестью туристами

Компания Джеффа Безоса (Jeff Bezos) Blue Origin 8 октября совершила 15-й суборбитальный туристический полёт, отправив шестерых пассажиров на борту ракеты-носителя New Shepard с космодрома в Западном Техасе. Полёт NS-36 прошёл в штатном режиме: первая ступень вернулась на Землю с вертикальной посадкой примерно через восемь минут после старта, а капсула с экипажем приземлилась в техасской пустыне под парашютами несколько минут спустя.

 Источник изображений: space.com

Источник изображений: space.com

Ракета New Shepard стартовала в 9:40 по восточному времени США (17:40 МСК). На борту капсулы находились исполнительный директор в сфере франчайзинга Джефф Элгин (Jeff Elgin), медиа-предприниматель Данна Карагусова (Danna Karagussova), инженер-электрик Клинт Келли III (Clint Kelly III), сооснователь программного бизнеса и автор Аарон Ньюман (Aaron Newman), а также украинский бизнесмен и инвестор Виталий Островский (Vitalii Ostrovsky). Экипаж выбрал для себя название «Космические кочевники» (Space Nomads), что соответствует традиции Blue Origin, согласно которой каждый экипаж придумывает себе собственное имя.

Шестым пассажиром стал анонимный участник, пожелавший раскрыть свою личность только после завершения полёта. Им оказался Уилл Льюис (Will Lewis), генеральный директор и председатель совета директоров биотехнологической компании Insmed. Представитель Blue Origin Табита Липкин (Tabitha Lipkin) сообщила в ходе прямой трансляции, что он является опытным путешественником и рассматривает миссию NS-36 как исполнение своей давней мечты.

Примечательно, что для инженера Келли III этот полёт стал вторым: ранее он участвовал в миссии NS-22 в августе 2022 года, а в 1980-х годах он занимался пионерскими исследованиями в области робототехники и компьютерных наук в Агентстве перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США (DARPA).

Спутниковая группировка Starlink теряет по спутнику в день — они сгорают в атмосфере или падают на Землю

Компания SpaceX продолжает активно наращивать свою спутниковую группировку Starlink, но это сопровождается и обратной стороной — ускоренным ростом числа спутников, сходящих с орбиты, предупреждает астроном Гарвард-Смитсоновского центра астрофизики Джонатан Макдауэлл (Jonathan McDowell). По его подсчётам, ежедневно один-два спутника Starlink возвращаются в атмосферу Земли и сгорают, а со временем это число может увеличиться до пяти в день.

 Источник изображения: SpaceX

Источник изображения: SpaceX

Макдауэлл считает, что в ближайшие годы число выходящих по тем или иным причинам спутников может увеличиться до пяти в день, если к этому процессу присоединятся другие спутниковые группировки, такие как Amazon Kuiper или планируемые китайские системы.

С момента запуска программы Starlink в 2019 году SpaceX отправила на низкую околоземную орбиту почти 10 000 спутников Starlink. По подсчётам Макдауэлла, около 8500 из них в настоящее время активны, а остальные считаются выведенными из эксплуатации или уже сгорели в атмосфере планеты. Спутники вращаются вокруг Земли на высоте около 550 километров, постепенно теряя высоту и в конечном итоге возвращаясь в атмосферу. Чаще они полностью сгорают, но иногда до Земли всё же долетают отдельные фрагменты.

По словам Макдауэлла, спутники необходимо заменять в среднем каждые пять лет. С планируемым расширением группировки Starlink примерно до 30 000 спутников количество повторных входов в атмосферу также увеличится. Ситуация станет ещё хуже, если учесть другие спутниковые проекты, которые могут увеличить общее количество спутников на низкой орбите до более чем 50 000.

Одним из факторов, от которого зависит срок службы спутников, является солнечная активность. Во время солнечных бурь верхние слои атмосферы расширяются, увеличивая сопротивление воздуха и заставляя спутники быстрее терять высоту. Известный пример: в феврале 2022 года около 40 спутников Starlink были потеряны в результате геомагнитной бури.

Также растёт риск столкновений в космосе. Столкновение двух объектов на орбите приводит к образованию космического мусора, и по мере увеличения плотности орбитальных объектов количество мусора продолжает расти, увеличивая вероятность столкновений. По сути, одно столкновение может вызвать каскадную или цепную реакцию из нескольких столкновений, также известную как эффект Кесслера.

От растущего числа сгорающих спутников также может пострадать атмосфера Земли. При входе в плотные слои атмосферы образуются частицы оксида алюминия, которые накапливаются в верхних слоях воздуха. Американское исследование, основанное на моделировании, оценивает, что к 2040 году при текущих планах развития космической отрасли может ежегодно выбрасываться до 10 000 тонн оксида алюминия. Этого достаточно, чтобы нагреть верхние слои атмосферы (мезосферу и термосферу) примерно на 1,5 градуса Цельсия и, возможно, изменить химические процессы в озоновом слое.

Однако эти результаты основаны на модельных расчётах, которые содержат неопределённости. Они сильно зависят от фактического количества, состава и размера сгорающих спутников. Типичный спутник Starlink весит около 250 кг, что, по оценкам, в конечном итоге может привести к образованию около 30 кг оксида алюминия.

Хотя существуют международные рекомендации по утилизации выведенных из эксплуатации спутников, обязательных глобальных правил по демонтажу крупных мегагруппировок не существует. Поэтому эксперты призывают к скоординированному международному подходу к контролю безопасности на орбите и смягчению возможных последствий для атмосферы Земли в долгосрочной перспективе.

AST SpaceMobile перехватила клиента у Starlink — компания обеспечит видеозвонки через спутник для Verizon

Американский оператор мобильной связи Verizon заключил коммерческое соглашение с техасской компанией AST SpaceMobile, чтобы с 2026 года обеспечить своих абонентов спутниковой связью в зонах отсутствия сотового покрытия. В отличие от текущего партнёрства с компанией Skylo, ограничивающегося спутниковыми SMS, новая система будет поддерживать голосовые и видеозвонки.

 Источник изображения: AST/Verizon

Источник изображения: AST/Verizon

Соглашение, условия которого не раскрываются, закрепляет стратегическое партнёрство, анонсированное сторонами в прошлом году. Тогда Verizon обязалась инвестировать $100 млн и предоставить AST SpaceMobile часть своего радиочастотного спектра для реализации сервиса спутниковой связи напрямую с мобильными устройствами, сообщает PCMag. Ранее в отрасли ходили слухи, что Verizon может пересмотреть выбор и сотрудничать со SpaceX, которая уже развивает собственный сервис сотовой связи через спутниковую группировку Starlink совместно с T-Mobile. Тем более, что недавно SpaceX заключила сделку на $17 млрд по приобретению компании EchoStar, материнской структуры Boost Mobile, чтобы получить дополнительный радиочастотный спектр и расширить возможности Starlink для сотовой связи.

Однако, согласно новому соглашению, Verizon окончательно выбрала AST SpaceMobile, несмотря на то, что коммерческий запуск сервиса ожидается лишь через несколько месяцев. В то же время SpaceX уже развернула более 650 спутников Starlink для сотовой связи и с января в бета-режиме предоставляет услугу пользователям T-Mobile, а с июля это происходит уже в рамках официального запуска.

Интересно, что на AST SpaceMobile также делает ставку AT&T. Так, в прошлом году оператор заключил с компанией коммерческое соглашение, рассчитанное до 2030 года. Однако главная проблема AST заключается в нехватке спутников в орбитальной группировке. В частности, для обеспечения непрерывного покрытия на территории США требуется от 45 до 60 аппаратов, тогда как сейчас на орбите находятся лишь пять спутников серии BlueBird. Тем не менее, на прошлой неделе AST SpaceMobile сообщила, что в ближайшие недели может отправить на орбиту ещё один аппарат второго поколения. В сообщении компании в социальной сети говорилось, что «BlueBird 7 ожидается к отправке на космодром Кейп-Канаверал в октябре», а к концу следующего года планируется развернуть группировку из 45–60 спутников.

В среду AST SpaceMobile после испытаний также подтвердила возможность совершать «прямые голосовые и видеозвонки, а также двустороннюю RCS-мессенджерскую переписку между стандартными, не модифицированными смартфонами».

В России стартовали продажи роботов-пылесосов Dreame MatriX10 Ultra и Dreame Aqua10 Ultra Roller Complete

Компания Dreame представила для российского рынка две новые модели роботов-пылесосов: Dreame MatriX10 Ultra и Dreame Aqua10 Ultra Roller Complete. Благодаря использованию передовых технологий новинки сделают уборку в доме гораздо проще и эффективнее.

Флагманская модель MatriX10 Ultra поставляется с интеллектуальной док-станцией PowerDock с поддержкой технологии Multi-Mop, позволяющей менять салфетки-швабры с учётом конкретного использования.

Для удаления жира и стойких загрязнений на кухне предусмотрены салфетки с нейлоновой щетиной. Для борьбы с жидкими загрязнениями и микробами в ванной используются впитывающие салфетки, для мытья полов горячей водой в гостиной — водопоглощающие салфетки из губки.

В док-станции производится мойка швабры водой при температуре 100°С с последующей сушкой горячим воздухом. Внутри устройства предусмотрено три отсека для чистящих средств: для ежедневной уборки, для ухода за деревянным полом и для устранения запахов домашних животных.

Робот-пылесос оснащён системой HyperStream с двумя щётками, предотвращающей спутывание длинных волос и облегчающей уборку на коврах. Щетка из резины с щетиной используется для удаления пыли, а щетка из термопластичного полиуретана собирает мусор с ковров, автоматически поднимаясь на ровных поверхностях для экономии энергии.

Dreame MatriX10 Ultra поддерживает мощность всасывания до 30 000 Па, обеспечивая эффективное удаление пыли и мелких частиц мусора. Для эффективной очистки углов и труднодоступных мест используются технологии MopExtend RoboSwing и SideReach, при этом система навигации VersaLift опускает датчик во время уборки под мебелью.

После апгрейда выдвижные ножки ProLeap теперь могут преодолевать двухуровневые пороги с суммарной высотой до 8 см. Трёхколесное шасси AgiLift обеспечивает плавное движение робота-пылесоса через препятствия высотой до 4,2 см. Робот-пылесос без труда преодолевает дверные пороги и въезжает на ковры с густым ворсом.

MatriX10 Ultra отмечает места активности домашних животных и предусматривает специальный режим уборки в этих зонах. Его также можно использовать для удалённого наблюдения за питомцем.

Сертификат TÜV Low Noise Cleaning подтверждает низкий уровень шума робота-пылесоса во время уборки.

Вторая модель — многофункциональный робот-пылесос Aqua10 Ultra Roller Complete, совмещающий сухую и влажную уборку, используя технологию AquaRoll для подачи свежей воды прямо на роликовую швабру, что исключает повторное использование грязной воды при мытье полов.

Система Vormax с силой всасывания 30 000 Па в сочетании с системой HyperStream с двумя щётками позволяет тщательно убирать пыль, мусор и волосы длиной до 30 см. Технология FluffRoll использует обратно вращающийся модуль до 1000 об/мин для поддержания ролика чистым и мягким, обеспечивая более глубокую очистку. Система AutoSeal автоматически закрывает роликовый щиток при попадании робота на ковёр, защищая его от вторичного загрязнения.

С помощью обновлённой системы навигации OmniSight 2.0, использующей технологию AstroVision с двумя HD-камерами с поддержкой ИИ, робот-пылесос аккуратно объезжает мебель, преодолевая порожки и препятствия с помощью систем ProLeap и AgiLift. Также робот-пылесос оснащён технологией StereoEdge, которая использует 3D-подсветку для распознавания кабелей и мелких предметов, и системой SideReach для тщательной уборки в углах. Предусмотрены специальные режимы уборки в местах нахождения домашних питомцев. Также устройство поддерживает голосовое управление.

Вместе с роботом-пылесосом поставляется многофункциональная док-станция PowerDock с автоматической заправкой, опустошением, промывкой швабр при температуре 100 °C с последующей сушкой помощью системы ThermoHub. В док-станции есть два отсека для чистящих средств, которые помогают удалять загрязнения и устранять неприятные запахи, связанные с домашними животными.

В Dreame отметили, что обе новинки ориентированы на расширение доступных сценариев использования, обладая автономностью, ловко объезжая препятствия, обеспечивая уборку разных типов напольных покрытий, а также очистку помещений с домашними животным.

Стоимость MatriX10 Ultra составляет 189 990 руб., цена Aqua10 Roller Ultra Complete — 139 990 руб.

Нобелевскую премию по химии за 2025 года присудили за открытие «домика для молекул»

8 октября 2025 года Шведская королевская академия наук объявила о присуждении Нобелевской премии по химии за 2025 год Сусуми Китагаве (Susumu Kitagawa), Ричарду Робсону (Richard Robson) и Омару Ягхи (Omar M. Yaghi) за открытия в области металл-органических каркасов (MOF). Это почти как домики для молекул — чрезвычайно пористые атомарно-молекулярные конструкции, внутри которых очень много пустого пространства, которое никогда не будет лишним.

 Источник изображений: The Royal Swedish Academy of Sciences

Источник изображений: The Royal Swedish Academy of Sciences

Как сообщает CNN, организаторы награждения сравнили открытие металл-органических каркасов с сумочкой Гермионы Грейнджер из цикла романов Джоан Роулинг о Гарри Поттере, на которую было наложено заклинание Невидимого Расширения. Самая первая структура MOF напоминала строение кристаллической решётки алмаза, только в ней атомы соединялись не напрямую, а посредством органических молекул, играющих роль связей между ионами меди (такие связи называются лигандами). Такой «монтаж» далеко раздвинул атомы, образовав обширные полости между ними.

Открытие сделал Ричард Робсон в 1989 году, когда попробовал по-новому использовать присущие атомам свойства. Он соединил положительно заряженные ионы меди с четырёхлучевой молекулой, на конце каждого «луча» которой была химическая группа, притягивающаяся к ионам меди. Когда ионы и молекулы соединились, то образовали упорядоченный, просторный кристалл. Он был похож на алмаз, наполненный бесчисленными полостями.

В 1997 году японский химик Сусуми Китагава из Киотского университета показал, что металл-органические каркасы можно использовать для абсорбции газов — почти как в случае «бесконечной сумочки» Гермионы. Он синтезировал каркас на основе кобальта, на примере которого продемонстрировал поглощение углекислого газа, азота и кислорода. К сегодняшнему дню химики из множества стран создали MOF, способные поглощать полезные и вредные вещества, как для хранения, так и для извлечения из окружающей среды, например, когда дело касается абсорбции токсичных веществ из воды, воздуха или земли.

На поверку каркасы Робсона и Китагавы оказались нестабильными и особенно при нагревании. Это поправил третий лауреат — Омар Ягхи. В 1995 году он синтезировал каркас на основе кобальта, который сохранял структуру при нагревании до 350 °C. Тем самым было доказано, что металл-органические каркасы могут оставаться устойчивыми даже без заполнения пустот атомами или молекулами.

На волне успеха Ягхи синтезировал множество каркасов, включая MOF-5 на основе цинка. Это соединение учёный использовал для хранения водорода. В 2019 году Ягхи провел наглядный эксперимент в пустыне Мохаве: созданный им каркас MOF-303 в расчёте на килограмм своего веса смог впитывать из воздуха до 0,7 литра воды в день.

«Металлоорганические каркасные структуры обладают огромным потенциалом и открывают ранее не существовавшие возможности для создания материалов с новыми функциями», — высказался Хайнер Линке, председатель Нобелевского комитета по химии.

Некоторые из новых каркасов могут способствовать решению ряда из величайших проблем человечества, включая абсорбцию токсичных веществ из воды, поглощение следов фармацевтических препаратов в окружающей среде, улавливание углекислого газа или сбор воды из воздуха пустыни.

Synology отменила запрет на жёсткие диски WD и Seagate в своих новых NAS

Компания Synology официально отказалась от политики, ограничивавшей использование в её NAS-устройствах только проприетарных жёстких дисков. Напомним, в апреле сообщалось, что для полной совместимости с NAS-системами серии Plus модельного ряда 2025 года потребуются накопители под брендом Synology.

 Источник изображения: Synology

Источник изображения: Synology

Теперь вышедшее обновление DiskStation Manager 7.3 снимает эти ограничения и позволяет полноценно использовать жёсткие диски WD Red, Seagate IronWolf и любые другие NAS-модели совместимых HDD в устройствах Synology DiskStation 2025 года.

В линейку NAS-устройств Synology 2025 года входят двухдисковые DiskStation DS225+ и DS725+, четырёхдисковые DS425+ и DS925+, а также модели для энтузиастов — DS1525+ и DS1825+. Снятие ограничений распространяется только на NAS-устройства для жёстких дисков и лишь на модели 2025 года. Устройства с накопителями M.2 SSD по-прежнему поддерживают только фирменные модули Synology.

Представитель компании подтвердил снятие ограничений в беседе с журналистами Android Central: «Synology сотрудничает с производителями накопителей, чтобы расширить ассортимент сертифицированных носителей, предлагая более надёжные решения. Тем временем NAS-серии DiskStation Plus, Value и J модельного ряда 2025 года под управлением DSM 7.3 будут поддерживать установку и создание пулов хранения с использованием сторонних накопителей. В сочетании с существующей поддержкой миграции DSM обеспечит пользователям большую гибкость в управлении системами хранения».

Помимо снятия ограничений для жёстких дисков, обновление DSM 7.3 включает новые функции в Synology Drive, модерацию электронной почты в MailPlus и обновления безопасности. Synology явно прислушалась к отзывам пользователей, отказавшись от прежней политики, а возможность использовать накопители WD и Seagate в последних моделях NAS возвращает модели DiskStation 2025 года в число привлекательных конкурентных решений.

Sennheiser представила наушники HDB 630 — «первый беспроводной продукт для аудиофилов»

Наушники Sennheiser HDB 630 призваны, по словам производителя, сочетать «непревзойдённую аудиофильскую точность» серии HD6 с портативностью беспроводных наушников Momentum. Компания добавила в комплект миниатюрный Bluetooth-передатчик BTD 700 с разъёмом USB Type-C, который обеспечивает потоковую передачу аудио высокого разрешения c устройств, не поддерживающих высококачественные кодеки aptX HD.

 Источник изображений: Sennheiser

Источник изображений: Sennheiser

«Поскольку, по оценкам, только 16% смартфонов поддерживают встроенный беспроводной звук высокого разрешения, входящий в комплект адаптер мгновенно обеспечивает эту возможность для 80% моделей смартфонов через порт USB Type-C», — сообщила компания Sennheiser. Этот миниатюрный адаптер позволяет транслировать музыку с качеством до 24 бит/96 кГц, используя кодек aptX Adaptive, который обеспечивает более высокое разрешение и более высокую скорость передачи данных, чем стандартный Bluetooth-кодек, используемый, например, в iPhone.

По заявлению производителя, цель создания наушников HDB 630 — не только обеспечить высокое качество звука, но и гарантировать стабильное соединение в любых ситуациях, включая многоточечное Bluetooth-подключение. Комплектный передатчик адаптируется к окружающей среде — например, он может снизить разрешение сигнала в местах с большим количеством радиопомех, чтобы сохранить стабильность Bluetooth-соединения с минимальными потерями.

Владельцы также смогут наслаждаться полным разрешением 24 бит/96 кГц без потерь качества при подключении с помощью аудиокабелей c разъёмами USB Type-C и 3,5 мм, входящих в комплект.

Наушники HDB 630 имеют закрытую конструкцию и эргономичный дизайн, а их амбушюры, как утверждается, менее подвержены появлению отпечатков пальцев. Регулируемое оголовье изготовлено из экокожи и гарантирует комфорт и долговечность при длительном прослушивании. Акустическая конструкция установленных в наушниках 42-миллиметровых динамиков обеспечивает воспроизведение звука в диапазоне частот от 6 Гц до 40 кГц.

Фирменное приложение Sennheiser Smart Control Plus предоставляет доступ к продвинутому параметрическому эквалайзеру и функции кроссфида (подмешивание звука из одного канала в другой). Эквалайзер предоставляет возможность для сравнения и анализа внесённых изменений, а также передачу своих настроек другим пользователям через QR-код. Встроенная в наушники система адаптивного шумоподавления призвана, по словам производителя, «блокировать отвлекающие факторы, сохраняя при этом чистоту и динамику».

«Мы стремимся создать привлекательный вариант для аудиофилов, которые хотят сохранить тот же уровень качества, к которому они привыкли в проводных наушниках, и при этом наслаждаться им где угодно. HDB 630 сразу из коробки предлагают поистине уникальное сочетание точности и возможностей настройки», — заявил старший менеджер по продукту Sennheiser Ви Хонг Куан (Wee Hong Kuan).

Заявленное время автономной работы составляет 45 часов при потоковой передаче аудио в высоком разрешении и включённом шумоподавлении. При отключённом шумоподавлении и прослушивании в стандартном качестве время работы увеличивается до 60 часов.

Стоимость наушников Sennheiser HDB 630 составит $500. Предварительные заказы уже принимаются, а доставка по всему миру начнётся с 21 октября.

AOC представила 27- и 32-дюймовые игровые мониторы на Fast IPS с разрешением до 4K и частотой до 320 Гц

Компания AOC представила 27-дюймовый игровой монитор AOC Gaming Q27G4SRU и 32-дюймовый AOC Gaming U32G4U. Первый предлагает поддержку разрешения QHD (2560 × 1440 пикселей) и частоты обновления 320 Гц, второй поддерживает два режима работы — UHD (3840 × 2160 пикселей) при 160 Гц и FHD (1920 × 1080 пикселей) при 320 Гц.

 Источник изображений: AOC

Источник изображений: AOC

Оба монитора оснащены плоскими матрицами Fast IPS. Модель Q27G4SRU обладает скоростью отклика 1 мс GtG и 0,3 мс MPRT благодаря функциям Motion Blur Reduction (MBR & MBR Sync). Новинка имеет сертификат DisplayHDR 400, имеет пиковую яркость 450 кд/м2, 136,9%-ный охват цветового пространства sRGB и 93,7%-ный DCI-P3. Для дисплея также заявлена поддержка технологии адаптивной синхронизации изображения.

Монитор оснащён двумя портами HDMI 2.1 и одним DisplayPort 1.4. Он также предлагает два динамика мощностью по 2 Вт, концентратор USB 3.2 Gen1 с четырьмя нисходящими USB-A и одним восходящим USB-B.

Модель U32G4U обладает скоростью отклика 1 мс GtG и 0,5 мс MPRT для обоих режимов разрешения. Монитор имеет сертификат DisplayHDR 400 — его пиковая яркость составляет 450 кд/м2. Он оснащён двумя портами HDMI 2.1 и одним DisplayPort 1.4, а также концентратором USB 3.2 Gen1 с четырьмя нисходящими USB-A (один с быстрой зарядкой) и одним восходящим USB-B. Также новинка оснащена эргономичной подставкой.

Компания оценила модель AOC Gaming Q27G4SRU в £249.99 ($334,99), а модель U32G4U — в £339.99 ($455,59). Оба монитора появятся в продаже в середине текущего месяца.

Дженсен Хуанг «удивился» условиям сделки между AMD и OpenAI, но назвал её «хитрым ходом»

Глава Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) заявил, что удивлён соглашением между OpenAI и Advanced Micro Devices, которое предусматривает приобретение компанией Сэма Альтмана (Sam Altman) до 10 % акций производителя чипов. AMD предоставила OpenAI право на покупку до 160 миллионов обыкновенных акций AMD с контрольными сроками, привязанными как к объёму развёртывания, так и к цене акций AMD.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

В совместном пресс-релизе компании сообщили, что OpenAI в течение ближайших нескольких лет произведёт массированное развёртывание графических процессоров AMD Instinct нескольких поколений в дата-центрах OpenAI общей мощностью 6 ГВт. На первом этапе во второй половине 2026 года должны быть развёрнуты специализированные чипы AMD общей мощностью 1 ГВт, после чего OpenAI сможет купить часть выделенных акций. Последующие транши будут разблокированы по мере масштабирования систем OpenAI и достижения ключевых технических и коммерческих целей.

Эта сделка ставит под сомнение доминирование Nvidia в индустрии чипов для ИИ. «Это оригинально, это уникально и удивительно, учитывая, что они были так воодушевлены своим продуктом следующего поколения, — заявил Хуанг. — Я удивлён, что они отдали 10 % компании ещё до его [продукта] создания. В любом случае, это хитрый ход, я думаю».

В конце прошлого месяца Nvidia объявила о планах инвестировать до $100 млрд в OpenAI в течение следующего десятилетия. OpenAI согласилась развернуть системы Nvidia общей мощностью 10 ГВт, что на момент объявления эквивалентно от 4 до 5 миллионов графических процессоров. Хуанг заявил, что эти инвестиции «сильно отличаются» от сделки OpenAI с AMD, поскольку позволяют Nvidia продавать свои продукты напрямую создателю ChatGPT.

Инвестиции Nvidia в OpenAI подчеркнули опасения по поводу «циклического характера» некоторых сделок в сфере ИИ-инфраструктуры. На вопрос о том, как OpenAI будет финансировать сделку с Nvidia, Хуанг ответил: «У них пока нет денег». «Им придётся привлечь эти деньги, прежде всего, за счёт своих доходов, которые растут экспоненциально, будь то акционерный капитал или заёмные средства», — рассказал он, добавив, что он «жалеет только о том, что мы не инвестировали больше» в OpenAI.

Хуанг также подтвердил участие Nvidia в последнем раунде финансирования xAI, в рамках которого, по данным Bloomberg, стартап Илона Маска (Elon Musk) в области ИИ стремится привлечь около $20 млрд. Он заявил, что «очень рад» этой возможности, добавив: «Почти во всём, в чём участвует Илон, вы тоже хотите участвовать».

Nvidia также поддержала оператора центров обработки данных на базе ИИ CoreWeave, что, по словам Хуанга, является одной из нескольких «потрясающих инвестиций», сделанных компанией в последнее время. «[Это] действительно особенные компании, и они создают, они являются частью нашей экосистемы, создавая инфраструктуру ИИ для всего мира», — считает Хуанг.

Сатья Наделла, Дженсен Хуанг и Майкл Делл спасли нового главу Intel от быстрой отставки

Когда этим летом новый генеральный директор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) оказался на грани увольнения из-за растущего давления со стороны Белого дома, в его защиту выступили ведущие фигуры американской технологической индустрии.

 Источник изображений: TechSpot

Источник изображений: TechSpot

Как сообщает Semafor, несколько влиятельных руководителей из Кремниевой долины — среди них глава Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella), гендиректор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) и основатель Dell Майкл Делл (Michael Dell) — лично связались с президентом США Дональдом Трампом и его ближайшими советниками, чтобы подчеркнуть управленческие качества Тана и его лояльность США.

В июле Трамп публично выразил обеспокоенность связями Лип-Бу Тана с китайскими технологическими компаниями и предложил отстранить его от руководства Intel. По данным источников, выступления лидеров отрасли в поддержку Тана состоялись за несколько дней до его встречи с президентом 11 августа в Белом доме — встречи, которую внутри компании называли решающей для будущего Intel и для самого Тана.

После переговоров тон Трампа неожиданно изменился. От резких заявлений о «конфликте интересов» и прошлых инвестициях Тана в китайские компании с технологиями двойного назначения президент перешёл к похвалам. «Удивительная история», — написал он позже в соцсетях, вскоре после того как администрация объявила о планах правительства США приобрести 10 % акций Intel.

Эта инвестиция стала частью масштабной инициативы Вашингтона по укреплению национальной полупроводниковой индустрии. За ней последовала волна новых соглашений между Intel и крупными технологическими корпорациями: Nvidia и другие компании заключили стратегические партнёрства, вложив капитал в программы Intel по разработке ИИ-чипов и контрактное производство. По словам источников, близких к Intel, эти шаги помогли стабилизировать положение компании, находившейся под пристальным вниманием правительства США.

Представители Microsoft и Intel отказались от комментариев. В Nvidia и Dell также не ответили на запросы журналистов. В Белом доме заявили: «Президент Трамп и администрация регулярно контактируют с представителями бизнеса. Однако единственным фактором, определяющим решения президента Трампа, остаются интересы американского народа».

История с Лип-Бу Таном показала, что часть корпоративной Америки пытается возродить неформальные каналы влияния на Белый дом, характерные для первого срока Трампа. Тогда руководители компаний нередко находили общий язык с президентом, апеллируя к его коммерческим инстинктам через личные встречи и прямые обращения. Но вернувшись в Овальный кабинет, Трамп стал проявлять меньше терпения и больше внимания уделять вопросам личной лояльности.

Этот сдвиг поставил бизнес в неопределённое положение. Новая торговая политика Трампа, включая повышенные пошлины и жёсткие миграционные ограничения, осложнила работу тех же компаний, которые ранее рассчитывали на гибкость администрации. Если в первый срок прямые контакты с ближайшими советниками президента позволяли быстро адаптироваться к политическим переменам, то теперь эти каналы сузились, а риски усилились.

Случай Тана стал исключением — и показательным примером. По словам собеседников издания, его сторонники сделали ставку на личное уважение Трампа к успешным предпринимателям и его интерес к развитию американского производства. Пересмотр отношения к Лип-Бу Тану и последующее решение об инвестициях в Intel продемонстрировали стремление администрации укрепить внутренние мощности по выпуску микросхем и сократить зависимость США от китайских цепочек поставок.

Струйно-перовскитные технологии Ricoh снимут Японию с иглы зависимости от китайских солнечных панелей

Власти Японии видят естественный способ снизить зависимость от китайского производства кремниевых солнечных панелей — наладить собственный выпуск панелей нового поколения, в частности, из перовскита. Этот материал имеет множество достоинств, но главным преимуществом для Японии обещает стать возможность повсеместной установки лёгких, тонких и гибких перовскитных плёнок. Им не важна форма поверхности — ими можно буквально «обклеить всё».

 Источник изображения: Kohei Yamada / asia.nikkei.com

Источник изображения: Kohei Yamada / asia.nikkei.com

Перовскитные панели можно изготавливать струйным методом, то есть печатать их на рулоне в непрерывном производственном цикле. Это один из самых дешёвых и эффективных способов выпуска таких изделий. С помощью струйной печати сегодня уже производят цветные фильтры для дисплеев и даже массивы органических светодиодов, поэтому переход к печати солнечных элементов выглядит логичным — по своей структуре они проще.

Компания Ricoh намерена стать новым игроком на рынке струйных технологий для производства перовскитных панелей. Обладая огромным опытом в создании принтеров, компания ищет применение своим компетенциям в новых областях. По данным японских источников, Ricoh разрабатывает технологию печати тонких и гибких перовскитных солнечных элементов, основанную на точном распылении мельчайших капель через микросопла — без контакта с поверхностью.

Цель проекта — к 2030 финансовому году производить до 300 МВт панелей ежегодно, чего достаточно для обеспечения электроэнергией около 90 000 японских домохозяйств.

Такая технология особенно актуальна для Японии, где дефицит свободных земель ограничивает строительство солнечных станций. Гибкие панели можно интегрировать прямо в здания или устанавливать на неровные поверхности, включая фасады и крыши сложной формы. В отличие от жёстких кремниевых панелей, перовскитные элементы подходят даже для нестандартных архитектурных решений, что открывает путь к их активному применению в строительстве.

Струйная печать также снижает количество отходов — материал наносится только на нужные участки, без использования лазеров или вакуумных камер. По сравнению с методом Sekisui Chemical, где жидкость распределяется по подложке, а затем вырезается лазером, технология Ricoh проще и дешевле, а также требует меньше оборудования. «Мы стремимся значительно снизить затраты по сравнению с традиционными методами», — отмечают в компании.

Для реализации проекта Ricoh объединилась с NTT Anode Energy, которая займётся оптимизацией электрических систем и дизайна панелей, и со строительной компанией Daiwa House Industry — она проведёт испытания на фасадах зданий. Партнёры планируют перейти к массовому производству к 2030 году. В перспективе Ricoh намерена достичь себестоимости генерации электроэнергии с использованием напечатанных перовскитных панелей на уровне $0,09 за кВт·ч — именно этот показатель установлен правительством Японии как целевой для солнечных технологий нового поколения.

Samsung получит шанс взять реванш над SK hynix благодаря сделке OpenAI и AMD

AMD совершила революцию на рынке чипов для систем искусственного интеллекта, заключив с OpenAI многолетнее соглашение на поставку ИИ-ускорителей нового поколения. Производитель получит десятки миллиардов долларов годового дохода, а OpenAI — 10 % акций «красных». Поставщиком памяти HBM4 для этих ускорителей выступит Samsung, утратившая было позиции из-за альянса Nvidia и SK hynix, передаёт SeDaily.

 Источник изображения: Babak Habibi / unsplash.com

Источник изображения: Babak Habibi / unsplash.com

Сотрудничество Samsung и AMD началось с ускорителей Instinct MI350X и MI355X — чипы для них выпускала TSMC с использованием техпроцесса N3P, а производство 12-слойной памяти HBM3e наладили Samsung и Micron. В рамках нового соглашения AMD обеспечит OpenAI вычислительными ресурсами общей мощностью 6 ГВт — это будут несколько поколений процессоров Instinct. Во второй половине 2026 года она развернёт объект на 1 ГВт на ускорителях AMD Instinct MI450.

Основным поставщиком памяти HBM4 для этих ускорителей станет Samsung, сообщило SeDaily со ссылкой на авторитетного аналитика TF International Securities Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo). Аналитики уже прогнозируют ожесточённое соперничество между альянсами Nvidia с SK hynix и AMD с Samsung — между двумя корейскими производителями памяти усилится конкуренция в области технологий и ценообразования. Активизируется AMD, которая при поддержке Google, Microsoft и других компаний начнёт развёртывание Ultra Accelerate Link (UALink) — открытой альтернативы для закрытой Nvidia NVLink. Участие в этом процессе OpenAI будет способствовать расширению экосистемы UALink и ослабит эксклюзивный характер технологий Nvidia.

До подписания контракта с AMD компания OpenAI уже заключила предварительные соглашения с Samsung и SK hynix о поставках памяти для масштабного проекта центров обработки данных Stargate. Разработчику ChatGPT могут потребоваться до 900 000 пластин в месяц или около 40 % от общего объёма мирового производства DRAM. Samsung будет поставлять не только HBM, но также графическую DRAM (GDDR), высокоёмкие SSD и LPDDR5X-PIM — энергоэффективные модули с поддержкой вычислений в оперативной памяти — всё это потребуется для работы проекта Stargate. Всё это может серьёзно укрепить позиции Samsung.

Китайские поставщики кремниевых пластин скоро начнут вытеснять мировых лидеров

Долгое время лидером в области производства основных исходных материалов для микросхем была Япония, но сейчас её начали вытеснять с мирового рынка китайские конкуренты, в том числе Eswin. Так, 12-дюймовые пластины традиционно продаются по цене $60–80, но китайские поставщики просят за них $40, а то и ниже, пишет Nikkei Asia.

 Источник изображения: Maxence Pira / unsplash.com

Источник изображения: Maxence Pira / unsplash.com

Ценовая война — не единственный фактор роста для китайских компаний. BOE Technology Group, крупнейший в мире производитель дисплеев, обратился к своим поставщикам чипов драйверов для экранов с призывом использовать для их выпуска кремниевые пластины местного производства. Начать переход на китайские пластины власти страны призвали и крупнейших местных производителей других чипов, в том числе SMIC, Hua Hong, ChangXin Memory Technologies (CXMT) и Yangtze Memory Technologies (YMTC) — это требование распространяется не только на китайских производителей, но и на любых других игроков, которые хотят работать с Китаем.

Кремниевые пластины служат основой для большинства микросхем. На этом рынке долгое время доминировали японские Shin-Etsu Chemical и Sumco, тайваньская GlobalWafers, немецкая Siltronic и южнокорейская SK Siltron. Но когда США начали преследовать Huawei и SMIC, флагманов полупроводниковой промышленности Китая, Пекин решил ускорить локализацию всех звеньев в цепочке поставок чипов. Ключевым шагом в этом процессе стало появление собственных производителей кремниевых пластин. Ранее аналитики Goldman Sachs подсчитали, что к 2025 году китайские поставщики смогут удовлетворить 45 % местного спроса на 12-дюймовые кремниевые пластины, а к 2027 году этот показатель превысит 50 %. Темпы развития этого направления превышают ожидаемые, особенно в отношении микросхем прошлых поколений — по оценкам Bernstein Research, в сегменте 12-дюймовых пластин Китай уже обеспечил себя более чем на 50 %, а в сегменте 8-дюймовых — более чем на 80 %.

У крупных производителей поводов для беспокойства пока нет — они продолжают выполнять обязательства по многолетним контрактам, заключённым во время беспрецедентного дефицита чипов в эпоху пандемии, когда можно было устанавливать высокие цены. Текущие спотовые цены из-за слабого макроэкономического спроса уже снизились; когда сроки действия долгосрочных контрактов истекут, поменяться могут и фактические цены — и лидеры рынка рискуют оказаться на грани борьбы за выживание. В рамках этих контрактов пластины поставляются по ценам до $80–90, а спотовые цены на них сократились до $50–60.

В плане 14-й пятилетки Китая производство кремниевых пластин обозначено как ключевой приоритет в решении задачи о самодостаточности, и власти страны предлагают стимулы для их выпуска: например, отменены пошлины на ввоз материалов для строительства чистых комнат и оборудования для изготовления 8-дюймовых и более крупных пластин. Благодаря мерам господдержки местные производители сейчас думают не о прибылях, а о том, как завоевать долю рынка — даже в условиях жёсткой конкуренции. Эта стратегия уже вывела Китай в лидеры по производству светодиодов, ЖК-дисплеев и солнечных панелей: сначала наращиваются производственные мощности, затем увеличивается доля рынка и, наконец, проводится консолидация для определения способных выжить игроков.

 Источник изображения: Laura Ockel / unsplash.com

Источник изображения: Laura Ockel / unsplash.com

Одновременно Китай быстро наращивает мощности по производству чипов, которые используются в широком спектре продукции от электроники и бытовой техники до автомобилей и оборонных систем. В итоге мировые производители чипов вынуждены сокращать издержки и переходить на более дешёвые кремниевые пластины. Второй по величине тайваньский полупроводниковый подрядчик UMC разослал своим поставщикам письмо с призывом с 2026 года снизить цены на 15 %.

Одним из наиболее заметных новичков в этом сегменте является Xi'an Eswin Material Technology — специализирующееся на производстве пластин подразделение Eswin Technology. В 2019 году Ван Дуншэн (Wang Dongsheng), который ранее основал и превратил BOE в ключевого поставщика дисплеев для Apple и Huawei, перешёл на работу в Eswin Technology, провёл в ней реорганизацию и определил долгосрочные стратегии, в том числе укрепление бизнеса по производству пластин. Сейчас это крупнейший в Китае производитель кремниевых пластин, который, однако, ещё не вышел на прибыль. В этом году компания планирует выйти на шанхайскую биржу STAR Market — местный аналог американской Nasdaq. По состоянию на конец прошлого года Eswin контролировала около 7 % мирового производства 12-дюймовых пластин и являлась ведущим их поставщиком для большинства новых заводов по производству чипов в Китае. В целом на страну приходятся 15 % мирового производства этих компонентов, подсчитали в Bernstein — уже в 2026 году показатель всей страны вырастет до одной трети, и только на Eswin придутся 10 % мирового рынка.

Ключевыми клиентами компании являются как местные производители микросхем, в том числе SMIC и Hua Hong, так и мировые производители зрелых чипов UMC, GlobalFoundries и Powerchip. По итогам 2024 года чистый убыток Eswin составил 737,6 млн юаней (103,6 млн) при выручке 2,12 млрд юаней ($297,65 млн) — в 2023 году выручка была 1,47 млрд юаней ($206,39 млн). Производство пластин требует значительных инвестиций, и выход на безубыточную работу занимает несколько лет, пояснили в Eswin; в компании также не забывают о геополитических рисках и стремятся максимально использовать местное сырьё и оборудование.

Среди других местных производителей пластин значатся National Silicon Industry Group (6 % мирового рынка), Zhonghuan Advanced и Hangzhou Lion Microelectronics. National Silicon Industry Group и Hangzhou Lion также по итогам 2024 года отчитались об убытках; Zhonghuan Advanced не является публичной компанией. Пока, указывают в отраслевой ассоциации SEMI, мировые производители используют китайские пластины для тестовых запусков, а не массового производства, но вскоре это может измениться. Первыми приход Китая на этот рынок ощутят не крупные бренды, а мелкие производители пластин, говорят аналитики, и для производства передовых чипов может потребоваться продукция другого класса. Впрочем, недооценивать деловые качества китайцев нельзя. «Большинство игроков продаёт продукцию, пока она генерирует свободный денежный поток, без оглядки на себестоимость производства. У них свои законы джунглей. Откровенно говоря, возможно, грядёт игра на выбывание, и пристегнуть ремни нужно всем», — заявил аналитик Bernstein Дэвид Дай (David Dai).

Настольные суперкомпьютеры Nvidia DGX Spark на суперчипе GB10 снова не вышли в назначенные сроки

Nvidia, судя по всему, снова задерживает выпуск своего суперчипа для ИИ — GB10. Как пишет VideoCardz, компания могла перенести выпуск предназначенного для компактных рабочих станций DGX Spark процессора, на четвёртый квартал этого года. Эти системы ориентированы на ИИ-разработчиков, исследователей и других специалистов, занимающихся созданием прототипов, настройкой и доработкой больших ИИ-моделей.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

По мнению VideoCardz, GB10 на архитектуре Blackwell, вероятно, является ближайшим конкурентом AMD Strix Halo — однопроцессорной системы, разработанной в первую очередь для задач ИИ и сочетающей в себе два кристалла CPU, а также мощный графический процессор. Каждый чип Nvidia GB10 оснащён 128 Гбайт унифицированной памяти LPPDR5X, явно предназначенной для задач обучения ИИ.

Изначально Nvidia планировала выпустить рабочие станции DGX Spark в мае, затем выпуск был смещён на июль. Лето прошло, но в продаже новинки до сих пор так и не появились, на что указывает полное отсутствие каких-либо обзоров или демонстраций систем. На пороге четвёртого квартала на странице продукта на официальном сайте Nvidia по-прежнему отображается всё то же сообщение «Уведомите меня» о поступлении DGX Spark в продажу.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Партнёры Nvidia в лице Asus и HP в свою очередь подтверждают, что их системы DGX Spark должны выйти в четвёртом квартале, хотя никто не называет конкретных дат. VideoCardz отмечает, что за пределами Nvidia никто точно не знает, когда DGX Spark поступит в продажу. Например, британский магазин электроники Scan UK, изначально указывавший, что компактные рабочие станции поступят в продажу 15 сентября, а затем 30 сентября, теперь даже не называет дату.

 Источник изображения: VideoCardz / Scan UK

Источник изображения: VideoCardz / Scan UK

Ранее ходили слухи, что Nvidia также собиралась представить SoC серии N1 для потребительских ноутбуков и настольных компьютеров, но ни на CES, ни на Computex компания не анонсировала такой продукт. Более того, Nvidia никогда официально не подтверждала такие планы.

Недавно генеральный директор Nvidia сообщил, что суперчип GB10 носит внутреннее кодовое название «N1», что подтверждает ранние слухи о том, что эти два чипа не просто похожи по характеристикам, а фактически являются одним и тем же. Возможно, имя «N1» изначально предназначалось для внутреннего использования, и Nvidia вообще не планировала выпускать продукт с именно таким названием на потребительский рынок.

Американские претензии к ASML из-за поставок оборудования в Китай обрушили акции компании

Опубликованное американскими парламентариями расследование указывало, что китайские производители чипов в прошлом году закупили импортного оборудования на сумму $38 млрд, и это невольно отбросило тень на крупнейшего поставщика литографических сканеров — нидерландскую компанию ASML. Её акции в моменте снижались в цене на дневных торгах на величину до 7,1 %.

 Источник изображения: ASML

Источник изображения: ASML

Профильный комитет Палаты представителей США в своём заявлении отметил, что ASML вместе с прочими поставщиками литографического оборудования, в число которых вошли и американские Applied Materials, KLA и Lam Research, «получили значительный доход, поставляя оборудование китайским компаниям с государственным участием, включая имеющих отношение к оборонной промышленности». При этом никто из поставщиков, судя по отсутствию профильных обвинений, не нарушал действующее законодательство США, Нидерландов или Японии в сфере экспортного контроля.

Прогресс китайской промышленности в сфере выпуска чипов, по мнению американских парламентариев, представляет угрозу для национальной безопасности США. На этом фоне снизились котировки акций прочих компаний полупроводникового сектора, которые в целом на фоне бума ИИ неплохо росли с начала года. Те же акции ASML, например, в этом году успели вырасти в цене на 45 %.

Санкции США в сфере использования технологий, которые применяются при производстве оборудования ASML, вынудили компанию поэтапно ограничить ассортимент поставляемой в Китай продукции, но по итогам второго квартала этот регион всё равно формировал 27 % выручки компании, уступив только Тайваню с его 35 %. Передовое оборудование для EUV-литографии ASML никогда в Китай не поставляла, поскольку власти Нидерландов запретили ей это делать ещё в 2019 году.

Представлен смартфон Realme 15 Pro в стиле «Игры престолов»

Китайский бренд Realme представил спецверсию смартфона Realme 15 Pro, выполненную в стиле «Игры престолов». Помимо уникальных дизайна и комплектации, смартфон может похвастаться и некоторыми новыми возможностями.

Чёрная кожаная задняя панель при нагревании выше 44 °C краснеет. Она украшена тиснёным гербом дома Таргариенов; на прямоугольном блоке камер присутствуют другие гравировки из мира культового сериала. Так, вокруг камер выбиты надписи «Winter is Coming» («Зима близко») и «Hear my Roar» («Услышь мой рёв»). Блок обрамлён золотистой каёмкой, украшен надписью «Fire and Blood» («Пламя и кровь») и элементами в виде когтей дракона. Смартфон имеет золотистую рамку, а его толщина составляет 7,84 мм.

Одним только смартфоном образ «Игры престолов» не ограничивается. Он укомплектован подставкой в виде «Железного трона»; ключом для извлечения SIM-карты, имеющим вид «Десницы короля»; пергаментом, текст на котором виден только на просвет; а также набором тематических открыток и наклеек. В наличии также зарядное устройство на 80 Вт и кабель. Тема «Игры престолов» продолжается в интерфейсе спецверсии Realme 15 Pro: настраиваемые темы, значки и даже новые функции ИИ. Редактор AI Edit Genie здесь позволяет создавать свои фото в средневековых нарядах.

Прочие технические характеристики повторяют стандартную версию Realme 15 Pro, в том числе аккумулятор на 7000 мА·ч. Это производительный и экономичный процессор Qualcomm Snapdragon 7 Gen 4, произведённый по технологии 4 нм. Камеры на задней панели имеют разрешения по 50 мегапикселей каждая. Основная укомплектована 1/1,56-дюймовым сенсором Sony IMX896 OIS — его возможностей достаточно для съёмки качественных портретов и пейзажей даже в ночное время; для групповых фотографий подойдёт сверхширокоугольная, а для селфи — качественная фронтальная. На все три сенсора сразу можно снимать видео в разрешении 4K с частотой 60 кадров в секунду.

Интересным нововведением стал «Режим вечеринок» (AI Party Mode) — он позволяет делать качественные снимки прямо во время тусовки. Есть возможность регулировать цветовую температуру вспышки и обеспечивать правильный цвет лица на фото; можно также добавлять специальные световые эффекты. Функция AI Edit Genie позволяет редактировать фото голосовыми командами: повышать качество изображения, менять наполнение кадра, удалять, добавлять или переносить объекты на снимке — поддерживается русский язык.

В России спецверсия Realme 15 Pro в стиле «Игры престолов» не появится, но уже 21 октября стартуют продажи основного варианта устройства вместе с моделями Realme 15 5G и Realme 15T. Доступные конфигурации и официальные российские цены на устройства в компании обещали озвучить позже.

Onyx представила смартфоноподобную читалку Boox P6 Pro с цветным дисплеем, стилусом и связью 5G

Бренд Onyx Boox сообщил некоторые подробности о новом букридере P6 Pro, который начнёт продаваться в Китае с 9 октября. Полные спецификации новинки пока неизвестны, но бренд обещает, что P6 Pro получит самую высокую функциональность среди его устройств для чтения электронных книг.

 Источник изображений: Android Authority

Источник изображений: Android Authority

Судя по всему, Boox P6 Pro будет обладать компактным экраном, как и Boox Palma, но в отличие от него он получит слот для SIM-карты — впервые среди букридеров Boox. Благодаря этому P6 Pro будет подключаться к мобильным сетям передачи данных, не полагаясь исключительно на Wi-Fi. Согласно тизерам, опубликованным Boox в китайской социальной сети Weibo, новая модель обладает поддержкой сетей 4G и 5G, обеспечивая возможность общения в таких приложениях, как WhatsApp, Zoom и WeChat. Будет ли P6 Pro поддерживать традиционные телефонные звонки или SMS-сообщения, пока неизвестно.

Компания сообщила, что Boox P6 Pro будет поставляться с 8 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем на 128 Гбайт с возможностью расширения до 2 Тбайт с помощью гибридного слота для SIM-карт и microSD. На задней панели размещена 16-мегапиксельная камера, предназначенная в основном для сканирования и оцифровки документов, а не для фотосъёмки.

Устройство будет доступно с цветным и чёрно-белым E-Ink-дисплеем. Чёрно-белое изображение будет отображаться с плотностью пикселей 300 ppi, цветное — с разрешением 150 ppi, что обусловлено особенностями работы технологии Kaleido 3. Обе версии Boox P6 Pro будут оснащены регулируемой передней подсветкой с регулировкой цветовой температуры и датчиком освещённости.

Это также будет первый букридер компании, получивший поддержку стилуса. Цена Boox P6 Pro, как и полная информация о его спецификациях, станет известна 9 октября.

Ловкость рук и никакого мошенничества: мегасделки OpenAI на $1 трлн сводятся к передаче денег по кругу

Скептики уже отмечали, что волна сделок с участием OpenAI и прочих заинтересованных в развитии инфраструктуры искусственного интеллекта компаний в общей сложности формирует оборот в $1 трлн до конца десятилетия, но при более тщательном рассмотрении выясняется, что участники схемы просто будут передавать друг другу деньги туда и обратно, и вся эта схема может рухнуть.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Что характерно, OpenAI начала связывать участников сделок не только деньгами, но и акциями, как в случае с AMD, которая даёт первой право купить до 10 % своих акций. Конкурирующая Nvidia сама готова вложить в капитал OpenAI около $100 млрд, но заметная часть этих денег вернётся к ней в виде оплаты за аренду её же ускорителей вычислений. OpenAI не будет покупать всё количество необходимых ей ускорителей, предпочитая по возможности ограничиться арендой. Это стало понятно по условиям сделки с AMD, а не только Nvidia.

Критики уже отмечают, что «кольцевая» структура сделок OpenAI с большинством своих партнёров таит определённые риски, а инвесторы, по сути, не получают внятного обеспечения, вкладывая сотни миллиардов долларов в проекты с непредсказуемым результатом. Перспективы монетизации продвигаемых OpenAI технологий во многих случаях туманны, а предлагаемые инвесторам темпы увеличения капитальных затрат беспрецедентно высоки.

Nvidia также завязана в этой схеме со многими компаниями, и пока ажиотаж вокруг искусственного интеллекта не пошёл на спад, всё это помогает наращивать капитализацию крупнейших участников схемы. Сама Nvidia оценивается в $4,5 трлн, стартап OpenAI уже стал самым дорогим в истории ($500 млрд), неплохо чувствует себя являющаяся крупнейшим инвестором в OpenAI корпорация Microsoft ($3,9 трлн). Oracle, которая до участия в проектах OpenAI оставалась преимущественно в тени, не только резко увеличила собственную капитализацию, но и на какое-то время сделала одного из своих основателей Ларри Эллисона (Larry Ellison) богатейшим человеком планеты.

Сама OpenAI при этом не стесняется собственной хронической убыточности, рассчитывая выйти на окупаемость только к концу десятилетия. Аналитики считают, что кольцевая структура движения капитала во взаимоотношениях OpenAI с партнёрами может сыграть со всеми участниками схемы злую шутку, если бум искусственного интеллекта окажется очередным инвестиционным пузырём.

Nvidia и OpenAI традиционно инвестировали в своих партнёров, которые потребляют их же услуги и продукцию, но в условиях бурного роста сегмента подобные взаимосвязи начали требовать значительно более крупных сумм, повышая риски. Недавний отчёт Oracle, например, показал, что на фоне выручки от аренды серверов под нужды Nvidia в размере $900 млн, фактически с каждого вырученного доллара компания получала не более 14 центов прибыли. То есть, это не такая сказочная норма прибыли, чтобы с лихвой оправдывать колоссальные суммы капитальных затрат в инфраструктуру ИИ. Между OpenAI и Oracle существует договорённость о реализации проекта на общую сумму $300 млрд.

 Источник изображения: Bloomberg

Источник изображения: Bloomberg

Напомним, что сегодня стало известно о готовности xAI пойти на организацию кольцевой структуры финансирования собственных проектов в этой сфере, поэтому дурной пример OpenAI в этом случае оказался заразительным при всей неприязни Илона Маска (Elon Musk) к своим бывшим компаньонам по OpenAI.

Пример с провайдером облачных мощностей CoreWeave ещё острее обнажает проблему кольцевой схемы финансирования. Около 7 % акций компании достались Nvidia, она же согласилась купить услуги CoreWeave на общую сумму $6,3 млрд, при этом последняя закупает чипы у Nvidia. Сама CoreWeave решила вложить $350 млн в капитал OpenAI, а также заключила с ней сделку на предоставление услуг на сумму $22,4 млрд. Руководство CoreWeave при этом не особо беспокоится по поводу кольцевой схемы сделок, поскольку если та же Microsoft арендует у компании серьёзные вычислительные мощности для клиентов сервиса 365, природа подобного спроса провайдера услуг не особо волнует.

Власти США на всю эту активность предпочитают смотреть со стороны и не вмешиваться, хотя в случае с Intel можно говорить об исключении, поскольку правительство страны решило заполучить около 10 % акций этой компании в обмен на денежную поддержку. Решение Nvidia вложить в капитал Intel около $5 млрд, возможно, было продиктовано другими соображениями, поскольку компании тайно сотрудничали на протяжении года.

Старожилы фондового рынка вспоминают, что в конце девяностых схемы кольцевого финансирования были популярны среди многочисленных зарождавшихся на фоне интернет-бума компаний, но в определённый момент пузырь схлопнулся. Сейчас ИИ-компании также набирают долгов быстрее, чем формируются перспективы монетизации продвигаемых ими технологий. По мнению аналитиков Bernstein Research, инициативы главы OpenAI Сэма Альтмана (Sam Altman) могут как обрушить мировую экономику на десять лет, так и привести всех на землю обетованную, и сейчас сложно понять, какой из сценариев более реалистичен.

По данным PitchBook, компания Nvidia в прошлом году приняла участие в 52 сделках по венчурному финансированию компаний, связанных со сферой искусственного интеллекта, а с начала текущего успела до конца сентября заключить 50 подобных сделок. Свои растущие финансовые возможности компания намерена направлять на развитие «наиболее стратегически важных частей экосистемы», как призналась финансовый директор Nvidia Колетт Кресс (Colette Kress) в прошлом месяце.

Один из самых драматичных сюжетных поворотов Clair Obscur: Expedition 33 появился в игре благодаря шутке

Фэнтезийная пошаговая ролевая игра Clair Obscur: Expedition 33 от французской Sandfall Interactive шокировала пользователей сюжетным поворотом в первом акте, однако, как выяснилось, этот драматичный момент родился благодаря шутке.

 Источник изображений: Sandfall Interactive

Источник изображений: Sandfall Interactive

Напомним, Clair Obscur: Expedition 33 родилась из отменённой версии игры под названием We Lost, события которой развивались в стимпанковой Англии. Из того проекта в финальный релиз перекочевала и одна из сюжетных идей.

Об этом в недавнем интервью блогеру Behind The Voice рассказал руководитель разработки Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош (Guillaume Broche). Осторожно: дальше по тексту будут серьёзные спойлеры к первому акту игры.

 Дальше — спойлеры

Дальше — спойлеры

Как сообщил Брош, в ходе очередного мозгового штурма ведущая сценаристка Clair Obscur: Expedition 33 Дженнифер Сведберг-Йен (Jennifer Svedberg-Yen) в шутку предложила убить главного героя, как это должно было случиться в We Lost.

Брош предложение оценил всерьёз и счёл его отличной идеей. Утрата — одна из основных тем Clair Obscur: Expedition 33, и потеря протагониста, к которому игрок успел привязаться, как нельзя лучше в этот нарративный компонент вписывается.

 По словам Броша, все диалоги и сценарные ходы в начале Clair Obscur: Expedition 33 вели к смерти протагониста

По словам Броша, все диалоги и сценарные ходы в начале Clair Obscur: Expedition 33 вели к смерти протагониста

Напомним, первые часы прохождения пользователи Clair Obscur: Expedition 33 управляют инженером Гюставом, однако в развязке первого акта его в драматичной манере убивает загадочный персонаж по имени Ренуар.

Clair Obscur: Expedition 33 вышла 24 апреля на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Игра очаровала критиков, заслужила похвалу от президента Франции и за 33 дня продалась в количестве 3,3 млн копий.

Сериал по Mass Effect в надёжных руках: производством шоу займётся команда «Фоллаут»

Ноябрьский анонс сериала от Amazon MGM Studios по франшизе ролевых игр Mass Effect не изобиловал подробностями, однако одна примечательная деталь шоу была на виду у фанатов всё это время, и до недавних пор её никто не замечал.

 Источник изображения: Steam (Drunkēn Buśter)

Источник изображения: Steam (Drunkēn Buśter)

Фанатский микроблог We are Mass Effect обратил внимание, что за производство сериала Mass Effect отвечает та же команда, что занималась популярным шоу «Фоллаут», которое недавно продлили на третий сезон (второй ещё не вышел).

Об этом у себя в соцсетях на следующий день после анонса проекта рассказал сценарист и исполнительный продюсер сериала Mass Effect Дэниел Кейси (Daniel Casey), однако тогда его публикацию никто не заметил.

По словам Кейси, в проекте также задействован старший менеджер Amazon MGM Studios и Prime Video по развитию Скотт Фаррис (Scott Farris), который «помогал направлять производство» сериалов Amazon, включая «Фоллаут».

 Источник изображения: Daniel Casey

Источник изображения: Daniel Casey

Кроме того, в июне текущего года к созданию адаптации Mass Effect в качестве шоураннера присоединился Даг Джанг (Doug Jung), известный по работе над сериалом «Охотник за разумом» и фильмом «Стартрек: Бесконечность».

О чём расскажет сериал Mass Effect от Amazon MGM Studios и кто будет в нём играть, на данный момент неизвестно. Оригинальная трилогия повествует о борьбе капитана Шепарда с угрожающей жизни в галактике расой Жнецов.

Помимо сериала Mass Effect, в настоящее время к релизу готовится и новая игра во франшизе. Проект был подтверждён в декабре 2020 года, однако по состоянию на начало февраля 2025-го из предварительного производства ещё не вышел.

«Безумный объём работы»: первое за полтора года обновление мода Need for Speed Underground 2 Remix поразило игроков

Вопреки затянувшемуся молчанию, разработка переосмысления культовой гоночной аркады Need for Speed Underground 2 на основе платформы RTX Remix от Nvidia не закрылась: моддер UncleBurrito вернулся с новой версией своего проекта.

 Источник изображения: Electronic Arts

Источник изображения: Electronic Arts

Напомним, в последний раз о Need for Speed Underground 2 Remix (название мода) игроки слышали без малого полтора года назад на релизе версии 0.3. Как подметили в издании DSOGaming, на днях проект получил обновление до 0.4.

UncleBurrito обновил модели почти всех машин на дороге (грузовик доставки подождёт), заменил все светофоры и многие дорожные знаки. Что ещё вошло в 0.4:

  • переработанная сцена в главном меню;
  • значительные улучшения объёмного света;
  • новые источники света;
  • смена дня/ночи — пока мгновенная;
  • множество новых текстур для тротуаров, придорожных объектов, стен и других элементов окружения:
  • поддержка реконструкции лучей DLSS;
  • поддержка масштабирования Intel XeSS.

Кроме того, машины игрока и соперников теперь блестят (как и должны), а неоновые цвета наконец работают. UncleBurrito заверил, что не использовал генеративный ИИ для создания контента в обновлении: «Всё сделано вручную».

Релиз сопровождался 7-минутным геймплейным роликом (см. видео выше), в котором первые пять минут UncleBurrito показывает обновлённые модели машин. Зрители остались впечатлены. «Безумный объём работы», — подчеркнул escapeDMC.

Скачать обновление Need for Speed Underground 2 Remix до версии 0.4 можно с сайта ModDB. UncleBurrito предупреждает, что на фоне раннего этапа разработки в моде могут встречаться баги и прочие ошибки.

Сроки выхода полной версии не уточняются. UncleBurrito называет NFS Underground 2 Remix визуальной перезагрузкой, призванной с помощью RTX Remix довести графику игры до современных стандартов (вроде трассировки пути).

«Т-Банк» выпустил ИИ-модель распознавания речи с открытым исходным кодом — T-one

Российская группа компаний «Т-Технологии», владеющая «Т-Банком», опубликовала собственную ИИ-модель распознавания речи с открытым исходным кодом. Речевая модель под названием T-one обещает новый уровень качества распознавания, по словам её разработчиков. Также обещаются прорывные решения, такие как распознавание речи в реальном времени, передаёт Forbes.

 Источник изображения: «Т-Технологии»

Источник изображения: «Т-Технологии»

Более подробно о T-one представители «Т-Технологий» рассказали 19 июля в Москве на Второй конференции по машинному обучению Turbo ML. А на официальном ресурсе компании на платформе GitHub объясняется, что T-one — это высокопроизводительная система автоматического распознавания речи (ASR) с акцентом на распознавание русского языка в телефонии. Кстати, на GitHub она уже доступна для скачивания. Также её можно загрузить с Hugging Face. Для разработчиков приведены инструкции по развёртыванию системы.

T-one — модель относительно небольшая, около 70 млн параметров. Для сравнения, речевая модель компании GigaAM от «Сбера» состоит из 240 млн параметров, а модель Whisper large-v3 от OpenAI — из 1,55 млрд. Однако, по утверждениям разработчиков T-One, это не мешает последней обгонять именитых конкурентов именно в распознавании русской речи в телефонных разговорах, под что она «заточена».

«Т-Технологии» позиционируют свою разработку как для бизнеса, так и для научного сообщества. Второму она будет интересна низкой стоимостью: эксплуатация на собственном сервере должна быть в десятки раз дешевле конкурирующих решений от облачных провайдеров. T-one хорошо адаптируется под нужды конкретной компании и разработку собственных решений.

«Это могут быть компании, разрабатывающие голосовых роботов и ассистентов, занимающиеся автоматизацией кол-центров, — пояснили представители «Т-Технологий» на конференции Turbo ML. — Они могут взять за основу эту модель и адаптировать её под свои решения. Это позволит сократить ресурсы на разработку с нуля».

Copilot+PC на чипах AMD и Intel наконец получили новые ИИ-функции — на три месяца позже, чем Snapdragon X

Microsoft выпустила тестовую сборку Windows 11 (26200.5710), в которой для ПК с процессорами AMD Ryzen AI и Intel Core Ultra стали доступны ключевые функции Copilot+PC, ранее реализованные только на устройствах с чипами Snapdragon X. Среди возможностей сборки указывается получение подробных описаний изображений, графиков и диаграмм через функцию «Описать изображение» в Click to Do, а также улучшенная работа экранного диктора (Narrator) с использованием ИИ. Работает ИИ локально.

 Источник изображения: Ben Wilson / Windows Central

Источник изображения: Ben Wilson / Windows Central

Пользователи ПК на базе Snapdragon X получили эти функции ещё в апреле, тогда как владельцам систем на процессорах AMD и Intel пришлось ждать до июля. По данным Windows Central, новые возможности помогут улучшить доступность контента, особенно для людей с нарушениями зрения. Для активации описания изображений в Narrator достаточно нажать комбинацию клавиш «Клавиша Narrator + Ctrl + D». Модели загружаются автоматически, а их статус можно отследить в разделе «Параметры –> Обновление Windows».

В сборке также появился новый интерфейс в разделе «Конфиденциальность и безопасность», в котором пользователи могут увидеть, какие сторонние приложения используют встроенные генеративные ИИ-модели Windows, и управлять этим доступом. Эту функцию можно включить или отключить с помощью переключателя «Поиск виджетов» в разделе «Параметры» –> «Персонализация» –> «Экран блокировки». Однако этот интерфейс всё ещё дорабатывается и будет изменён в будущих сборках. Дополнительно Microsoft начала собирать диагностические логи при замедлении работы системы — они хранятся локально и отправляются в компанию только при отправке отзыва через Feedback Hub.

 Источник изображения: Windows Central

Источник изображения: Windows Central

Несмотря на то, что все Copilot+PC соответствуют одинаковым техническим требованиям, владельцы устройств на Snapdragon X продолжат получать обновления раньше. Официального соглашения об эксклюзивности между Qualcomm и Microsoft не объявлялось, однако практика поэтапного запуска функций указывает на наличие, видимо, неофициальной договорённости, отмечает Windows Central.

Electronic Arts анонсировала открытую «бету» Battlefield 6, а в приложении EA App засветились её подробности

Пока военный шутер Battlefield 6 только готовится к анонсу, издательство Electronic Arts подтвердило планы на проведение открытого бета-тестирования. Тем временем новая утечка раскрыла дату старта испытаний.

 Источник изображений: Electronic Arts

Источник изображений: Electronic Arts

Официальный микроблог Battlefield сообщил, что в предстоящей открытой «бете» Battlefield 6 появятся плейлисты как с привязкой к оружию для классов, так и без неё: «Открытое оружие против закрытого. Почему бы не оба сразу?»

Нововведение стало реакцией на массовое недовольство фанатов анонсированной в конце мая системой классов, которая не предполагала каких-либо ограничений на выбор оружия для разных архетипов.

Тем временем неравнодушные поклонники обнаружили в API приложения EA App дату публикации сборки Battlefield 6 для открытой «беты» — 4 августа. Датамайнеры подчеркнули, что это необязательно день старта испытаний.

Судя по утечке, у открытого бета-тестирования Battlefield 6 будет период раннего доступа, что указывает на скорое открытие предзаказов. По мнению инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), оно состоится 31 июля.

По данным Хендерсона, официальный анонс Battlefield 6 прозвучит 31 июля в рамках трёхдневного мероприятия, похожего на Call of Duty Next: 29 и 30 июля участники якобы смогут попробовать игру за закрытыми дверями.

Релиз Battlefield 6 ожидается до конца текущего года в версиях для PC, PS5, Xbox Series X и S. Источники издания Ars Technica недавно рассказали, что руководство Electronic Arts ожидает от новой игры.

ИИ-модель Google Gemini получила золотую медаль Международной математической олимпиады

На прошедшей в мае конференции I/O 2025 компания Google анонсировала режим глубокого мышления (Deep Think) для своей передовой нейросети Gemini. И хотя он ещё недоступен широкому кругу пользователей, ИИ-модель с его помощью сумела добиться результата на уровне золотой медали в Международной математической олимпиаде (IMO).

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

Международная математическая олимпиада является одним из наиболее престижных соревнований для молодых математиков, которое проводится ежегодно с 1959 года. Каждая страна, принимающая участие в этом мероприятии, представлена шестью сильнейшими математиками школьного возраста. Им предстоит соревноваться в решении шести исключительно сложных задач по алгебре, комбинаторике, геометрии и теории чисел. Золотые медали получают лучшие участники (примерно 8 % от общего количества соревнующихся).

На прошлой неделе состоялась IMO 2025. Теперь же Google объявила, что «продвинутая версия Gemini Deep Think решила пять из шести задач IMO, набрав в общей сложности 35 баллов и добившись результата на уровне золотой медали». Вместе с этим Google опубликовала ход решений, которые использовал ИИ-алгоритм на олимпиаде. «Чтобы максимально использовать логические возможности Deep Think, мы дополнительно обучили эту версию Gemini с помощью новых методов обучения с подкреплением, которые позволяют задействовать больше данных для многоэтапных рассуждений, решения проблем и доказательства теорем. Мы также предоставили Gemini доступ к тщательно отобранному набору решений математических задач и добавили в инструкции несколько общих указаний на то, как следует решать задачи IMO», — говорится в сообщении Google.

Олимпиада IMO является хорошей возможностью для проверки способностей ИИ-алгоритма в решении математических задач и ведении рассуждений. В прошлом году алгоритм Google добился результата на уровне серебряной медали, решив четыре из шести задач и набрав в сумме 28 баллов. В этом году ИИ-модель «работала от начала до конца на естественном языке, приводя строгие математические доказательства непосредственно из описаний задач — и всё это в рамках 4,5-часового регламента соревнований». Новый алгоритм способен одновременно исследовать и комбинировать несколько возможных вариантов решения задачи, прежде чем дать окончательный ответ. Ранее нейросеть могла лишь следовать одной выбранной цепочке рассуждений.

«Это станет классикой»: в Steam вышла российская стратегия The King is Watching, где никто не работает, пока за ним не следишь

В соответствии с июньским анонсом 21 июля издательство tinyBuild и разработчики из независимой российской студии Hypnohead сообщили о релизе своей роглайт-стратегии The King is Watching.

 Источник изображений: tinyBuild

Источник изображений: tinyBuild

The King is Watching поступила в продажу эксклюзивно для Steam — с учётом 10-процентной скидки до 28 июля стоимость игры составляет 449 рублей. Премьера сопровождалась новым геймплейным трейлером.

Игроки встретили The King is Watching пиковым онлайном в 4,7 тыс. человек и «очень положительными» обзорами. Жалуются на невозможность сохранения, а хвалят увлекательный геймплей. «Это станет классикой», — уверен один из покупателей.

Пользователям The King is Watching в роли правителя предстоит построить собственное королевство, где всё и все работают, только пока могучий владыка непосредственно наблюдает за процессом.

За всем не углядишь, поэтому придётся расставлять приоритеты: выращивание обильных урожаев, производство ресурсов или развитие войск. «Процветание ждёт только самых зорких монархов», — предупреждают авторы.

Обещают уникальность каждого правления, доступный и глубокий геймплей, множество королей, советников и апгрейдов, злобных боссов и поддержку пяти языков (русский, английский, немецкий, испанский, упрощённый китайский).

Хотя The King is Watching только вышла, «в стенах замка уже ходят слухи о грядущих обновлениях»: в ближайшие недели команда собирается перевести игру на японский, корейский, французский, польский и португальский (бразильский вариант).

OpenAI раскрыла масштабы популярности ChatGPT: каждый день бот получает 2,5 млрд запросов

Чат-бот с искусственным интеллектом ChatGPT продолжает набирать популярность. По данным OpenAI, пользователи отправляют чат-боту более 2,5 миллиарда запросов ежедневно. В пересчёте на год это составляет около 912,5 миллиарда обращений. Как сообщает Axios, из этого числа 330 миллионов запросов ежедневно поступают от пользователей в США.

 Источник изображения: Dima Solomin/Unsplash

Источник изображения: Dima Solomin/Unsplash

Несмотря на то что ChatGPT пока уступает поисковику Google, который обрабатывает около 5 триллионов поисковых запросов в год, его стремительный рост, похоже, представляет серьёзную угрозу для поискового гиганта. Всего за несколько месяцев аудитория чат-бота увеличилась с 300 миллионов еженедельных пользователей в декабре 2024 года до более чем 500 миллионов в марте 2025 года.

Ранее в этом месяце агентство Reuters сообщило со ссылкой на источники, что OpenAI готовится запустить собственный веб-браузер на базе искусственного интеллекта в ближайшие недели — этот шаг эксперты расценивают как прямой вызов Google Chrome. К запуску компания подготовилась, представив неделю назад инструмент ChatGPT Agent, способный выполнять задачи за пользователя.

Microsoft реализовала на ПК и консолях Xbox кроссплатформенную историю запущенных игр, но пока не для всех

Компания Microsoft сообщила, что сделала ещё один шаг по пути к агрегированной (объединённой) библиотеке на игровых устройствах в своей экосистеме. Пока, правда, лишь в рамках закрытого тестирования.

 Источник изображений: Xbox

Источник изображений: Xbox

Как стало известно, теперь участники программы Xbox Insider смогут видеть облачные консольные игры в библиотеке приложения Xbox на ПК и в кроссплатформенной истории недавно запущенных игр.

Речь идёт о всех проектах с поддержкой Xbox Cloud Gaming, включая консольные эксклюзивы со времён оригинальной Xbox и вплоть до Xbox Series X и S, вне зависимости, куплены они или доступны в подписке Game Pass.

 В библиотеке приложения Xbox на Windows появился фильтр для облачных игр

В библиотеке приложения Xbox на Windows появился фильтр для облачных игр

Упомянутая история реализована в приложении Xbox на PC, на консолях Xbox и портативных ПК на Windows. Функция позволяет «вернуться к недавно запущенным играм в экосистеме Xbox и продолжить с того места, где вы остановились».

«Будь то продолжение ночной сессии за ноутбуком, быстрый матч на портативном устройстве или глубокое погружение на консоли, Xbox позволяет без лишних усилий оставаться на связи с любимыми играми», — объяснила Microsoft.

Историю недавно запущенных игр можно найти на домашнем экране консоли, приложения Xbox на PC и портативных ПК на Windows — это последняя плитка в списке «Быстрого возврата» (Jump back in).

Как отмечает Microsoft, благодаря перечисленным обновлениям пользователи будут проводить меньше времени за поиском и больше времени за игрой: «Ваш прогресс, предпочтения и игровые моменты всегда на расстоянии одного нажатия».

Уязвимость в Microsoft SharePoint привела к компрометации систем не менее 100 компаний, а также госорганов США

Не так давно Microsoft опубликовала предупреждение, сообщив, что хакеры активно используют уязвимость нулевого дня программного продукта SharePoint для компрометации локальных серверов разных организаций и компаний. Оценка масштаба инцидента продолжается, но уже известно, что злоумышленникам удалось скомпрометировать системы около 100 организаций. Об этом пишет Reuters со ссылкой на данные двух организаций, которые помогли раскрыть вредоносную кампанию.

 Источник изображения: Desola Lanre-Ologun / Unsplash

Источник изображения: Desola Lanre-Ologun / Unsplash

Активность хакеров обнаружила нидерландская ИБ-компания Eye Security, когда заметила подозрительную активность, направленную против одного из своих клиентов. После этого специалисты провели сканирование интернета с помощью инструмента организации Shadowserver Foundation, что позволило им выявить около 100 жертв вредоносной кампании. Это было сделано ещё до того, как проблема приобрела широкую известность.

«Кто знает, что делали другие злоумышленники с тех пор, чтобы внедрить новые бэкдоры», — считает Вайша Бернард (Vaisha Bernard), специалист Eye Security. Он отказался назвать организации, которые подверглись хакерской атаке, но добавил, что соответствующие органы были своевременно уведомлены об инциденте. В Shadowserver Foundation подтвердили цифру в 100 пострадавших, добавив, что многие из них находятся в США и Германии, а также, что среди жертв есть правительственные организации.

Другой исследователь сказал, что, вероятно, до сих пор вредоносная кампания была делом рук одного хакера или группы хакеров. «Возможно, ситуация быстро изменится», — считает Рейф Пиллинг (Rafe Pilling), глава подразделения по анализу угроз британской ИБ-компании Sophos.

Microsoft уже выпустила патч для исправления уязвимости SharePoint, а также рекомендовала клиентам не затягивать с его установкой. Кто стоит за вредоносной кампанией, пока неизвестно. ФБР сообщило, что ведомство осведомлено о проблеме и тесно сотрудничает со своими федеральными партнёрами в рамках расследования, не назвав каких-либо подробностей. Британский национальный центр кибербезопасности сообщил об «ограниченном количестве» целей хакеров на территории королевства.

По данным системы Shodan, позволяющей идентифицировать подключаемое к интернету оборудование, более 8000 серверов в сети теоретически уже могли быть взломаны хакерами. В число этих серверов входят системы, принадлежащие крупным промышленным предприятиям, банкам, аудиторским компаниям, медицинским и государственным учреждениям в США и ряде других стран.

Календарь релизов —21–27 июля: Killing Floor 3, Wuchang: Fallen Feathers и The King is Watching

У нас вышел свежий выпуск «Календаря релизов». В видеоролике мы рассказываем о том, во что поиграть на этой неделе, и отмечаем недавние релизы, которые вы могли пропустить.

<center

Также наши ролики можно смотреть в Rutube, «Дзен» и Telegram.

Дуров призвал сообщать ему о вымогателях в Telegram, охотящихся за подарками — но это не бесплатно

Основатель Telegram Павел Дуров отметил, что цена некоторых подарков и юзернеймов в мессенджере выросла с нескольких долларов до более чем $100 тыс. В связи с этим мошенники с помощью шантажа и давления стремятся заставить пользователей отдать эти ценные цифровые активы. Чтобы пресечь такие действия, Дуров призвал сообщать о подобных попытках либо в его телеграм-канал, либо в службу поддержки.

 Источник изображения: Dima Solomin/unsplash.com

Источник изображения: Dima Solomin/unsplash.com

«Мы наблюдаем, как мошенники шантажируют пользователей, пытаясь заставить их передать им эти ценные предметы коллекционирования. Есть также сообщения о каналах, вымогающих деньги, угрожая разглашением личной информации или конфиденциальных данных. Некоторые даже превратили это в бизнес-модель — публикуют компрометирующие посты и берут плату за их удаление. Это незаконно и аморально, и мы не будем это терпеть», — подчеркнул Дуров.

«Если вы подверглись угрозам или шантажу со стороны мошенников или каналов, пожалуйста, немедленно сообщите об этом. Отправьте мне личное сообщение в этом канале с как можно большим количеством доказательств. Мы удалим этих злоумышленников с нашей платформы и сохраним Telegram безопасным местом для всех.», — попросил он всех, кто столкнулся с угрозами или шантажом на платформе.

Правда, отправка сообщения лично Дурову платная — 5000 звёзд (внутренняя валюта Telegram) или около $100. Без этого основатель Telegram получает тысячи сообщений ежеминутно. Поэтому он посоветовал обращаться в службу поддержки @notoscam, чтобы сообщить о попытках шантажа. «Добавьте в свое сообщение хэштег #blackmail, чтобы оно попало к нужному сотруднику», — отметил Дуров.

Подарки в Telegram, представляющие собой анимированные изображения, к которым можно добавить сообщение, появились прошлой осенью. Подарок можно продать за внутреннюю валюту Telegram — Stars или сделать коллекционным NFT. Именно поэтому они стали цениться — некоторые редкие подарки продаются за тысячи долларов.

Сэм Альтман: к концу года ChatGPT будет работать на миллионе GPU, а в будущем — на ста миллионах

Глава OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) сообщил, что к концу 2025 года компания задействует более 1 миллиона ускорителей вычислений на базе GPU, а в перспективе рассматривает увеличение этого числа в 100 раз. Для сравнения, текущая инфраструктура xAI Илона Маска (Elon Musk), обеспечивающая работу модели Grok 4, использует около 200 тысяч чипов Nvidia H100 — в пять раз меньше, чем планирует развернуть OpenAI до конца года.

 Источник изображения: Levart_Photographer/Unsplash

Источник изображения: Levart_Photographer/Unsplash

Альтман отметил в своём посте в X, что гордится своей командой, но теперь стоит новая задача — найти способ увеличить вычислительные мощности в 100 раз. Хотя его комментарий сопровождался шутливым «лол», в OpenAI явно настроены серьёзно. Как пишет Tom's Hardware, ещё в феврале компания была вынуждена замедлить выпуск GPT-4.5 из-за нехватки GPU, и с тех пор масштабирование инфраструктуры стало одним из главных приоритетов. Достижение отметки в 1 миллион GPU сделает OpenAI крупнейшим потребителем вычислительных ресурсов для ИИ в мире.

 Источник изображения: TechCrunch/wikimedia.org (CC BY 2.0)

Источник изображения: TechCrunch/wikimedia.org (CC BY 2.0)

Стоимость реализации 100-кратного увеличения мощностей (при средней цене одного GPU в $30 000) оценивается примерно в 3 триллиона долларов — почти как ВВП Великобритании. И это без учёта затрат на электроэнергию и строительство дата-центров. Кроме того, Nvidia в ближайшие годы не сможет произвести такое количество GPU, не говоря уже о необходимости обеспечить их электропитанием. Однако, судя по всему, для Альтмана это не просто цифры, а часть стратегии по созданию искусственного общего интеллекта (AGI), который потребует принципиально новых решений — включая разработку собственных чипов и новых архитектур.

Ярким примером масштабного мышления OpenAI может служить их дата-центр в Техасе, уже ставший крупнейшим в мире. Сейчас он потребляет около 300 МВт, а к середине 2026 года этот показатель достигнет 1 ГВт. Однако такие «аппетиты» вызывают обеспокоенность у местных энергетиков: поддержание стабильного напряжения для объекта такого масштаба требует дорогостоящей модернизации сетей, с которой не всегда справляются даже государственные компании.

Чтобы диверсифицировать вычислительные мощности, OpenAI, помимо использования облачной платформы Microsoft Azure, строит собственные дата-центры совместно с Oracle и, по слухам, тестирует TPU от Google. Всё это, как отмечает Tom's Hardware, является частью технологической гонки, в которой также участвуют Meta✴✴, Amazon и другие крупные игроки.

По мнению экспертов, идея о 100 миллионах GPU на сегодняшний день выглядит нереалистичной, поскольку требует прорывов в области производства и энергоэффективности. Однако Альтман ориентируется не на текущие возможности, а на то, что может стать реальностью завтра.

Спустя два года после релиза в Avatar: Frontiers of Pandora всё-таки добавят функции, которые фанаты просили больше всего

Приключенческий экшен от первого лица Avatar: Frontiers of Pandora, выпущенный издательством Ubisoft и разработанный студией Massive Entertainment, готовится к выходу крупного контентного обновления.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

По словам творческого руководителя Massive Entertainment Омара Буали (Omar Bouali), предстоящий патч для Avatar: Frontiers of Pandora включает две самые востребованные функции среди сообщества фанатов проекта.

Во-первых, обновление позволит пройти Avatar: Frontiers of Pandora с видом от третьего лица. Режим по-иному передаёт ощущение масштаба и атмосферу: команда переработала анимации, управление, звук и поведение камеры.

Во-вторых, в боевике появится «Новая игра +» — прохождение основного сюжета (не дополнений) с накопленными за предыдущие забеги предметами и умениями. Обещают сильных врагов, новое древо умений и более мощную экипировку.

Контентное обновление Avatar: Frontiers of Pandora с видом от третьего лица и режимом «Новая игра +» выйдет 5 декабря и будет приурочено к премьере (19 декабря) фильма «Аватар: Огонь и пепел» — следующей части кинофраншизы.

Сопровождавший анонс двухминутный геймплейный трейлер (см. ролик, прикреплённый выше) демонстрирует кадры Avatar: Frontiers of Pandora с камерой от третьего лица и отрывки из прохождения в режиме «Новая игра +».

Avatar: Frontiers of Pandora дебютировала в декабре 2023 года на PC (EGS, Ubisoft Connect), PS5, Xbox Series X и S, а прошлой весной добралась до Steam. Игра получила два сюжетных DLC — The Sky Breaker и Secrets of the Spires.

Microsoft ускорила запуск приложений Office, но это может замедлить загрузку Windows

Компания Microsoft ускорила запуск офисных приложений пакета Office с помощью уже привычной методики: приложения будут стартовать вместе с Windows, но оставаться в приостановленном состоянии до тех пор, пока не потребуются пользователю. За счёт этого они будут открываться значительно быстрее.

 Источник изображения: Windows / Unsplash

Источник изображения: Windows / Unsplash

Новая функция получила название Startup Boost. По сути, приложения Office запускаются вместе с Windows и продолжают работать в фоновом режиме до тех пор, пока пользователь их не откроет. Функция будет доступна только на компьютерах с не менее чем 5 Гбайт свободного места на диске и не менее 8 Гбайт оперативной памяти.

Согласно имеющимся данным, Startup Boost автоматически отключается при необходимости освобождения ресурсов, занимаемых ею. Аналогичным образом она деактивируется при переходе в режим энергосбережения. Если пользователь не хочет задействовать эту функцию, её можно отключить в настройках операционной системы.

Автоматическая загрузка приложений в фоновом режиме не является чем-то новым или инновационным: в той или иной форме такой подход используется десятилетиями. Внедрение функции Startup Boost началось в июне, а всем пользователям этот инструмент станет доступен в сентябре. На данном этапе Startup Boost доступна только для Word, но позднее аналогичным образом будут загружаться Excel, PowerPoint и другие приложения Office.

Цензура была не зря: Ready or Not продаётся на PS5, Xbox Series X и S в 10 раз быстрее, чем на ПК

На прошлой неделе тактический шутер Ready or Not от разработчиков из ирландской студии Void Interactive наконец добрался до консолей и почти сразу стал там хитом, вопреки разразившемуся на ПК скандалу.

 Источник изображений: Void Interactive

Источник изображений: Void Interactive

По словам гендиректора Void Interactive Хулио Родригеса (Julio Rodriguez), суммарные продажи Ready or Not на PS5, Xbox Series X и S всего за три с половиной дня после релиза 15 июля превысили 1 млн копий.

«Когда мы выпускали Ready or Not на ПК, то достижение 1 млн проданных копий заняло 36 дней. На консолях это заняло 3,6 дня. Невероятно горжусь командой за то, чего мы достигли вместе. Крайне важный момент», — подчеркнул Родригес.

Успех Ready or Not на консолях примечателен на фоне разразившегося вокруг ПК-версии скандала. Для прохождения сертификации разработчикам пришлось внести в игру некоторые изменения, которые фанаты уже окрестили цензурой.

В частности, авторы Ready or Not запретили расчленять мёртвых NPC, снабдили нижним бельём голых персонажей, пересмотрели элементы «жестокого обращения с детьми» и так далее. На ПК список изменений ограничился шестью пунктами.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Несмотря на точечный характер изменений и прозрачность коммуникации со стороны Void, Ready or Not в Steam получила больше 20 тыс. негативных отзывов — обзоры за последние 30 дней «в основном отрицательные» (рейтинг 24 %).

Полноценный релиз Ready or Not состоялся 13 декабря 2023 года в Steam после почти двух лет в раннем доступе. Благодаря успеху консольных версий общие продажи игры превысили 10 млн копий.

X отказалась раскрывать рекомендательный алгоритм и данные о публикациях французской прокуратуре

Французские власти недавно запустили уголовное расследование по факту «предполагаемого манипулирования алгоритмом» и «мошеннического» извлечения данных соцсетью X. Компания Илона Маска (Elon Musk) в ответ выступила в понедельник с заявлением о том, что не подчинится требованиям французской прокуратуры о передаче данных по делу.

 Источник изображения: Alexander Shatov/unsplash.com

Источник изображения: Alexander Shatov/unsplash.com

X сообщила, что французские власти запросили доступ к рекомендательному алгоритму компании, а также к данным в режиме реального времени «о всех публикациях пользователей на платформе», чтобы эксперты могли проанализировать эти данные и якобы «раскрыть правду» о работе платформы X.

«X остаётся в неведении относительно конкретных обвинений, выдвинутых против платформы, — заявила компания на своей странице Global Government Affairs. — X считает, что это расследование искажает французское законодательство в угоду политическим интересам и, в конечном счёте, ограничивает свободу слова».

«По этим причинам X не уступила требованиям французских властей, на что у нас есть законное право. Это решение принималось X нелегко. Однако в данном случае факты говорят сами за себя», — подчеркнула компания.

X отрицает предъявленные обвинения. Компания заявила, что расследование было инициировано предвзятыми экспертами, которые ранее участвовали в кампаниях, направленных на то, чтобы заставить пользователей отказаться от платформы X или «продемонстрировать открытую враждебность» по отношению к ней.

Компания отметила, что двумя экспертами, которым поручено изучать алгоритм X, являются Давид Шавалярис (David Chavalarias), директор Парижского института сложных систем (ISC-PIF), и Мазияр Панахи (Maziyar Panahi), руководитель платформы искусственного интеллекта в ISC-PIF.

«Участие этих лиц вызывает серьёзные опасения по поводу беспристрастности, справедливости и политической мотивации расследования, мягко говоря. Предопределённый исход не является справедливым», — сообщили в X на своей платформе.

Как отмечает Bloomberg, в отношении X также проводится расследование Европейского союза на предмет соблюдения «Закона о цифровых услугах» (DSA), который обязывает платформы бороться с незаконным контентом и дезинформацией, а также соблюдать требования к прозрачности.

Evolve от создателей Left 4 Dead могла получить продолжение — художник показал концепт-арты отменённой Evolve 2

Асимметричный мультиплеерный шутер Evolve от разработчиков оригинальной Left 4 Dead из Turtle Rock Studios не оправдал надежд игроков и издателя, однако в своё время готовился получить продолжение.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Портал MP1st обнаружил на личном сайте бывшего старшего художника Turtle Rock Studios по концептам Ти Джея Фрейма (T. J. Frame) подборку иллюстраций для невышедшей Evolve 2.

По словам Фрейма, Turtle Rock взялась за Evolve 2 вскоре после выхода оригинальной игры, однако спустя несколько месяцев предварительного производства проект был отменён, а команда переключилась на другие идеи (см. Back 4 Blood).

Опубликованные изображения демонстрируют ретрофутуристический город, разные виды кораблей и горнодобывающую астероидную станцию под рабочим названием «Эхнатон». Планировались миссии и на Шире (планета из первой игры).

Стоит отметить, что, судя по профилю Фрейма на портале ArtStation, упомянутые изображения для Evolve 2 художник загрузил ещё четыре месяца назад (21 марта), однако до недавних пор их никто не заметил.

 Источник изображения: T. J. Frame

Источник изображения: T. J. Frame

Evolve вышла в феврале 2015 года и, несмотря на коммерческий успех, быстро растеряла аудиторию. Переход на условно-бесплатную модель распространения летом 2016-го не помог — уже в сентябре 2018-го серверы отключили.

Тем временем Turtle Rock Studios, похоже, готовит к релизу Back 4 Blood 2. Актёр и каскадёр Джесси Хатч (Jesse Hutch) прошлой осенью указал у себя в резюме проект под кодовым названием Gobi 2 (оригинальная игра была известна как Gobi).

WhatsApp откажется от нативного Windows-приложения в пользу веб-версии — пользователи недовольны

Компания Meta✴✴ планирует отказаться от классического приложения WhatsApp для Windows в пользу веб-версии. Изменение затронет внешний вид, уведомления и уровень производительности приложения. Мессенджер будет работать с использованием веб-компонентов браузера Microsoft Edge и фреймворка Universal Windows Platform (UWP).

 Источник изображения: Tom Warren/The Verge

Источник изображения: Tom Warren/The Verge

Теперь WhatsApp для Windows будет не отдельным полноценным программным продуктом, а превратится в веб-приложение, использующее для своей работы компонент Microsoft Edge WebView2. Это повлияет не только на внешний вид, но и на функциональность мессенджера. В частности, уведомления будут работать несколько иначе, а настройки станут проще. В то же время, как сообщает The Verge, в бета-версии появятся каналы WhatsApp и дополнительные возможности для «Статусов» (Status) и «Сообществ» (Communities).

По данным издания Windows Latest, такой подход упростит поддержку приложения, так как Meta✴✴ сможет использовать единую кодовую базу вместо разработки отдельных версий для разных платформ. Однако для пользователей, которые активно используют WhatsApp на Windows, такое изменение может стать разочарованием, так как это приведёт к снижению производительности из-за того, что веб-версия потребляет больше оперативной памяти и хуже интегрируется в Windows 11. На Reddit пользователи уже начали критиковать Meta✴✴ за это решение.

Примечательно, что ранее компания подчёркивала преимущество родного приложения WhatsApp, отмечая его высокую скорость, надёжность и дополнительные функции для работы. Тем не менее, всего через несколько лет после релиза нативной версии, которая помимо прочего позволяла запускать приложение без необходимости прямой синхронизации с телефоном, в Windows появится простая веб-версия.

Microsoft наконец выяснит, почему Windows 11 тормозит на компьютерах пользователей

Пользователи Windows 11 с момента выхода ОС в октябре 2021 года неоднократно жаловались на работу системы. Некоторые отмечали, что она работает медленнее, чем Windows 10, хотя Microsoft обещала обратное. А владельцы гибридных процессоров вообще не заметили прироста производительности, в особенности в играх. Ранее Microsoft выпускала обновления для устранения этих проблем, но теперь просит пользователей напрямую сообщать о случаях, когда система начинает «тормозить».

 Источник изображения: Surface/Unsplash

Источник изображения: Surface/Unsplash

В новой тестовой сборке Windows 11, выпущенной 18 июля, появился механизм автоматического сбора логов производительности. Представители Microsoft заявили, что участники программы Windows Insiders могут отправлять отзывы через приложение Feedback Hub, что поможет быстрее выявить и устранить проблемы. Как пишет The Verge, это является частью обязательств компании по улучшению производительности Windows, повышения её стабильности и скорости работы, что, вероятно, отразится на грядущем обновлении 25H2, выпуск которого запланирован на этот год.

Ранее Microsoft оптимизировала работу панели задач, области уведомлений и быстрых настроек, а также снизила влияние фоновых приложений на запуск системы. Обновление 24H2, выпущенное 1 октября 2024 года, также улучшило производительность платформы на старом оборудовании.

Также для улучшения пользовательского опыта компания ужесточила требования к драйверам для Windows 11 — теперь для их сертификации потребуется статический анализ кода, который поможет находить потенциальные ошибки до выпуска обновлений.

Хакеры взломали тысячи серверов по всему миру через уязвимость в Microsoft SharePoint

Microsoft опубликовала предупреждение, в котором говорится об активных атаках хакеров на серверное оборудование компании, а также о выпуске патча для исправления сложившейся ситуации. Речь идёт об уязвимости нулевого дня в программном обеспечении SharePoint, которая подвергает риску десятки тысяч серверов по всему миру.

 Источник изображения: Bender / Unsplash

Источник изображения: Bender / Unsplash

Специалисты компании Eye Security, работающей в сфере информационной безопасности, обнаружили упомянутую уязвимость 18 июля. С её помощью злоумышленники могут получить доступ к локальным серверам SharePoint с целью кражи криптографических ключей, что даёт им несанкционированный доступ к инфраструктуре жертв. Наличие криптографических ключей позволяет злоумышленникам выдавать себя за легитимных пользователей даже после перезагрузки скомпрометированного сервера или установки патча. Это означает, что уже скомпрометированные серверы могут представлять опасность для бизнеса даже после установки исправления. Отмечается, что проблема не затрагивает облачную версию сервиса SharePoint Online, которая доступна на платформе Microsoft 365.

Хакеры могут использовать уязвимость SharePoint для кражи конфиденциальных данных, включая учётные данные пользователей. Они также могут перемещаться внутри скомпрометированной сети, используя сервисы, которые часто подключаются к SharePoint, такие как Outlook, Teams и OneDrive. Предполагается, что эксплойт создан на основе двух уязвимостей, которые были продемонстрированы на конкурсе хакеров Pwn2Own в мае.

К настоящему моменту Microsoft выпустила исправление для серверов SharePoint 2019 и SharePoint Subscription Edition, а также продолжает работать над патчем для SharePoint 2016. Агентство по кибербезопасности и защите инфраструктуры (CISA) США продолжает оценку масштабов проблемы. В ведомстве заявили, что все скомпрометированные серверы необходимо отключить от интернета до тех пор, пока не станет ясен масштаб проблемы. По данным The Washington Post, уязвимость SharePoint активно используется хакерами для атак на федеральные агентства и муниципальные учреждения США и других стран, а также на энергетические и телекоммуникационные компании, университеты и другие организации по всему миру.

«Ничто не вечно»: гендиректор Ubisoft отреагировал на требования Stop Killing Games

Инициатива Stop Killing Games («Прекратите уничтожать игры»), которая была запущена на фоне отключения гоночной MMO-аркады The Crew от Ubisoft, удостоилась комментария от руководства французского издателя.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

На недавней встрече с инвесторами гендиректору Ubisoft Иву Гиймо (Yves Guillemot) задали вопрос, поддерживает ли он Stop Killing Games и какие меры предпринимает компания для сохранения работоспособности игр после окончания поддержки.

Гиймо подчеркнул, что Ubisoft оказывает «значительную поддержку» выпускаемым играм, включая круглосуточное обеспечение их функционирования, и заранее предупреждает потребителей о предстоящем закрытии.

 Перед закрытием оригинальной игры The Crew 2 продавалась за €1, что, по мнению Гиймо, «не так уж много»

Перед закрытием оригинальной игры The Crew 2 продавалась за €1, что, по мнению Гиймо, «не так уж много»

«Вы предоставляете услугу, но это в камне не высечено, поэтому обслуживание может закончиться. Ничто не вечно. Делаем всё возможное для покупателей и игроков, потому как поддержка всех игр явно не может продолжаться вечно», — заявил Гиймо.

По словам Гиймо, закрытию игр способствует и устаревание ПО: «Многие инструменты через 10−15 лет устаревают, поэтому мы выпускаем новую версию. <...> Но это, очевидно, комплексная проблема, и мы работаем над ней».

 Ubisoft закрыла мультиплеерный шутер XDefiant менее чем через год после выхода

Ubisoft закрыла мультиплеерный шутер XDefiant менее чем через год после выхода

Инициатор SKG Росс Скотт (Ross Scott) считает, что Гиймо «притворяется дураком», когда говорит о вечной поддержке: «Для индустрии легче сделать вид, что она не понимает [наши] требования, чем признать проблему и продумать решение».

Stop Killing Games не требует от издателей вечной поддержки: лишь обязать сохранять игры в «относительно рабочем состоянии». Петицию SKG должны рассмотреть в Еврокомиссии — под инициативой подписалось более 1,4 млн жителей ЕС.

Sloclap извинилась перед фанатами Sifu, но о выпуске Rematch не жалеет — футбольная аркада уже достигла 5 миллионов игроков

Творческий директор французской студии Sloclap Пьер Тарно (Pierre Tarno) в интервью GamesRadar извинился перед фанатами бескомпромиссного рукопашного экшена Sifu за разочарование, вызванное анонсом футбольной аркады Rematch.

 Источник изображений: Sloclap

Источник изображений: Sloclap

По словам Тарно, Sloclap могла бы избежать изрядной доли недовольства, предупреди игроков заранее о характере следующего проекта. Более удачный маркетинг тоже не помешал бы — первый трейлер Rematch открывался фразой «от создателей Sifu».

«Я сожалею насчёт этого недопонимания. Мы могли бы на раннем этапе дать знать сообществу Sifu, что готовим анонс проекта, и это будет не Sifu 2. Так они бы её не ждали и не разочаровались бы», — считает Тарно.

 Первые секунды анонсирующего трейлера Rematch настраивают на Sifu 2

Первые секунды анонсирующего трейлера Rematch настраивают на Sifu 2

Sloclap не исключает возвращения Sifu в будущем, но на данный момент считает, что франшизе «лучше отдохнуть». По мнению Тарно, студия имеет возможность преследовать интересующие её идеи — редкость в современной индустрии.

Тарно считает, что это проблема всей области — игроки, которые «ждут, что студии будут заниматься одним и тем же жанром снова и снова». Sloclap избрала другой подход, и он уже приносит плоды.

Студия отчиталась, что за месяц с релиза суммарная аудитория Rematch превысила 5 млн человек. В этот показатель включаются как проданные копии (их у проекта более миллиона), так и пользователи, опробовавшие игру через подписку Game Pass.

Rematch вышла 19 июня на PC (1399 рублей в Steam), PS5, Xbox Series X и S. Обещанный кроссплей появится в игре не позднее сентября с началом первого сезона — чем ещё занята команда, рассказано в её недавнем блоге.

Electronic Arts остановила эпидемию беременности в The Sims 4 ценой оптимизации производительности

Спровоцированная новым багом эпидемия спонтанной беременности в симуляторе жизни The Sims 4 взята под контроль. Об этом сообщили разработчики из принадлежащей Electronic Arts студии Maxis.

 Источник изображений: Electronic Arts

Источник изображений: Electronic Arts

Напомним, предварявший релиз аддона «Волшебство природы» (Enchanted By Nature) патч содержал баг, из-за которого случайные персонажи The Sims 4 (в том числе мужчины) у множества пользователей вдруг стали считаться беременными.

Как подметили в PC Gamer, на прошлой неделе авторы The Sims 4 отчитались об устранении проблемы: «Возможность беременности теперь функционирует корректно, как это и было до выхода обновления основной игры 1 июля 2025 года».

По словам разработчиков, разразившаяся в The Sims 4 эпидемия спонтанной беременности была спровоцирована реализованными ранее оптимизациями производительности, которые после жалоб команде пришлось отключить.

Благодаря исправлению (хоть и ценой оптимизации производительности) бага все связанные с беременностью моды для The Sims 4 теперь должны работать стабильно, хотя за обновлениями EA всё равно рекомендует обращаться к их создателям.

The Sims 4 дебютировала в сентябре 2014 года, а в 2022-м стала условно-бесплатной. Впрочем, за многочисленные дополнения к игре всё ещё надо платить — «Волшебство природы» стоит $40. Аудитория проекта превышает 85 млн человек.

Хотя The Sims 4 уже больше десяти лет, забрасывать игру в EA не собираются. Популярный симулятор жизни планируют развивать параллельно с готовящейся к релизу условно-бесплатной Project Rene для ПК и мобильных устройств.

Ограничения в Telegram и WhatsApp вернули россиян к сотовым звонкам — рост в шесть раз

После введения ограничений на звонки в мессенджерах WhatsApp и Telegram использование обычных вызовов среди россиян выросло в шесть раз. Об этом пишет РБК со ссылкой на данные исследования «МТС Линк», которое проводилось в первом квартале нынешнего года с привлечением 2020 респондентов в разных городах с населением более 100 тыс. человек.

 Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com

Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com

Обычные звонки по сотовой связи остаются главным средством связи среди россиян: их совершают 96 % участников опроса, 72 % из которых делают это ежедневно. Также отмечается, что 98 % респондентов совершают звонки во время поездок в поездах. Путешественники и школьники чаще других отправляют голосовые сообщения. В дополнение к этому среди школьников распространена отправка видеосообщений (83 % участников опроса).

Аудио- и видеозвонки в интернете используют 63 % и 56 % респондентов соответственно. При этом 17 % участников опроса пользуются сервисами для групповых аудиозвонков, а 19 % респондентов — сервисами для видеоконференций. Опрос показал, что 34 % пользователей совершают хотя бы один звонок в неделю через Max, тогда как 31 % опрошенных используют для этого Telegram. Сервис «ВКонтакте» и WhatsApp для звонков хотя бы раз в неделю используют 15 % и 13 % опрошенных соответственно.

При выборе сервиса для звонков в интернете россияне обращают внимание на удобство использования (58 %), распространённость платформы среди окружения (53 %), экономию денег или трафика (43 %), возможность видеть собеседника и высокое качество (42 %). Именно благодаря распространённости среди окружения чаще других пользователи выбирают Telegram. Мессенджер также чаще других ассоциируется с безопасностью данных и шифрованием звонков: этот показатель отметили более трети опрошенных, тогда по другим платформам в среднем показатель составил около 25 %.

Max часто используют из-за доступности общения при плохой связи: это отметили 38 % респондентов. При этом мессенджер отстаёт от конкурентов по многим показателям, включая удобство использования (48 % против среднего показателя 58 %), распространённости среди окружения (48 % против 53 %), безопасности данных (19 % против 25 %) и функциональным возможностям. Отмечается, что пользователи Max чаще других готовы переключиться на другую платформу для звонков, тогда как наименее заинтересованы в этом пользователи Telegram.

Платформы «Яндекс Телемост», Zoom и Discord часто используют из-за дополнительных возможностей и доступности групповых звонков. «VK Звонки» выбирают за удобство использования, а «VK Мессенджер» — за наличие функции добавления масок и фильтров во время звонков. Удовлетворённость используемыми сервисами для звонков высказали 82 % опрошенных. Наименее удовлетворены такими сервисами пользователи Max (76 %) и WhatsApp (75 %). Больше всего удовлетворены своим выбором пользователи Discord (94 %).

Япония собралась стать раем для ИИ-разработчиков и ослабила запреты по персональным данным

Японские власти решили сделать страну самым свободным в мире регионом для разработки приложений на основе искусственного интеллекта. Для этого они внесли изменения в законодательство и устранили требование для компаний получать у граждан согласие на использование некоторых категорий персональных данных.

 Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Накануне, 7 апреля, правительство Японии одобрило поправки к «Закону о защите персональных данных», которые отменяют требование получать согласие перед сбором персональных данных. Речь идёт только об информации, представляющей незначительную угрозу нарушения прав человека, и при её использовании для сбора статистики в исследовательских целях.

Под действие поправок подпадают данные, связанные со здоровьем граждан, если они помогут улучшить общественное здравоохранение. Разрешается сканирование лиц — поправки требуют, чтобы занимающиеся их сбором организации объясняли, как они обрабатывают эту информацию; предоставлять гражданам возможность отказаться от использования их данных они больше не обязаны. Для сбора изображений детей младше 16 лет требуется согласие родителей; в отношении прочей связанной с несовершеннолетними информации будет применяться критерий «наилучших интересов».

Организации, которые собирают недопустимые данные или злонамеренно используют эту информацию для причинения вреда гражданам, будут штрафоваться на сумму, равную полученной от неправомерной деятельности прибыли. Штрафы также полагаются за получение данных мошенническим путём. Все эти меры, считают японские власти, необходимы, потому что действующее законодательство представляет собой «очень большое препятствие к развитию и применению ИИ в Японии». «Мы должны это предотвратить, потому что без доступа к [персональным] данным Японии будет непросто разрабатывать и развёртывать полезный ИИ», — заявил глава министерства по цифровой трансформации Хисаси Мацумото (Hisashi Matsumoto).

YouTube начал показывать на телевизорах 90-секундную рекламу, которую нельзя пропустить

В приложении YouTube для умных телевизоров стали демонстрироваться рекламные ролики продолжительностью 90 секунд, которые невозможно пропустить, передаёт Android Authority со ссылкой на сообщения пользователей в соцсетях. Это расходится с прежними заявлениями Google, которая владеет платформой.

 Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com

Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com

На непропускаемые 90-секундные ролики в приложении YouTube для смарт-телевизоров стали активно жаловаться пользователи Reddit. Сам по себе неприятный факт усугубляется тем, что официальная политика YouTube в отношении рекламных форматов допускает рекламу, которую нельзя промотать, продолжительностью не более 30 секунд, то есть новый формат явно выходит за пределы установленных самой компанией норм.

Чуть менее месяца назад администрация YouTube сообщила о начале показов 30-секундных неотключаемых рекламных роликов в приложениях для умных телевизоров, что свидетельствует об ужесточении рекламной стратегии компании; в мобильных приложениях обещали ограничить рекламу продолжительностью всего 15 секунд. Новая инициатива указывает, что Google либо начала тестировать альтернативные форматы, либо даже начала их развёртывание, не предупредив общественность. Официальных комментариев от компании пока не поступало.

Реклама долгие годы остаётся центральным элементом бизнес-модели YouTube, но появление длинных 90-секундных роликов приближает платформу к формату обычного телевидения. Возможно, так она решила подтолкнуть аудиторию к оформлению подписки YouTube Premium.

После смещения фокуса на ИИ-агентов выручка Perplexity подскочила на 50 %

Финансовая отчётность стартапов доступна только узкому кругу инвесторов, а в сегменте искусственного интеллекта она ещё и не часто радует их достижением прибыли. При этом инвесторы ищут иные сигналы к улучшению ситуации в бизнесе таких компаний. По данным Financial Times, стартап Perplexity выиграл в деньгах, сместив приоритет в сторону создания ИИ-агентов.

 Источник изображения: Perplexity

Источник изображения: Perplexity

Ранее эта компания концентрировалась на развитии чат-ботов, интегрированных в поисковый сервис, и с технической точки зрения они даже начали представлять серьёзную конкурентную угрозу для бизнеса Google, но недавно Perplexity сочла нужным больше внимания уделять развитию ИИ-агентов и монетизации соответствующих сервисов. В совокупности эти усилия привели к тому, что по итогам марта выручка Perplexity последовательно выросла до $450 млн в приведённом годовом выражении. Это на 50 % больше, чем наблюдалось в феврале этого же года.

Стартап располагает более чем 100 млн активных пользователей в ежемесячном исчислении, они в какой-то пропорции делятся между поисковым и агентским сервисами Perplexity. Компании уже удалось заполучить десятки тысяч корпоративных клиентов. Подписка приносит Perplexity от $20 до $200 с каждого клиента. После запуска ИИ-агента Computer в феврале этого года компания также добавила модель ценообразования, завязанную на активность пользователя. Самые активные подписчики ежемесячно получают внутренние виртуальные кредиты, которыми могут оплачивать услуги Perplexity, но превышение квоты подразумевает доплату с их стороны. До введения этого новшества приведённая годовая выручка Perplexity достигала $305 млн, увеличившись с $16 млн всего за два года.

Конкуренты, тем временем, получают гораздо больше: Cursor подняла планку до $2 млрд выручки в годовом приведённом значении, Anthropic вышла на уровень в $19 млрд к концу февраля, а OpenAI преодолела планку в $20 млрд ещё в прошлом году. В прошлом году Perplexity запустила ИИ-браузер Comet, в этом представила ИИ-агента Computer, а ещё она предложила средство работы с несколькими ИИ-моделями Model Council, которое позволяет наглядно сравнивать выдаваемые ими ответы на один и тот же запрос. По мере роста агентской вычислительной нагрузки, ИИ-стартапы пытаются найти и новые принципы монетизации подобных услуг. Если в конце 2024 года капитализация Perplexity оценивалась в $500 млн, тот в сентябре прошлого года она выросла до $20 млрд. Nvidia и SoftBank являются крупными инвесторами этого стартапа. Perplexity приходится нести расходы на обработку пользовательских запросов, а ещё она платит OpenAI и Anthropic за доступ к их моделям. Пользователям это предоставляет определённое преимущество, поскольку они могут сравнить результаты, выдаваемые разными ИИ-моделями.

Новый трейлер раскрыл дату выхода Call of the Elder Gods — лавкрафтианской головоломки по мотивам «Тени из безвременья»

Разработчики из испанской студии Out of the Blue Games при поддержке издателя Kwalee объявили дату выхода своей лавкрафтианской приключенческой головоломки Call of the Elder Gods — сиквела Call of the Sea.

 Источник изображений: Kwalee

Источник изображений: Kwalee

Напомним, Call of the Elder Gods была представлена прошлым летом и до недавних пор сроков выхода не имела, однако разработчики обещали не тянуть с релизом — премьера ожидалась «скоро».

Как стало известно, Call of the Elder Gods поступит в продажу уже 12 мая для PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2. Со дня релиза игра будет доступна в подписке Game Pass.

Анонс даты выхода Call of the Elder Gods сопровождался минутным трейлером игрового процесса, приоткрывающим завесу тайны над предстоящим приключением и головоломками, с которыми столкнутся пользователи.

По сюжету в Мискатоникском университете происходит что-то зловещее. Профессора Гарри Эверхарта преследуют тени, а студентке Эванджелин Дрейтон снятся невероятные сны об обнаруженном десять лет назад артефакте.

В поисках ответов Гарри и Эванджелин посетят особняк в Новой Англии, морозные пустоши и потерянные во времени загадочные города, а также столкнутся с сущностями за гранью их понимания. В Steam доступна демоверсия.

Call of the Elder Gods вдохновлена повестью «Тень из безвременья» за авторством Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Обещают переключение между героями, проработанные загадки, графику на Unreal Engine 5 и перевод на русский.

Supermicro начала собственное расследование контрабанды чипов Nvidia в Китай

В конце марта Supermicro столкнулась с претензиями американского правосудия по поводу возможного участия одного из основателей компании И Шянь Лио (Yi-Shyan Liaw) в контрабанде ускорителей Nvidia в Китай. На прошлой неделе он не признал свою вину в суде, но был отпущен на свободу под залог в $5 млрд. Компания запустила собственное независимое расследование, как отмечает Bloomberg.

 Источник изображения: Supermicro

Источник изображения: Supermicro

Независимые члены совета директоров, по данным источника, наняли юристов, чтобы те расследовали обстоятельства, которые привели к обвинению двух сотрудников Supermicro и одного представителя подрядчика в организации незаконных поставок серверного оборудования этой марки в Китай. В какие сроки будет проведено собственное расследование, руководство Supermicro не определило, как отмечается в официальном заявлении компании.

Все три фигуранта этого дела, обвиняемые в организации нелегальных поставок ускорителей Nvidia в Китай, свою вину не признали, но на свободе пока остаются только двое, причём если сооснователя Supermicro выпустили под залог, то торговый представитель на Тайване Руэй Цань Чан (Ruei-Tsan Chang) просто не был задержан изначально, поскольку находится за пределами США. Защита третьего фигуранта Тин Вэй Суня (Ting-Wei Sun) также работает над освобождением своего клиента под залог.

Supermicro также начала аудит внутренней программы соответствия практики международной торговли существующим нормам и ограничениям в этой сфере. Руководители юридической службы компании занимаются подобной проверкой, её результаты будут доведены до независимых членов совета директоров.

Корабль Orion совершил первое включение двигателя после облёта Луны и взял курс домой

Сегодня в 03:03 по московскому времени корабль Orion миссии Artemis II впервые после облёта Луны запустил двигатели. Включение тяги на 15 секунд скорректировало траекторию возвращения корабля на Землю. Он приводнится в Тихом океане 11 апреля в 03:07 мск. Поисковый корабль для подъёма капсулы из воды уже вышел к месту встречи.

 Вид на хвостовую часть корабля перед запуском двигателей, также виден краешек Луны.Источник изображения: NASA

Вид на хвостовую часть корабля перед запуском двигателей, также виден краешек Луны. Источник изображения: NASA

Перед процедурой запуска двигателей, которая в итоге изменила вектор скорости на 0,49 м/с, экипаж собрал все необходимые данные для коррекции траектории и поведения бортовых систем корабля. Операция прошла штатно и теперь курс «Ориона» идеально соответствует возвращению домой.

Следует сказать, что траектория вхождения корабля в атмосферу Земли должна отличаться от спуска корабля в беспилотном режиме. Напомним, тепловой щит корабля оказался подвержен дефектам и прогорал в неожиданных местах. Чтобы сделать проход корабля через плотные слои атмосферы более щадящим для теплового щита, траекторию пилотируемого полёта планировали изменить. Вероятно, в NASA предпочли не акцентировать внимание на этой теме, поэтому остаётся ждать каких-либо подтверждений.

В ходе прошедшего дня экипаж передал на Землю первые снимки, сделанные во время близкого облёта Луны — они были представлены на ежедневном брифинге о статусе миссии. Корабль и его системы функционируют без замечаний, а астронавты продолжают выполнять плановые задачи по мониторингу бортовых параметров. Одновременно, как отмечено выше, в Тихом океане к месту будущей посадки вышел десантный корабль ВМС США John P. Murtha. Обновления о ходе подготовки к спасательной операции и погодных условиях будут регулярно предоставляться в ежедневных отчётах миссии.

Сейчас экипаж спит. Когда они проснутся через несколько часов, астронавтов ждёт насыщенная программа. Сначала они протестируют специальный ортостатический костюм, предназначенный для поддержания нормального кровяного давления и кровообращения при переходе к земной гравитации. Уже 9 апреля в 04:59 мск состоится демонстрация ручного пилотирования: экипаж возьмёт управление Orion на себя, выполнит наведение на цель и переведёт корабль в ориентацию «хвост к Солнцу», сравнивая различные режимы работы системы управления. Эти испытания станут ключевыми для оценки готовности корабля к завершению полёта.

«Лучший босс, что я видел»: фанатов Diablo IV впечатлили 12 минут геймплея аддона Lord of Hatred

Издание IGN в рамках рубрики IGN First устроило эксклюзивную геймплейную демонстрацию грядущего дополнения Lord of Hatred к фэнтезийному ролевому экшену Diablo IV от Blizzard Entertainment.

 Источник изображений: Blizzard Entertainment

Источник изображений: Blizzard Entertainment

Напомним, по сюжету в попытке уничтожить человечество Мефисто обрушил силы Преисподней на Санктуарий. События Lord of Hatred развернутся в регионе Сковос. Игроки смогут освоить два новых класса — паладина и чернокнижника.

Представленный IGN геймплейный ролик Diablo IV: Lord of Hatred (см. видео ниже) длится почти 12 минут и демонстрирует начало путешествия паладина к Сковосу, а также сражение с призванным Мефисто сюжетным боссом.

Фанаты в комментариях остались впечатлены обновлённым геймплеем в Lord of Hatred, качеством анимаций и заставочных роликов. «Лучший босс, что я видел в Diablo IV», — уверен runner9528.

Пользователям предстоит заручиться помощью старых друзей и неожиданных союзников, чтобы не позволить Мефисто добраться до Вод творения и утянуть Санктуарий в пучины ненависти.

Разработчики Diablo IV: Lord of Hatred обещают захватывающую сюжетную кампанию, полную схваток с демонами, множество новых механик и глобальные обновления старых, включая эндгейм-контент.

Diablo IV: Lord of Hatred выйдет 28 апреля на PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Стоимость аддона составляет $40 — в комплект стандартного издания входит предыдущее дополнение, Vessel of Hatred.

Стране нужен FP64: AMD пообещала повысить HPC-производительность ускорителей Instinct MI430X

После анализа ограничений эмуляции FP64-вычислений с использованием схемы Озаки разработчики AMD пришли к выводу, что в настоящее время нет замены «сырой» производительности FP64. Как сообщил научный сотрудник AMD Николас Малайя (Nicholas Malaya) ресурсу HPCwire, чтобы обеспечить точность традиционных задач моделирования и симуляции, компания намерена нарастить нативную FP64-производительность ускорителя Instinct MI430X. Ускоритель станет основой суперкомпьютера Discovery, который будет установлен в Национальной лаборатории Ок-Ридж (ORNL) в 2028 году.

Как отметил Кацухиса Озаки (Katsuhisa Ozaki) и два других японских исследователя, схема Ozaki — это многообещающая новая техника эмуляции, призванная позволить учёным выполнять высокоточные умножения матриц на оборудовании с поддержкой INT8/FP8, к которому относятся современные ИИ-ускорители, путём многократных вычислений с более низкой точностью.

Текущие реализации Ozaki-I и Ozaki-II имеют ограничения, которые исключают их использование в реальных условиях, сообщил Малайя. Он указал на две основные проблемы. Во-первых, ПО не соответствует стандарту IEEE и не даёт того же результата, что и запуск кода на реальном оборудовании с поддержкой FP64. «В некоторых случаях это нормально, — сказал он. — Но во многих распространённых матрицах, которые мы наблюдали, влияние на точность довольно существенно.». Во-вторых, схема Озаки нацелена на квадратные матрицы. Если таковые в расчётах не используется, то итоговая производительность оказывается ниже, чем у нативного FP64-исполнения, говорит Малайя.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Кроме того, HPC-приложения традиционно опираются на векторные вычисления, а не на тензорные или матричные, которые характерны для ИИ-нагрузок. Фактически ситуация ещё хуже — менее 10 % реальных HPC-приложений внесли изменения в DGEMM-коды, которые позволяют воспользоваться преимуществами Ozaki. «Насколько мне известно, с Ozaki-I, Ozaki-II или любой другой существующий метод нельзя применить к векторным инструкциям, — говорит Малайя. — Это ключевой нюанс, который, как мне кажется, упускается». На DGEMM действительно уходит много вычислительных ресурсов, что позволяет использовать схему Ozaki, «но она не решает 90 % HPC-задач».

AMD собирается поддерживать эмуляцию Ozaki на своих чипах, сообщил Малайя. «Нет причин этого не делать. Это ПО. <…> И у вас могут быть библиотеки, которые позволяют динамически переключаться между нативными расчётами и Ozaki и, вероятно, оценивать его», — сказал он, добавив, что программную эмуляцию можно иметь в виду в качестве резервного варианта для FP64-вычислений. Но в конечном итоге Ozaki не является работоспособной альтернативой «железу» с FP64, сказал Малайя, уточнив, что не он один так считает.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

В настоящее время компания разрабатывает MI430X, специализированную версию ускорителя следующего поколения MI450, который будет обладать значительной FP64-производительностью. По словам Малайи, она будет значительно больше, чем у ускорителя MI355X, который обеспечивает 78,6 Тфлопс. По факту, это меньше, чем у предыдущей модели MI325X, которая обеспечивала 81,7 Тфлопс — в обоих случаях речь и про векторные, и про матричные FP64-вычисления.

В любом случае, у всех этих чипов — от MI325 до MI430 — производительность больше, чем у чипов NVIDIA. И Hopper (34 Тфлопс), и Blackwell (40 Тфлопс) уже были медленнее в векторных FP64-вычислениях, но у Hopper хотя бы были нативные 67 Тфлопс в матричных расчётах, тогда как Blackwell в этом случае уже перешёл к схеме Озаки с «ненативными» 150 Тфлопс. Про Blackwell Ultra, где FP64-производительность упала до 1,3 Тфлопс, NVIDIA в данном контексте вообще не вспоминает, но обещает, что у Rubin будет 33 Тфлопс в векторных FP64-расчётах и 200 Тфлопс в матричных (тоже с Озаки).

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

NVIDIA обосновывает отказ от развития аппаратных FP64-блоков тем, что увеличение собственно вычислительной мощности FP64 на самом деле не ускорит научные приложения, поскольку на практике они упрутся в возможности регистров, кешей и HBM. Rubin обеспечит пропускную способность HBM до 22 Тбайт/с, что в 2,8 раза больше, чем у Blackwell. Instinct MI325X предлагает 6 Тбайт/с, MI355X — 8 Тбайт/с, а у MI430X будет уже 19,6 Тбайт/с, сообщил Малайя.

По словам Малайи, лучше всего синхронно «вкладываться» и в HBM, и в количество операций с плавающей запятой. «На самом деле важен коэффициент байт/флопс. С нашей точки зрения, необходимо поддерживать гораздо более близкое соотношение к тому, что мы видим в современных продуктах, — сказал он. — Необходимо значительно приблизиться к этому соотношению с точки зрения увеличения производительности FP64, чтобы сохранить тот же уровень, как это называют, арифметической интенсивности».

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Поскольку AMD обеспечит 2,5-кратное увеличение ПСП HBM от MI355 до MI430X, аналогичное 2,5-кратное увеличение производительности FP64 также будет оправдано. Таким образом можно примерно прикинуть, что MI430X может обеспечить производительность FP64 от 192 до 204 Тфлопс в зависимости от того, какой из них будет базовым: более новый MI355 или более быстрый MI325, сообщил HPCwire, добавив, что это всего лишь предположение, поскольку компания пока не сообщила точные характеристики будущих чипов. Кроме того, не до конца ясно, будет ли FP64-производительность одинакова для векторных и матричных расчётов.

FP64-вычисления «очень важны» для «Миссии Генезис» (Genesis Mission), заявил ранее заместитель министра энергетики США (DoE) по науке и инновациям Дарио Гил (Darío Gil). Он отметил, что и глава AMD Лиза Су (Lisa Su), и глава NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang), выразили твёрдую приверженность FP64, подтвердив, что поддержка формата будет продолжаться. «FP64 имеет решающее значение для поддержки рабочих нагрузок моделирования и симуляции, не только для дальнейшего развития традиционных научных исследований, но и для предоставления исходных данных для обучения новых ИИ-моделей», — добавил Гил.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

«Всегда существует баланс между тем, сколько требуется FP64- и FP16-вычислений», — сказал Малайя. «AMD утверждает, что нам необходимо поддерживать широкий спектр типов данных в зависимости от их потребностей. Не получится, чтобы всем были нужны FP64, которых хватит для всего.», — отметил он. Малайя сообщил, что всегда бывают исключения. Например, ИИ-симуляции сворачивания белков, такие как AlphaFold и Openfold, используют FP32. Да и некоторым традиционным HPC-задачам, таким как молекулярная динамика, не требуется FP64-точность.

Тем не менее, сейчас существует значительный неудовлетворенный спрос на FP64, утверждает учёный. «Что касается высокопроизводительных вычислений, мы считаем, что им по-прежнему потребуется много FP64, — сказал он. — Будут использоваться некоторые коды, которые полностью ограничены пропускной способностью памяти, и им не нужно так много. Но есть, например, коды вычислительной химии и некоторые другие, которые действительно имеют высокую арифметическую интенсивность, и они будут использовать FP64».

Глава Google дал понять, что компания открыта к инвестициям в новые стартапы

Пример OpenAI может иллюстрировать, насколько современным стартапам удаётся втянуть в сферу своих интересов крупнейшие корпорации технологического сектора, которые присутствуют на рынке десятилетия подряд. Генеральный директор Google Сундар Пичаи (Sundar Pichai) убеждён, что ИИ-бум открыл для его компании новые возможности по вложению средств в стартапы.

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

Как известно, Microsoft остаётся крупнейшим инвестором OpenAI, поддержавшим этот стартап на ранних этапах развития, но Google в своё время тоже оказывала финансовую поддержку многим молодым компаниям, которые сейчас достигли приличных масштабов бизнеса. В частности, в 2015 году Google вложила $900 млн в аэрокосмическую компанию SpaceX Илона Маска (Elon Musk), на тот момент капитализация последней достигала лишь $12 млрд. Теперь, после сделки по покупке xAI, капитализация SpaceX оценивается уже в $1,25 трлн. Если бы Google захотела продать свои акции SpaceX сейчас, она смогла бы выручить около $100 млрд.

Сотрудничество Google с Anthropic выражается не только в продаже для её нужд ускорителей TPU, но и в предоставлении финансовых ресурсов. В 2023 году Google в обмен на $300 млн получила около 10 % акций Anthropic. Если учесть, что капитализация последней сейчас оценивается в $380 млрд, то доля Google тоже оценивается в десятки миллиардов долларов США. Тем более, что Google сейчас владеет примерно 14 % ей акций, а общая сумма инвестиций превысила $3 млрд.

В ходе беседы с сооснователем Stripe Джоном Коллисоном (John Collison) генеральный директор Google Сундар Пичаи дал понять, что «в условиях изменений с приходом ИИ появляется всё больше возможностей вложить капитал нужным образом, и мы этим занимаемся». Глава Google привёл в качестве примера инвестиции в SpaceX и Anthropic, которые поясняются выше по тексту. Компания хочет эффективно распоряжаться своим капиталом и ответственно инвестировать в перспективные стартапы.

Для сравнения, когда собственное подразделение Waymo в 2020 году приступило к привлечению средств сторонних инвесторов, сама Google не располагала большим объёмом свободного капитала. Тогда от сторонних инвесторов Waymo удалось привлечь $2,25 млрд. В этом году новый раунд финансирования на сумму $16 млрд поднял капитализацию Waymo до $126 млрд. Как признался Пичаи, если бы несколько лет назад у Google было больше свободных средств, она вложила бы в капитал Waymo более крупные суммы.

Исследователи подсчитали количество ложных ответов в Google ИИ-обзорах

Журналисты The New York Times совместно со стартапом Oumi, проанализировав работу функция Google ИИ-обзоры (AI Overviews), пришли к выводу, что нейросеть ежедневно генерирует десятки миллионов ошибочных ответов, несмотря на высокий процент общей достоверности выдаваемых данных. Искусственный интеллект ошибается примерно в 10 % случаев, непреднамеренно выдавая пользователям ложную информацию.

 Источник изображения: AI

Источник изображения: AI

Для оценки достоверности использовался тест SimpleQA, разработанный в 2024 году компанией OpenAI и включающий более 4000 вопросов с проверяемыми фактами. Предыдущая версия ИИ-модели Gemini 2.5 справлялась с тестом на 85 %, а после недавнего обновления до Gemini 3 точность возросла до 91 %. Тем не менее, учитывая гигантские объёмы поискового трафика Google, такая погрешность означает сотни тысяч неверных ответов каждую минуту. Среди выявленных ошибок зафиксирована путаница с датой превращения дома Боба Марли (Bob Marley) в музей, а также отрицание существования Зала славы классической музыки — почётного списка композиторов и исполнителей, учрежденного журналом Gramophone, — куда ранее был включен музыкант Йо-Йо Ма (Yo Yo Ma).

Представитель Google Нед Эдрианс (Ned Adriance), в свою очередь, подверг результаты исследования критике. Он заявил, что тест SimpleQA содержит некорректную информацию и не отражает того, что люди на самом деле ищут в Google. По его словам, компания предпочитает использовать для оценки более проверенную версию бенчмарка под названием SimpleQA Verified. Кроме того, для обеспечения высокой скорости загрузки ответов на странице поиска Google чаще всего используется более быстрая модель Gemini Flash, а не самая точная Gemini 3.1 Pro.

Оценка новых ИИ-моделей осложняется их недетерминированной природой: нейросеть может дать верный ответ на фактический вопрос, а при немедленном повторном запросе — ошибиться. При этом собственные тесты Google для базовых моделей (без доступа к данным из интернета) показывают точность в диапазоне от 60 до 80 %. По этой причине компания сопровождает все ИИ-ответы предупреждением о том, что искусственный интеллект может ошибаться, призывая проверять информацию.

Илон Маск будет требовать в суде отставки главы OpenAI Сэма Альтмана и президента компании Грега Брокмана

Подготовка к судебному заседанию по иску Илона Маска (Elon Musk) к OpenAI и Microsoft уже началась, состав коллегии присяжных будет определён 27 апреля, а пока представители миллиардера раскрывают подробности своих исковых требований. Одним из них является требование отставки генерального директора Сэма Альтмана (Sam Altman) и президента Грега Брокмана (Greg Brockman), как не оправдавших изначальную миссию стартапа OpenAI.

 Источник изображения: OpenAI

Источник изображения: OpenAI

Правда, для удовлетворения этого искового требования Маска суд сперва должен решить, что Альтман и возглавляемая им компания OpenAI обманом лишили истца $38 млн, которые были направлены на развитие стартапа в первые годы его существования. Маска не устраивает то, что тогда руководство OpenAI уверяло миллиардера в бессрочном сохранении за стартапом статуса некоммерческой организации. В прошлом году OpenAI подверглась реструктуризации, в результате чего некоммерческая корпорация хоть и сохранила контроль, но одновременно получила 26 % акций коммерческой структуры, которая одновременно контролирует ChatGPT и может привлекать к себе инвесторов, не говоря уже о зарабатывании денег.

Именно перевод OpenAI на коммерческие рельсы и возмущает Маска, поэтому он требует отставки Альтмана с поста генерального директора компании, исключения его из состава совета директоров, а также увольнения президента OpenAI Грега Брокмана. В иске законных представителей Маска поясняется: «Отставка руководителей некоммерческих организаций является распространённым методом устранения правовых нарушений в ситуациях, когда данные частные лица не справляются с задачей защиты миссии общественной организации».

Маск также требует от OpenAI возвращения к принципам деятельности, присущим полноценным некоммерческим организациям. Представители OpenAI после изучения претензий Маска заявили, что он под благовидным предлогом скрывает свои атаки на эту некоммерческую организацию. По мнению OpenAI, Илон Маск просто заинтересован в усилении своего влияния и увеличении благосостояния. Данный судебный иск тоже остаётся завуалированным «способом преследования OpenAI из-за эгоизма, ревности и желания замедлить развитие бизнеса конкурента», как отмечают представители стартапа. Напомним, в 2015 году Маск принял участие в становлении OpenAI, но в 2018 году покинул стартап из-за противоречий с его руководством. В 2023 году Маск основал собственный ИИ-стартап xAI, и к настоящему времени объединил его не только с социальной сетью X, но и с аэрокосмической компанией SpaceX.

Помимо компенсации в размере до $134 млрд в свой адрес, Маск требует от OpenAI и её инвестора Microsoft возврата всех «несправедливо заработанных денег» в распоряжение некоммерческой организации OpenAI. Представители последней также призвали генеральных прокуроров двух американских штатов заняться расследованием деятельности Илона Маска, обвинив его в неконкурентном поведении и преследовании OpenAI в корыстных целях.

Anthropic объединилась с Google, Apple и другими для борьбы с киберугрозами от передового ИИ

Компания Anthropic представила новую ИИ-модель Mythos Preview и объявила о создании отраслевого консорциума под названием Project Glasswing с участием Microsoft, Google, Apple и более 40 других крупных компаний. Целью организации станет подготовка к новым киберугрозам, которые несут с собой передовые системы искусственного интеллекта.

 Источник изображения: Anthropic

Источник изображения: Anthropic

По данным журнала Wired, модель Mythos Preview на начальном этапе не будет доступна широкой публике. Участники консорциума получат закрытый доступ, чтобы протестировать свои системы и устранить уязвимости, которые модель способна обнаружить. По словам генерального директора Anthropic Дарио Амодеи (Dario Amodei), модель не обучалась специально для кибербезопасности, но благодаря навыкам работы с кодом она оказалась эффективна в поиске уязвимостей.

Руководитель группы тестирования Anthropic Логан Грэм (Logan Graham) заявил, что модель Mythos Preview выполняет задачи на уровне старшего специалиста по безопасности и способна разрабатывать цепочки атак, проводить тестирование на проникновение и анализировать программы без доступа к исходному коду. По его словам, неосторожный публичный релиз всех возможностей этой ИИ-модели может значительно ускорить и усилить позиции киберпреступников.

В Anthropic утверждают, что модель уже обнаружила тысячи критических уязвимостей, включая ошибки, которые оставались незамеченными десятилетиями даже в тщательно проверенном коде. Компания применила принципы их координированного раскрытия, предоставив разработчикам время на исправление до публичного обсуждения проекта.

Участники консорциума, среди которых присутствуют Amazon, Nvidia, Cisco, Linux Foundation и Broadcom, поддержали инициативу. Глобальный директор по информационной безопасности Microsoft Игорь Цыганский (Igor Tsyganskiy) отметил, что участие в Project Glasswing позволит выявлять риски на ранней стадии. В свою очередь Грэм подчеркнул, что проект должен расшириться за пределы текущего круга участников, иначе поставленная глобальная задача не будет выполнена.

Anthropic переманила ключевого специалиста у Microsoft на должность главы отдела инфраструктуры

Anthropic наняла бывшего топ-менеджера Microsoft Эрика Бойда (Eric Boyd) для назначения на должность руководителя инфраструктурным подразделением. На новом посту он займётся масштабированием вычислительных мощностей для поддержки и устранения технических проблем, связанных с быстро растущим числом пользователей сервиса.

 Источник изображения: Anthropic

Источник изображения: Anthropic

По сообщению Bloomberg, Бойд подтвердил информацию в социальной сети LinkedIn, отметив невероятные темпы развития отрасли и успех продукта непосредственно Claude Code. Однако в последнее время Anthropic сталкивается с техническими трудностями и сбоями из-за беспрецедентного спроса со стороны рядовых пользователей и корпоративных клиентов. Чтобы удовлетворить этот спрос, планируется масштабное расширение облачной инфраструктуры и инвестиции порядка $50 млрд в строительство новых дата-центров для искусственного интеллекта на территории США.

До перехода в Anthropic Бойд проработал в Microsoft 16 лет, где руководил ИИ-платформой. В его зоне ответственности находилось внедрение больших языковых моделей (LLM) как для клиентов, так и для внутренних команд корпорации. Согласно недавней организационной структуре, он руководил штатом из примерно 1500 сотрудников и подчинялся исполнительному вице-президенту Джею Париху (Jay Parikh). Известно, что до прихода в Microsoft он также занимал руководящие должности в компании Yahoo.

Главный технический директор Anthropic Рахул Патил (Rahul Patil) заявил, что опыт нового руководителя поможет компании справиться с рекордным глобальным спросом. Представители Microsoft пока официально не прокомментировали уход своего топ-менеджера.

Anthropic открыла ограниченный доступ к модели Claude Mythos Preview — она автономно ищет дыры в ПО, и уже нашла тысячи уязвимостей

Компания Anthropic открыла ограниченный доступ к своей новой ИИ-модели Mythos, предназначенной для поиска критических уязвимостей и отражения киберугроз. Инструмент будет доступен лишь избранным корпорациям, поскольку его навыки взлома систем признаны слишком опасными для публичного выпуска.

 Источник изображения: Anthropic

Источник изображения: Anthropic

По сообщению The Wall Street Journal, предварительную версию нейросети получат около 50 компаний и организаций, поддерживающих критически важную ИТ-инфраструктуру, среди которых Amazon, Apple, Google и Linux Foundation. По словам руководителя подразделения Frontier Red Team в Anthropic Логана Грэма (Logan Graham), ИИ-модель Mythos продемонстрировала настолько высокие способности в поиске и эксплуатации программных ошибок, что разработчики в настоящее время не планируют открывать её для широкой аудитории.

Эксперты по кибербезопасности всё больше обеспокоены тем, что искусственный интеллект стремительно сокращает окно времени между обнаружением уязвимости и созданием рабочего программного обеспечения для ее эксплуатации. В конце прошлого года учёные выяснили, что нейросети ищут и используют баги в реальных сетях почти так же эффективно, как и люди-специалисты. Наглядным примером стала предыдущая модель Anthropic, Claude Opus 4.6, которая в начале этого года всего за две недели нашла в браузере Firefox больше критических уязвимостей, чем обычно выявляется во всём мире за два месяца.

Новая модель Mythos оказалась примерно в 10 раз эффективнее предыдущих ИИ-систем при расчёте стоимости обнаружения одного бага. Несмотря на то, что Anthropic пока не собирается выпускать свой продукт в открытый доступ, Логан Грэм уверен, что в ближайшие несколько лет аналогичные хакерские возможности появятся и у других нейросетей. В связи с этим эксперт призывает ИТ-сообщество уже сейчас готовиться к реалиям, в которых задержка между обнаружением программной уязвимости и её применением в атаке будет сведена к нулю.

Гарнитура Galaxy XR научилась превращать плоские 2D-приложения в 3D

Google запустила экспериментальную функцию для операционной системы Android XR, которая превращает обычные 2D-приложения в трёхмерные. По сообщению The Verge, нововведение стало доступно во вторник для пользователей гарнитур смешанной реальности Samsung Galaxy XR.

 Источник изображения: theverge.com

Источник изображения: theverge.com

Функция, получившая официальное название «автоматическое пространственное отображение» (auto-spatialization), была впервые анонсирована ещё в прошлом году. В основе алгоритма лежит эффект погружения, который создаётся не для всей среды одновременно, а исключительно к тому окну приложения, которое находится в фокусе пользователя в данный момент.

У технологии есть и ряд технических ограничений. В частности, поддерживается контент только с разрешением не выше 1080 пикселей при частоте 30 кадров в секунду, а активация пространственного режима приводит к повышенному расходу заряда батареи устройства.

Вместе с 3D-режимом платформа получила и другие обновления интерфейса, например, возможность закреплять окна приложений прямо на стенах помещений. Также пользователи теперь могут увидеть свои руки при взаимодействии с виртуальными объектами в режиме домашнего пространства (home space mode). Для повышения удобства использования была добавлена функция сохранения сессий: при надевании гарнитуры после паузы мгновенно открываются те программы, которые использовались до её снятия.

The Verge отмечает, что экосистема устройства продолжает активно показывать рост — в магазине Google Play для XR доступно уже более 100 приложений, что вдвое превышает показатели октября, когда Galaxy XR только поступило в продажу.

Исследователь слил в сеть код эксплойта для Windows в ответ на бездействие Microsoft

Исследователь безопасности выложил в сеть код эксплойта нулевого дня для Windows, получившего название BlueHammer. Причиной такого радикального шага стал конфликт специалиста с Центром реагирования Microsoft (MSRC) из-за обработки процесса предоставленной им информации.

 Источник изображения: xAI

Источник изображения: xAI

Исследователь, выступающий под псевдонимом Chaotic Eclipse, 3 апреля выложил код эксплойта на платформе GitHub. Автор выразил разочарование отношением руководства MSRC к предоставленной им ранее информации об инциденте и принципиально отказался объяснять технические детали своего метода раскрытия уязвимости. Эксплойт позволяет локальному злоумышленнику повысить свои привилегии в системе до уровня SYSTEM или получить расширенные права администратора. При этом Microsoft пока не выпустила обновление безопасности, предоставив лишь дежурный комментарий о важности скоординированного раскрытия уязвимостей.

Ведущий аналитик безопасности компании Tharros Уилл Дорманн (Will Dormann) подтвердил работоспособность эксплойта. Он пояснил, что атака представляет собой локальное повышение привилегий, которое комбинирует уязвимость времени проверки до времени использования (Time-of-Check to Time-of-Use, TOCTOU) и путаницу с путями. Этот сложный метод даёт хакеру доступ к базе данных Security Account Manager (SAM), где хранятся хеши паролей локальных аккаунтов. В результате этого возможно запустить командную оболочку с максимальными правами и полностью скомпрометировать компьютер.

Одновременно сам автор кода Chaotic Eclipse и сторонние тестировщики отмечают наличие багов в эксплойте, из-за чего он может работать нестабильно. В частности, на платформе Windows Server код не даёт полных системных прав, а лишь повышает их до администраторского уровня с запросом подтверждения. Дорманн предположил, что раздражение автора могло вызвать требование Microsoft в обязательном порядке прикреплять видео с демонстрацией взлома.

Несмотря на то, что уязвимость требует изначального локального доступа, хакеры легко могут получить его заранее через социальную инженерию или другие бреши в ПО.

Проблемы не помешают складному Apple iPhone выйти на рынок в сентябре, как утверждает Bloomberg

Известный своей осведомлённостью по поводу планов Apple колумнист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) не мог оставить без внимания слухи о задержке первого складного iPhone, которые вчера распространило издание Nikkei Asian Review. По словам Гурмана, опасаться нечего, складной iPhone будет представлен в сентябре одновременно с классическими iPhone 18 Pro и iPhone 18 Pro Max.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Как правило, добавляет источник, новые смартфоны Apple обычно поступают в продажу через неделю после анонса. Сложность интеграции гибкого дисплея и новых материалов может ограничить доступность складного iPhone в течение первых недель после анонса, но Apple сейчас работает с подрядчиками над выводом такого устройства на рынок если не одновременно с iPhone 18 Pro и iPhone 18 Pro Max, то вскоре после них. Потеряв после публикации Nikkei около 5 % своей курсовой стоимости, акции Apple после опровержения Bloomberg смогли частично отыграть потери к закрытию торгов, а в ходе дополнительной сессии вообще выросли в цене на 2,12 %.

В 2027 году Apple собирается представить юбилейную линейку iPhone, поскольку смартфонам марки исполнится двадцать лет. Весной 2027 года выйдет модель начального уровня, к ней могут присоединиться обновлённый iPhone Air и iPhone 18e. Как ожидается, первый складной iPhone в текущем году сможет предложить качественный гибкий дисплей и долговечный механизм складывания, которые помогут привлечь к устройствам данного формфактора наиболее мнительных клиентов. Складка на дисплее в раскрытом состоянии будет почти незаметной, как ожидает Bloomberg. В разложенном виде смартфон будет более удобен для просмотра видео, чем многие из конкурирующих решений. Интерфейс приложений для iOS будет адаптирован с учётом опыта разработки для iPad. Стоимость складного iPhone наверняка превысит $2000. Хотя это кого-то и оттолкнёт, на выручке Apple появление такой флагманской модели скажется благоприятно.

Новая статья: Обзор Nothing Phone (4a) Pro: не такой, как все, — и не для каждого

Данные берутся из публикации Обзор Nothing Phone (4a) Pro: не такой, как все, — и не для каждого

Новая статья: Обзор материнской платы MSI MPG X870I EDGE TI EVO WIFI WiFi: флагман в форм-факторе mini-ITX?

Данные берутся из публикации Обзор материнской платы MSI MPG X870I EDGE TI EVO WIFI WiFi: флагман в форм-факторе mini-ITX?

Motorola представила смартфон Moto G Stylus (2026) с продвинутым стилусом

Компания Motorola представила новый смартфон Moto G Stylus (2026) среднего уровня и планшет Moto Pad (2026). Ключевой особенностью первого устройства является комплектное электронное перо, которое реагирует на наклон и давление «в поддерживаемых приложениях», согласно официальному пресс-релизу.

 Источник изображений: Motorola

Источник изображений: Motorola

По словам компании, такая особенность электронного пера повышает его универсальность и продуктивность. Перо позволяет добиться «более широкого затенения, более тонких линий и более естественных штрихов, создавая ощущение письма ручкой по бумаге в повседневной работе». Стилус работает до 100 часов в режиме ожидания и почти четыре часа при письме. Он полностью заряжается за 15 минут и имеет сертификаты IP68 и IP69, подтверждающие защиту от пыли и воды. Смартфон имеет те же сертификаты защиты, а также сертификацию SGS, подтверждающую его прочность «военного класса».

Что касается технических характеристик Moto G Stylus (2026), устройство оснащено 6,7-дюймовым AMOLED-экраном с разрешением 1,5K и частотой обновления 120 Гц. Дисплей обладает пиковой яркостью 5000 кд/м2.

В основе смартфона используется процессор Qualcomm Snapdragon 6 Gen 3, работающий в тандеме с 8 Гбайт оперативной памяти. На выбор предлагаются 128 или 256 Гбайт постоянной памяти. Последнюю можно расширить до 1 Тбайт за счёт поддержки карт памяти microSD.

Основной набор камер устройства состоит из 50-Мп сенсора Sony Lytia 700C (оптика f/1,8) с оптической стабилизацией, 13-Мп сверхширокоугольного модуля Macro Vision, а также датчика освещённости 3-в-1, который оптимизирует экспозицию и цветопередачу. Фронтальная камера представлена 32-Мп сенсором. Фронтальная и основная задняя камеры могут снимать видео в 4K.

Автономность устройству обеспечивает батарея ёмкостью 5200 мА·ч с поддержкой проводной зарядки мощностью 68 Вт и беспроводной — 15 Вт. По словам Motorola, аккумулятор выдержит 1600 циклов перезарядки, прежде чем его ёмкость снизится до 80 % от первоначальной. Moto G Stylus (2026) работает под управлением Android 16. Смартфон будет предлагаться в цветах Pantone Coal Smoke (чёрный) и Pantone Lavender Mist (фиолетовый). Стоимость смартфона составляет от $499. В продаже он появится с 16 апреля.

Планшет Moto Pad (2026) предлагает 11-дюймовый дисплей с разрешением 2,5K и частотой обновления 90 Гц. В основе новинки используется процессор MediaTek Dimensity 6300. Устройство оснащено четырьмя динамиками с поддержкой технологии улучшения звука Dolby Atmos и получило батарею ёмкостью 7040 мА·ч с поддержкой проводной зарядки мощностью 20 Вт. В продаже Moto Pad (2026) будет предлагаться только в одном цвете — Pantone Bronze Green (зелёный).

Стоимость Moto Pad (2026) составляет $249,99. В продаже он появится с 30 апреля.

Cloudflare ускорила переход на постквантовую криптографию из-за роста угроз

Компания Cloudflare объявила об ускорении своей дорожной карты в области постквантовой безопасности. К 2029 году вся платформа компании, включая системы аутентификации, будет полностью защищена от угроз, связанных с развитием квантовых компьютеров.

 Источник изображения: siliconangle.com

Источник изображения: siliconangle.com

Пересмотр сроков связан с новыми исследованиями, которые указывают на то, что текущие стандарты шифрования могут быть взломаны гораздо раньше, чем ожидалось. В частности, недавние работы Google и исследователей из Oratomic продемонстрировали значительный прогресс в создании алгоритмов и оборудования, способных обойти широко используемые методы защиты, такие как RSA-2048. В связи с этим Cloudflare готовится к более скорому наступлению так называемого «Q-дня» — момента, когда квантовые системы смогут массово взламывать современные криптографические протоколы. По некоторым прогнозам, этот рубеж может быть пройден уже к концу текущего десятилетия.

Фокус отрасли смещается с долгосрочной защиты зашифрованных данных на обеспечение безопасности текущих систем аутентификации. Злоумышленники с доступом к квантовым мощностям смогут подделывать учётные данные для прямого проникновения в корпоративные сети. Однако внедрение постквантовой аутентификации технически сложнее обычного шифрования из-за зависимости от долгоживущих ключей и сторонних сертификатов и для надёжной защиты компаниям придётся не только внедрить новые стандарты, но и полностью отключить устаревшие криптографические системы.

На данный момент более половины пользовательского трафика в сети Cloudflare уже использует постквантовое согласование ключей. В 2026 году компания планирует расширить поддержку постквантовой аутентификации, а к 2028 году развернуть её в большинстве своих продуктов. К 2029 году все сервисы платформы станут постквантово-защищенными по умолчанию и без дополнительных затрат для клиентов. Новость об этих изменениях была опубликована изданием SiliconANGLE, у истоков которого стоят технологические предприниматели Джон Фарриер (John Furrier) и Дейв Велланте (Dave Vellante).

Starfield вышла на PS5, получила второй сюжетный аддон и бесплатное обновление с бесшовными космическими путешествиями

Космическая ролевая игра Starfield от Bethesda Game Studios поступила в продажу для консоли PlayStation 5 — с несколькими режимами графики и расширенной поддержкой контроллера DualSense. По случаю релиза был выпущен специальный трейлер с актёром Китом Дэвидом (Keith David), рассказывающим о важных особенностях проекта.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Также Starfield получила сюжетное дополнение Terran Armada стоимостью $10. Оно посвятит игрока в историю о вторжении одноимённой фракции роботов под предводительством безжалостного отряда беглых военных. Аддон предложит к изучению новые локации, уникальные передовые технологии и особо мощное вооружение.

Одновременно с этим на всех целевых платформах вышло бесплатное обновление Free Lanes, которое принесло бесшовные межпланетные путешествия (загрузок между планетами стало меньше) и внесло множество мелких изменений. Из последних стоит отметить четвёртый уровень прокачки экипировки, особые модификаторы врагов, новый транспорт, а также элитных членов экипажа.

Starfield на PS5 будет работать в двух режимах: «Качество» и «Производительность» (60 кадров/с). В случае с PS5 Pro оба режима адаптированы под апскейлер PSSR. При этом «Производительность» предлагает более высокий уровень графики по сравнению с базовой PS5.

Starfield теперь доступна на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass.

В ранний доступ Steam ворвалась Road to Vostok — вдохновлённый Escape from Tarkov хардкорный шутер от финского разработчика-одиночки

Как и было обещано, 7 апреля стартовал ранний доступ хардкорного шутера с элементами выживания Road to Vostok от финского разработчика-одиночки Антти Лайнонена (Antti Leinonen), скрывающегося под вывеской студии Road to Vostok.

 Источник изображений: Road to Vostok

Источник изображений: Road to Vostok

Ранний доступ Road to Vostok проходит эксклюзивно в сервисе цифровой дистрибуции Steam — с учётом 25-процентной скидки (продлится до 21 апреля) стоимость игры в российском сегменте составляет 532 рубля.

Релиз Road to Vostok в раннем доступе Steam сопровождался 22-минутным роликом, в котором Лайнонен рассказывает об особенностях стартовой версии, её ценности для любителей жанра и планах на развитие игры.

События Road to Vostok разворачиваются в постапокалиптической пограничной зоне между Финляндией и Россией. Игрокам предстоит пересечь границу, чтобы попасть на Восток — в опасную зону, где одна ошибка может означать смерть (перманентную).

Обещают реалистичную стрельбу, обустройство убежищ, завязанную на физике систему добычи, динамичный мир со сменой дня и ночи, погоды и времён года (есть только зима и лето). Пока игра поддерживает лишь английский язык.

 Road to Vostok была вдохновлена DayZ, Project Zomboid и Escape from Tarkov

Road to Vostok была вдохновлена DayZ, Project Zomboid и Escape from Tarkov

На старте Road to Vostok предлагает все основные геймплейные функции и примерно половину от запланированного контента (карты, торговцы, задания, оружие, предметы). Полный список изменений по сравнению с демо доступен здесь.

Полноценный релиз Road to Vostok ожидается через два−четыре года и, помимо нового и отполированного контента, будет включать более комплексные функции вроде кооператива, общих убежищ, инструментов моддинга и не только.

Ноутбучные процессоры Snapdragon X2 Elite ускорились в играх, но до звания геймерской платформы ещё далеко

Первые независимые обзоры Windows-ноутбуков с процессорами Snapdragon X2 Elite говорят, что данные системы предлагают более высокий уровень игровой производительности, чем предыдущее поколение процессоров Snapdragon X1. Однако обозреватели сходятся во мнении, что это всё же пока не та платформа, которую стоит покупать именно для игр.

 Источник изображения: Tech Sput

Источник изображения: Tech Sput

Обозреватели Hardware Canucks были приятно удивлены результатами своих тестов и тем фактом, что только три из 12 протестированных игр не запустились на их ноутбуке. Для сравнения, на предыдущей платформе Snapdragon X1 не запустилось около половины игр, участвовавших в тестировании.

 Совместимые и несовместимые игры. Источник изображений: HardwareLuxx

Совместимые и несовместимые игры. Источник изображений: HardwareLuxx

По мнению Hardware Canucks, Snapdragon X2 может занять промежуточное положение между процессорами Intel Core Ultra X7, Ryzen AI HX 370 и Core Ultra 288V, если программное обеспечение и оптимизация игр окажутся на должном уровне.

 Источник изображений: YouTube / Hardware Canucks

Источник изображений: YouTube / Hardware Canucks

В то же время обозреватели отмечают, что средняя частота кадров не отражает всей картины. По их словам, «между средними значениями и минимальным значением 1 %» FPS может наблюдаться значительная разница, что может приводить к «очень непостоянному движению на экране».

 Источник изображения: YouTube / Phawx

Источник изображения: YouTube / Phawx

Обозреватель Phawx утверждает, что «Fortnite работает отлично» на Snapdragon X2 Elite Extreme. Space Marines 2 тоже запустилась, что говорит о том, что поддержка системы Easy Anti-Cheat позволяет новой платформе запускать больше игр с данной защитой. В то же время Doom: The Dark Ages не загрузилась, а Celeste вылетала после запуска. Проблемы также возникли в работе утилиты RivaTuner Statistics Server. В заключение обозреватель отметил улучшенную совместимость платформы с играми, но добавил, что «система всё ещё требует некоторых доработок».

 Источник изображения здесь и ниже: NotebookCheck

Источник изображения здесь и ниже: NotebookCheck

Портал NotebookCheck немного оптимистичнее оценил ситуацию с совместимостью платформы с нетребовательными играми. Он утверждает, что «на Snapdragon X2 определённо можно играть в игры». В Fortnite платформа выдала 60 FPS в режиме производительности на максимальных настройках. В том же обзоре говорится, что Hades и Hollow Knight также работали без проблем.

Обозреватели отметили реальный прогресс в совместимости платформы Qualcomm с играми для Windows, поддержке систем античита и в целом повышении производительности. Но проблемы со стабильностью частоты кадров в играх, несовместимость с некоторыми играми и поведение драйверов — это те вопросы, которые Qualcomm ещё предстоит решить.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Отсекая лишнее: обзор ИИ-агрегатора контента Infatium 3 ч.
Грядёт крупнейшее IPO в истории: Anthropic намерена выйти на биржу до конца ноября 3 ч.
OpenAI выгнала трёх сотрудников за слив конфиденциальной информации оценщикам безопасности ИИ 4 ч.
В Steam начался листопад скидок — стартовала масштабная осенняя распродажа 5 ч.
Амбициозный боевик Kena: Scars of Kosmora превзойдёт Kena: Bridge of Spirits по масштабу и качеству, но не в 2026 году 8 ч.
Google бьёт тревогу: ИИ научил хакеров быстрее превращать известные уязвимости в оружие 8 ч.
Спустя 13 лет работы закрылась студия Nerial, создавшая Reigns: The Witcher и Card Shark 9 ч.
Почти как в старые добрые времена: критики вынесли вердикт Gears of War: E-Day 9 ч.
Великобритания обвинила Китай в использовании учёных для шпионажа в технологической сфере 10 ч.
Krafton отменила разработку эвакуационного шутера PUBG: Black Budget после двух тестов 10 ч.
Почти все смартфоны серии Galaxy S26 подорожали как минимум на $100 5 ч.
Hyundai заменит электромобиль, если у него загорится батарея — представлен доступный Ioniq V с пожизненной гарантией 7 ч.
Sony выпустила новую версию PS5 Slim — сменная батарейка CMOS, доработанный кулер и другие улучшения 7 ч.
Xiaomi представила 130-долларовый смартфон Poco C95 Pro с батареей на 7500 мА·ч 8 ч.
Apple выпустит MacBook Pro с сенсорным OLED-экраном уже этой осенью, но это не точно 8 ч.
Двухгигабайтные Raspberry Pi 4 и Pi 5 резко подорожали — производитель винит дефицит памяти 8 ч.
В Южной Корее опять загорелся ЦОД и опять из-за систем электропитания 10 ч.
Микро-ЦОД Zella Stack для офиса: курьерская доставка, до 48U, охлаждение до 124 кВт 10 ч.
Dell представила самый компактный и мощный защищённый ноутбук в мире  Pro Rugged 13 Extreme 11 ч.
HP представила конкурента MacBook Neo и свой самый тонкий бизнес-ноутбук 11 ч.