| Жанр | Экшен |
| Издатель | Remedy Entertainment |
| Разработчик | Remedy Entertainment |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-8500 3,0 ГГц / AMD Ryzen 5 3500 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT, 120 Гбайт на SSD-накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 / 11 |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-10700 2,9 ГГц / AMD Ryzen 7 3700X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti / AMD Radeon RX 6700 XT |
| Дата выхода | 24 сентября 2026 года |
| Возрастной ценз | От 18 лет |
| Локализация | Текст |
| Платформы | PC, Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 |
| Официальный сайт | |
Играли на PC
Игры от Remedy никогда не считались идеальными — отличная Quantum Break перегружала восприятие затянутыми «сериальными» сегментами, замечательная Control раздражала путаной картой и затруднительным ориентированием на местности, хитросплетённая и загадочная Alan Wake 2 вырывала из потока неровным темпом, а FBC: Firebreak… а про неё я написала обстоятельно, подробно останавливаясь на промахах сетевого шутера. И тем не менее каждая современная игра студии (ну, кроме Firebreak) может стать для кого-то тем самым самобытным алмазом, дарящим оригинальный, необычный и яркий игровой опыт. К Control Resonant тоже применимы оба тезиса: её есть за что объективно пожурить, но общее впечатление решительно перевешивает любые недостатки. И чем дольше я в неё играла, тем больше понимала — к этому произведению в принципе нельзя относиться объективно…
Наша реальность оказалась в щекотливом положении — очередное АМС (альтернативное мировое событие) превратило Манхэттен в зону апокалипсиса. Улицы, подземку и дома практически полностью заполонили иисы, кругом аномалии, а сам район искажён до неузнаваемости. И хоть уцелевшие остатки Федерального бюро контроля и пытаются сдерживать растущую угрозу мирозданию, получается у них не очень уверенно. Во многом потому, что Джесси Фейден, директор организации и единственная, кто могла бы что-то сделать в данной ситуации, пропала с радаров. Но не всё потеряно — перед исчезновением она успела освободить из заточения своего брата Дилана.
Преодолев некоторое недоверие со стороны Бюро вообще и специального агента Зои де Вера в частности, Дилан берётся за нелёгкое дело спасения мира от коллапса. План следующий: найти сестру, с которой Дилан периодически улавливает резонанс; победить Резонантов, особенно могущественных сущностей, напрямую связанных с бедствием; посильно помочь Федеральному бюро контроля в его борьбе с неудержимой угрозой. Звучит выполнимо, но просто не будет.
В Resonant Совет куда более настойчив и устрашающ, да и звучание сущностей изменилось на более гудящее и тяжёлое, будто бы это Харконнены из вильнёвской «Дюны»
Выполнение миссий в каждой из категорий даёт определённые бонусы — например, побеждённый резонансный босс наградит Дилана новой боевой способностью, а квест ради краткой беседы с сестрой даст герою дополнительный инструмент для перемещения по миру. Основные миссии могут выполняться в любом порядке, но, скажем, охоту на Резонантов и поиски Джесси ещё надо отыскать, а вот задания от Бюро доступны всегда.
Каждая из миссий детально проработана и готова удивить насыщенными боевыми сегментами, необычными постановочными решениями, живым человеческим драматизмом и разнообразными игровыми условиями. Где-то нам предстоит спуститься внутрь аномалии, пережить суровый бой, а затем выбраться из витиеватого лабиринта. В другой раз — найти и отведать четыре особенных куска плесени, чтобы укрепить связь с её источником, а затем сойтись в битве с опасным Резонантом. А иная миссия отправит Дилана в закрученную временну́ю петлю со множеством вариаций, разобраться в которой будет той ещё задачей.
Помимо главных миссий, мир игры предлагает и множество других активностей. Тут есть и стандартные короткие второстепенные задания. Например, спасение людей от караоке-машины, что заставляет бедолаг тусоваться, пока те буквально не упадут замертво, или же вызволение моей тёзки Милы из аномалии, связанной с местным таксопарком; или же поиск сестры-близняшки местной жительницы — просто убедиться, что с ней всё хорошо. И конечно, куда без стандартных активностей в открытом мире: вскрыть тайничок, активировать прибор, что разблокирует карту местности, победить особого противника, догнать и избить торговый автомат, пройти испытание или просто устроить бойню с монстрами на просторных улицах Манхэттена ради повышения уровня района.
Одно из главных несвойственных студии игровых решений в Control Resonant — открытый мир. Среди фанатов Remedy это решение вызвало некоторый резонанс, ведь усталость от бесконечных песочниц, «гриндилок» и симуляторов захвата вышек вполне ощутима. Но, к счастью, Control Resonant избегает главных бед «опенворлдов» — мир в игре компактный, сфокусированный и умеренный. Никаких тебе бесконечных россыпей вопросительных знаков и бессмысленных активностей ради растягивания хронометража. Да и скучных пространств в игре нет — каждый район исполнен с выдумкой и предлагает особенные условия в духе сломанной гравитации, опасного мха или, скажем, временны́х вариаций. И конечно, самое главное — зазеваться не дадут базовые игровые механики.
Изменить стартовое оружие можно в центральной локации в любой момент, был бы в наличии специальный ресурс для сброса
Впервые за тридцать лет своего существования Remedy отказалась от стрельбы — той механики, которая у неё получалась чуть ли не лучше всех в индустрии (даже в неудачной FBC: Firebreak этот аспект был на высочайшем уровне). Вместо проверенного геймплейного решения студия пошла на риск, предложив игрокам нечто ей несвойственное — слешер. И, скажу честно, я поражена, насколько хорошо он получился, — сражаться неимоверно приятно, отдача от ударов прекрасная, способностей и их сочетаний — много, но не чересчур, да и мелких нюансов прокачки хватает.
Боевая система строится на знакомых стандартах: основная атака, второстепенная атака, прыжок, уклонение, добивание и набор дополнительных способностей, которые поджигают супостатов, отталкивают их или, например, запускают в иисовские тушки порцию бетона. Каждый из боевых аспектов подлежит улучшению — на это предусмотрено с десяток разных ресурсов и особая валюта. А ещё вы получаете очки для прокачки пассивных навыков и способностей оружия за выполнение сюжетных миссий или, например, за повышение уровня районов, победы над врагами и прочие активности.
Перемещение по миру реализовано лихо — тут вам и полёты, и прыжки, и меняющиеся зоны гравитации, и скоростное притяжение к активным точкам
Непосредственно система прогресса не без изъянов — она вполне может омрачить опыт, особенно игрокам, привыкшим к предыдущим линейным проектам студии. Скажем, Control Resonant довольно требовательна к тому, чтобы вы непрестанно поддерживали уровень силы вашего Дилана, то есть отвлекались от основных миссий и переключались на необязательные задачи. Вы, конечно, всё равно можете пойти на «сюжетку» или на бой с Резонантом, но будьте готовы страдать так, как не страдали даже в Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Несколько раз за игру я сталкивалась с ситуацией, когда одно из ключевых заданий оказывалось уж слишком беспощадным — враги убивали с пары ударов, а сами при этом могли «впитать» несколько крепких комбинаций и не поморщиться. Да ещё и наваливались супостаты плотной толпой, порой нанося смертельные удары из-за экрана, — откровенно раздражающая ситуация, вынуждающая либо битый час пытаться превозмочь неподъёмный отрезок, либо забросить игру и заняться чем-то другим. Безусловно, это серьёзная проблема баланса, с которой разработчикам надо что-то сделать. Как и с донесением игровой философии Resonant до игроков.
Ведь недостаточное понимание того, как игра работает и чего требует, — серьёзное упущение со стороны гейм-дизайнеров. Скажем, Resonant никак не регламентирует, что для комфортной игры вам потребуется действительно глубоко разобраться в прокачке и синергиях способностей, а не просто покупать новые пассивные усиления и улучшать оружие дополнительными свойствами, рассчитывая на кратное увеличение мощи. Я прочувствовала это в момент, когда в очередной раз застряла на сюжетной арене — казалось, буквально непроходимой. Но стоило мне полностью перестроить свою сборку, как сложный десятиминутный бой покорился мне с первой (с новым «билдом», конечно же) попытки. И хоть сама философия фундаментального погружения в игровые механики мне импонирует, донести до игроков её можно было бы и получше. Зато, как только вы поймёте, как правильно играть в Control Resonant, сложность сразу станет адекватной, а ваше внимание переключится на куда более важные материи.
А вот к фирменной особенности студии у меня вопросов нет. Речь, конечно же, про глубокую драматургию с хлёсткой постановкой и гармоничным единением разных форм искусства — видеоигр, кино, музыки. Режиссура сцен на высочайшем уровне, история в меру загадочна, но в то же время менее туманная, чем, например, в первой Control. Да и драматизма игре не занимать — спасибо прекрасно написанным и сыгранным героям, которые остаются людьми (во всех проявлениях) даже на фоне происходящего апокалипсиса.
Скажем, Дилан, главный герой истории, делает всё, чтобы спасти мир в общем и отдельных людей в частности, но всех его усилий мало, чтобы загладить чувство вины за содеянное, пусть и не им самим, но его силами. Интересный подход выбрали сценаристы студии и к Джесси. Во-первых, оцените интересный разворот: теперь брат ищет сестру, судьба которой окутана мраком и тайной, прямо как личность Дилана в первой игре. А ещё директор отстранилась от коллег и брата и пытается взять ситуацию под контроль своими силами, при этом лишь теряя себя и, собственно, упуская контроль. Но, пожалуй, главная драматургическая находка игры — обаятельная и острая на язык агент Зои де Вера. Она же — главное связующее звено Дилана с Федеральным бюро контроля. С ней у протагониста чуть ли не сразу складывается сильная эмоциональная связь, которая не раз и не два сыграет роль в событиях игры.
С Зои же связаны и одни из самых запоминающихся и душевных моментов — всеми любимые музыкальные сцены Remedy. Музыка в игре не просто служит крутым фоном для лихого экшен-сегмента или своеобразной интерлюдией, как в Alan Wake 2, а полноценно и органично вплетена как в историю, так и в геймплей. Мне вот чрезвычайно запал в душу эпизод, когда Дилан оказывается отрезан от мира, все коммуникации оборваны, а единственный путь из ловушки — бесконечный лабиринт, выход из которого можно искать месяцами. Зои понимает, что вызволять Дилана никто не собирается и он, вероятно, обречён. Но она не сдаётся и пытается помочь герою, ставя песню, которая проникает в ткань искажённой реальности и становится для Дилана путеводной.Это и поставлено невероятно круто, и прекрасно работает на историю, и раскрывает героиню с человеческой стороны. Таких эмоциональных эпизодов в игре довольно много, и каждый влюбляет в Resonant всё сильнее и сильнее, даря настоящие и искренние эмоции.
***
Control Resonant — эффектная, эмоциональная, затягивающая, несовершенная. В неё хочется играть запоем, даже когда она выводит из себя скверным балансом. Она поражает воображение, радует, расстраивает, пугает, ошеломляет. Это невероятно человечный и душевный проект, штучная работа, произведение искусства, даже несмотря на все шероховатости. Если вы цените искренность и настоящие эмоции, то Resonant придётся ко двору.
Достоинства:
Недостатки:
|
Графика |
Зашкаливающий стиль, взрывная эффектность, оригинальные визуальные решения — в Control Resonant есть всё, чего вы ожидаете от игры Remedy. И отдельно хочется отметить дизайн уровней — временами он не просто хорош, а прямо-таки поражает воображение. |
|
Звук |
Аудиальная часть Control Resonant дарит погружение, вовлекает в происходящее и просто сочно и круто звучит. Музыка же играет особенную роль. Треки плотно интегрированы в ткань повествования и игровых механик, а микстейп Зои (это название носит и саундтрек к игре) целиком состоит из абсолютных тяжеловесов, которые моментально залетели в мой плейлист. |
|
Одиночная игра |
Захватывающий, оригинальный и необычный слешер в открытом мире. Не лишённый изъянов, но они, тем не менее, не помешают игре безвозвратно похитить ваше сердце. |
|
Оценочное время прохождения |
Около двадцати часов на то, чтобы пробежать сюжет и немного прокачаться на второстепенных активностях. И дополнительно пять-десять, если захотите закрыть всё, что предлагает игра. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Общее впечатление |
Control Resonant воплощает в себе проверенные и отточенные тропы Remedy и рискованные эксперименты, с которыми вам предстоит найти контакт. Но стоит только войти в резонанс с игрой, и вас будет не разлучить до финальных титров. |
Оценка: 9,0/10
Видео: