Сегодня 31 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM

⇣ Содержание

Студия разработчиков, из стен которой вышли такие исторической важности игры, как DOOM и Quake, когда-то была непререкаемым авторитетом в сфере игрового дизайна вообще и в игровой графике в частности. По сравнению с более крупными компаниями, где производство поставлено на поток, наименования, принадлежащие id Software, можно пересчитать по пальцам, но то, чем она прославилась в 90-е — это игры поколения, не меньше. Увы, только те люди, для которых игровой опыт закончился на третьей «Кваке», с тех пор сохранили благоговейное отношение к id Software. Quake 3 Arena стала для компании последним безоговорочным хитом. Хотя она в свое время разочаровала массовую публику отсутствием однопользовательского режима, в качестве киберспортивной дисциплины Quake 3 был эталонным проектом, а игры сторонних разработчиков, построенные на базе движка id Tech 3, исчисляются десятками.

С того времени id Software породила только две по-настоящему новых игры — DOOM 3 и Rage ни одной из которых не было суждено повторить успех предшественников. Золотые времена id Software миновали так давно по меркам компьютерной индустрии, что казалось, будто возврат в былую форму для студии уже невозможен. На этом фоне известие о том, что следующая часть DOOM находится в разработке, было воспринято с прохладцей, а раз за разом сорванные сроки выпуска (игра готовилась с 2008 года) и вовсе не предвещали ничего хорошего. После ухода из id Software ключевых фигур — программиста Джона Кармака и CEO Тодда Холленсхеда — и ряда других работников можно было делать ставки на то, что следующая часть DOOM никогда не увидит свет.

Однако всем уже известно, что новый DOOM вопреки всем невзгодам удался на славу. Воздав должное игровому процессу и графической реализации игры в нашей рецензии, теперь мы поговорим более подробно о том, что она собой представляет с технической точки зрения и какое железо потребуется, чтобы с комфортом рубиться в нее при различных настройках и разрешениях экрана.

#id Tech 6

Перед нами первая игра, построенная на базе графического движка id Software шестой версии. Две предшествующие дебютировали, соответственно, в DOOM 3 и Rage, а id Tech 6 вобрал в себя их лучшие качества. Кроме того, в работе над id Tech 6 принимали участие люди из Crytek, создававшие Cry Engine, и эту часть наследственности DOOM также можно обнаружить в некоторых аспектах графики. Команда разработчиков преследовала двойную цель — достичь высокого качества изображения и одновременно обеспечить частоту кадров не менее 60 FPS при разрешении 1920 × 1080. Как и в прошлых итерациях, движок DOOM на ПК использует API OpenGL (в то время как большинство игр такого уровня базируются на Direct3D), а в одном из ближайших патчей в нем появится поддержка низкоуровневого API Vulkan.

Но вернемся еще раз в прошлое id Software. Кардинальное отличие id Tech 4 от id Tech 5 состоит в том, как оба движка (по крайней мере, в реализациях, продемонстрированных в DOOM 3 и Rage) справляются с задачей освещения и отрисовки теней. Проекты на основе id Tech 4 отличает от основной массы игр, выпущенных до и после, система полностью динамического попиксельного освещения, реализованного при помощи патентованного алгоритма объемных теней (Shadow Volumes). Последние представляют собой невидимую геометрию, сгенерированую на лету путем проецирования лучей от источника света к границам заслоняющих его объектов. Объемная тень делит все пикселы текстур в сцене на две категории — находящиеся в тени и на свету. Как следствие, в DOOM 3 можно увидеть только тени с острыми краями (что, впрочем, вписывается в стилистику игры). Кроме того, хотя данная техника затенения несопоставима по требуемым ресурсам с принципиально схожими алгоритмами Ray Tracing и Ray Casting, используемыми для рендеринга фотореалистичных изображений в профессиональной сфере, DOOM 3 был очень тяжелой игрой для своего времени, и даже на современном игровом железе полностью динамическое и оптически достоверное освещение в играх лишено практического смысла.

Rage представляет собой другую крайность: здесь освещение создано при помощи карт теней и практически не имеет динамических элементов. В свою очередь, новый DOOM реализует комбинированный подход, характерный для всех популярных графических движков современности: освещение в игре по большей части реализовано картами теней, но многие источники света порождают динамически меняющиеся тени — не такие детализированные, как в DOOM 3, но и не столь ограничивающие репертуар дизайнерских решений. В честном 3D здесь созданы только некоторые эффекты дыма и тумана. Дополнительно id Tech 6 применяет SSDO (Screen Space Directional Occlusion) и Screen Space Reflections для аппроксимации света, отраженного от матовых и зеркальных поверхностей соответственно, и Specular Lightning для создания бликов.

К добру или к худу, но в DOOM применяется MegaTexture — фирменная технология, которая присутствовала уже в арсенале возможностей id Tech 4 и затем активно использовалась в Rage для создания колоссальных пейзажей с уникальными деталями. Фрагменты текстур, находящиеся в поле зрения игрока, игра на лету подгружает в память GPU, и, хотя артефакты, вызванные дополнительной латентностью, не так режут глаз, как в Rage, то и дело можно заметить, как движок DOOM заменяет фрагменты текстур низкого разрешения детализированными копиями. Это, пожалуй, единственный ярко выраженный технический недостаток игры.

Большим нововведением DOOM в плане текстур является PBR (Physical Based Rendering), который все чаще применяется в играх класса ААА (одним из первых образчиков стал Fallout 4, затем Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy’s the Division).

Другая важная составляющая визуального аспекта DOOM – активное использование частиц для рендеринга огня, взрывов и пр. Частицы также могут принимать тени от источников света в сцене.

И наконец, особенно хорошо id Software удались эффекты постобработки: боке, размытие движущихся объектов и полноэкранное сглаживание. Последнее представлено в вариантах FXAA, SMAA, TXAA и TSSAA, из которых первые два представляют собой фильтры, обнаруживающие и размывающие пикселы в проекции краев полигонов на экран (SMAA при этом не столь размывает остальные участки изображения). TAA – более сложный алгоритм, не сводимый к постобработке, который использует выборку пикселов из последовательных кадров для того, чтобы устранить мерцание краев движущихся объектов. Наконец, наилучший результат обеспечивает TSSAA — еще один временной алгоритм, комбинирующий выборку из смежных кадров с помощью суперсемплинга, но далеко не столь ресурсоемкий по сравнению со стандартным SSAA, который в DOOM не применяется.

#Настройки графики

DOOM, помимо настроек полноэкранного сглаживания и постобработки, предлагает четыре предустановленных профиля, включащих все остальные графические опции: Low, Medium, High и Ultra. В последнем все настройки установлены на максимум, кроме анизотропной фильтрации (и это довольно странно, если учесть, что переход от 8x к 16х в этом параметре практически не влияет на быстродействие современных GPU).

Low

Medium

Low

Medium

Тестирование видеокарт мы проводили в режимах Low и Medium (без полноэкранного сглаживания), а также при максимальных значениях всех настроек (сглаживание в режиме TSSAA 8TX). На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в DOOM.

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про видеокарты
Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Отличная RPG, которая могла стать великой: критики вынесли вердикт The Blood of Dawnwalker 14 мин.
Take-Two отчиталась о «бурном развитии» расследования по поиску виновника утечек GTA VI 2 ч.
ЕС поставил ChatGPT в один ряд с крупнейшими онлайн-платформами — ответственность OpenAI возрастёт 3 ч.
ИИ-направление принесло Cloud.ru более половины выручки в I полугодии 2026 года 3 ч.
Instagram объявила войну ИИ-аккаунтам, выдающим себя за реальных людей 3 ч.
Sony подтвердила сентябрьскую презентацию State of Play — покажут Final Fantasy VII Revelation и игры от PlayStation Studios 4 ч.
Windows 11 начала обманывать, что антивирус Defender отключён — на самом деле он работает 5 ч.
В российской серверной ОС SelectOS прописался ИИ-агент Aish 5 ч.
«Нам нужно адаптироваться»: оригинальная The Long Dark получит новые DLC, а Blackfrost: The Long Dark 2 скоро выйдет из тени 7 ч.
Новая Fable не станет игрой на сотни часов, и фанаты даже рады 8 ч.
Meta внедряет роботов в ЦОД для замены людей, но пока процесс идёт очень медленно 57 мин.
CXMT запустила пробное производство памяти HBM3E 2 ч.
В недрах Марса обнаружилась массивная «тепловая аномалия» — возможно, это результат древнего космического ДТП 2 ч.
Никому ни слова: операторы ЦОД в США всё чаще заключают тайные соглашения в властями, прикрываясь NDA 3 ч.
TSMC намерена в 50 раз повысить производительность ИИ-систем — помогут 3D-чипы и кремниевая фотоника 4 ч.
G.Skill представила комплект Flare X5X DDR5-6000 с технологией разгона AMD EXPO ULL для систем на Ryzen 6 ч.
Очередная доставка астронавтов и космонавта на МКС задержится из-за технических проблем у корабля SpaceX Dragon 6 ч.
Поставщики облачных услуг в Бразилии возьмут на вооружение оптические диски Folio Photonics 7 ч.
Гибрид Xiaomi Skynomad N90 Max проехал в реальных условиях 1230 км без подзарядки и дозаправки 8 ч.
FPGA AMD Versal RF получат поддержку UCIe 1.1 8 ч.