Сегодня 02 июля 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Escape from Ever After — новый взгляд на классику. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Приключение
Издатель HypeTrain Digital
Разработчик Sleepy Castle Studio
Минимальные требования Процессор 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250 / AMD Radeon HD 5770, 3 Гбайт на жёстком диске
Дата выхода 23 января 2026 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 3 лет
Платформы PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

Полтора года назад вышла The Plucky Squire, в которой в роли отважного оруженосца мы путешествовали то по страницам книги сказок, то в реальном мире за её пределами. У создателей Escape from Ever After была похожая идея — в главной роли здесь тоже герой, пытающийся в очередной раз победить в своей сказке злодея. Однако на этом сходство заканчивается — если The Plucky Squire разочаровывала излишней «детскостью», то в Escape from Ever After баланс между доступностью, юмором и глубиной геймплея гораздо лучше, а потому и хвалить её проще.

#Капитализм повсюду

Протагониста зовут Флинт, и он герой-авантюрист, раз за разом отправляющийся в замок драконихи Тиндер. Впереди его ждёт финальное противостояние с чудищем — вернее, ему так кажется. На деле же по прибытии в замок Флинт обнаруживает что-то странное: на входе расположена стойка администратора, повсюду расставлены принтеры, сканеры, торговые автоматы и прочие объекты, которым в детской сказке не место. А в соседнем помещении за многочисленными компьютерами сидят самые разные существа, в том числе те, которых в этой книге никогда не было.

 В этой игре один скриншот получается очаровательнее другого

В этой игре один скриншот получается очаровательнее другого

Оказывается, в замке открылся головной офис «Долго и счастливо», крупнейшей корпорации из реального мира. Бизнесмены нашли способ проникать в литературные произведения «для расширения бренда» и подобрали для персонажей новые занятия, чтобы те не переживали одни и те же события в своих книгах. А дракониху уменьшили в размерах и заперли в клетке, нацепив на неё ошейник, чтобы она не могла наказать посягателей на её собственность. К ней в камеру отправляют и Флинта, который не сразу понимает происходящее и пытается атаковать управляющего компанией.

Флинт и Тиндер становятся друзьями поневоле и вместе решают выгнать представителей «Долго и счастливо» из замка. Обычными методами их не победить, потому что наши герои слишком слабы, поэтому они попытаются уничтожить компанию изнутри — стать её сотрудниками и сделать вид, что они решают проблемы, возникшие внутри литературных произведений. Так начинается весёлая история, которая, очевидно, критикует капитализм и большие корпорации, но делает это небанально. Здешние сказки и повести — не просто пересказы, а альтернативные версии, в которых знакомые персонажи оказываются в забавных и зачастую неожиданных ситуациях. И те, кто в оригиналах считаются добряками, легко могут оказаться злодеями — и наоборот.

 Перевод на русский отличный — имена и шутки здорово адаптированы

Перевод на русский отличный — имена и шутки здорово адаптированы

Во многом именно благодаря отличному юмору с игрой подолгу не хочется расставаться. Вдобавок сюжетные миры впечатляют насыщенностью событиями — это не полноценные «песочницы», а связанные друг с другом маленькие локации, но локаций этих довольно много. Например, в повести «Тень над Инсклювом» (да, отсылки к Лавкрафту тоже есть) начинаешь на пристани, оттуда добираешься до городской площади, потом доходишь до депо, часовни, поместья, маяка — и это лишь области с названиями, а между ними и внутри них ещё полно небольших комнат и участков.

Несмотря на маленькие размеры этих отдельных локаций, на них нашлось место для многочисленных секретиков и коллекционных предметов. До чего-то добираешься, обнаружив бутафорскую стену или попрыгав по платформам, — во время исследования управляешь Флинтом и можешь свободно двигаться в любом направлении. Что-то спрятано за мини-головоломками, для решения которых пригодятся способности напарников. Дракониха, к примеру, дышит огнём и поджигает всякие тряпки, а также факелы и костры. Волк, с которым знакомишься в первой сказке, исполняет мелодии с разными эффектами. Дальше спойлерить не буду, но если в первые часы натыкаешься на что-то, с чем ничего не можешь делать, то впоследствии будет повод туда вернуться — миры можно посещать повторно.

 Общаться стоит с каждым встречным — могут либо квест дать, либо подарить что-то

Общаться стоит с каждым встречным — могут либо квест дать, либо подарить что-то

Потом понимаешь, что за пределами сюжетных миров тоже хватает контента. В офисе (который разделён на много связанных друг с другом помещений) регулярно появляются новые побочные задания. То кто-то просит что-то зажечь, то кому-то что-то нужно принести, то отвечаешь на вопросы в викторине, то вообще отправляешься в бонусный мир — то есть в отдельную сказку, не связанную с основной историей. В некоторых комнатах встречаешь торговцев, которые либо продают костюмы (они, кстати, тоже пригодятся в каких-то квестах), либо позволяют обменять коллекционные предметы и собранные монетки на экипировку и всяческие улучшения, заметно влияющие на возможности в боях.

#Экспедиция за экспедицией

Сражения в Escape from Ever After пошаговые, и механиками они напоминают те, что предлагали уже упомянутые Paper Mario и Clair Obscur. То есть все участники боя совершают действия один за другим, но у игрока есть возможность либо усиливать свои атаки, вовремя нажимая на кнопку, либо ставить блок в момент вражеского удара и поглощать часть урона. Это справедливо и для обычных атак, и для специальных приёмов, на которые тратятся очки маны.

 Как и во многих пошаговых играх, тут есть временные положительные и отрицательные эффекты вроде ускорений и ожогов

Как и во многих пошаговых играх, тут есть временные положительные и отрицательные эффекты вроде ускорений и ожогов

Бездумно атаковать всех подряд кем попало не получится: игра постоянно подталкивает к тому, чтобы вы переключались между персонажами и обращали внимание на сильные и слабые качества обеих сторон. Враг носит щит — обычными атаками его не пробьёшь, нужно либо поджигать щит с помощью драконихи (если он деревянный), либо использовать магию, игнорирующую защиту. У кого-то на голове рога или шипы — лучше не применять приёмы, при которых ваш персонаж прыгает на противников, иначе раните только самих себя.

В одних ситуациях годятся обычные атаки, в других лучше сохранить ману для определённых заклинаний, а иногда стоит воспользоваться мощными командными манёврами. Успешные блоки, атаки и прочие действия потихоньку накапливают очки синергии, которые тратишь на совместные приёмы — они различаются в зависимости от того, какие бойцы в данный момент активны. Так что участвуешь в QTE не только ради того, чтобы мощнее бить и избегать сильных ранений, но и, к примеру, чтобы в нужный момент удалось исцелить весь отряд или сокрушить оппонента парой нажатий.

 Для некоторых атак нужно не нажимать на кнопку, а удерживать её

Для некоторых атак нужно не нажимать на кнопку, а удерживать её

Приёмы, на которые тратится мана, можно улучшать с помощью коллекционных предметов. Бывает, что сила атаки при использовании заклинания просто увеличивается на единицу, а бывает, что при прокачке у навыка появляется бонус — наложение негативного эффекта на противника, возможность игнорировать щиты и так далее. Так что способности, которые кажутся не очень полезными на фоне остальных, со временем могут преобразиться, и приходится делать непростой выбор, подбирая персонажу экипировку. Все приёмы, а также пассивные навыки занимают разное количество ячеек, и у каждого бойца их общее число ограничено. Очень хочется задействовать мощные «пассивки», которые требуют аж шесть или семь ячеек, но тогда не останется места для всего остального — по крайней мере, на первых уровнях.

Несмотря на достаточное количество механик, от боёв в Escape from Ever After к середине игры начинаешь уставать. То ли это связано с тем, что приключения в сюжетных мирах иногда кажутся затянутыми, то ли разнообразия врагов не хватает, то ли нажимать на лишние кнопки во время сражений надоедает. Хотя «надоедает» не совсем корректное слово — скорее, всё чаще огорчаешься из-за того, с какой идеальной точностью нужно давить на кнопку, чтобы игра это засчитала. Простой пример: у Флинта есть приём, позволяющий четыре раза подряд кинуть щит в оппонента, и для этого нужно каждый раз нажимать кнопку атаки, когда щит возвращается к владельцу. Промахнулись в первый раз — Флинт прекращает бросать щит, мана потрачена впустую, ход окончен. А уж как больно бьют боссы, если не парировать их атаки…

 Если внимательно исследовать локации и выполнять квесты, чернил для прокачки всегда будет достаточно

Если внимательно исследовать локации и выполнять квесты, чернил для прокачки всегда будет достаточно

Чем дальше, тем меньше времени хочется тратить на стычки с обычными противниками, потому что они очень простые, но требуют многовато нажатий. С одной стороны, можно проходить мимо врагов (случайных боёв тут нет) и вступать в сражения только тогда, когда их не получается избежать. С другой — лишаешь себя очков опыта, а вместе с этим и новых уровней, за достижение которых дают увеличение здоровья, маны или количества ячеек для способностей. Особенно сильно это может аукнуться в драках с боссами — придёшь неподготовленным, и твой самый ценный персонаж будет быстро погибать из-за того, что ты поленился лишний раз подраться с кем-то и повысить количество «жизней». Так что во второй половине игры всё чаще вспоминается фраза о мышах, поедающих кактус. Но хороший юмор и богатые секретами и загадками локации всё же перевешивают недостатки, связанные с боевой системой.

***

Escape from Ever After — яркое приключение с необычной задумкой и отличной реализацией, которое прежде всего запоминается забавным сюжетом. Новое прочтение нестареющих сказок и повестей надолго останется в памяти после прохождения, и когда-нибудь потом к игре наверняка захочется вернуться, чтобы вновь посмеяться над хорошими шутками. Да и геймплей неплох — увлекательно исследовать локации в поисках полезных коллекционных предметов, а прокачка персонажей открывает в боях новые возможности. Жаль, сражаться немного надоедает из-за затянутости сюжетных глав и пары других недочётов, но на них легко закрыть глаза, когда всё остальное сделано практически безупречно.

Достоинства:

  • симпатичный визуальный стиль в духе Paper Mario;
  • необычный антураж и забавный сюжет, совмещающий свежие идеи с историями из классических произведений;
  • локации буквально набиты секретами и простенькими испытаниями, благодаря чему их интересно исследовать;
  • увлекательные пошаговые сражения поощряют частое переключение между персонажами и использование их уникальных приёмов.

Недостатки:

  • приключения в сюжетных регионах немного затянуты — под конец каждого из них хочется уже перейти в следующий мир;
  • окно для исполнения идеальных блоков и усиленных атак слишком маленькое.

Графика

Внешне игра очень похожа на Paper Mario — плоские персонажи тоже как будто вырезаны из бумаги и путешествуют по ярким локациям. И это не минус — наоборот!

Звук

Отличная джазовая музыка — судя по всему, саксофонисту дали полную свободу творчества, и он написал несколько въедающихся в память треков.

Одиночная игра

Сюжетная кампания отправит игроков в несколько миров, в которых постоянно отвлекаешься на исследование и поиск секретов. Плюс полно развлечений в центральном офисе (замке) — и побочные задания, и испытание в башне, где просят пройти 100 боёв без смертей.

Оценочное время прохождения

20 часов на сюжет плюс один вечер на зачистку всего, что пропустил.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Яркое и запоминающееся приключение, рассказывающее необычную и весёлую историю в классных декорациях. Геймплей не лишён недостатков, но их легко простить.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Авторитетный инсайдер опроверг закрытие Obsidian Entertainment и работу студии над новой Fallout 3 мин.
Правительство США снова взломали: хакеры проникли в федеральную платформу для обмена разведданными 9 мин.
«Не можешь — научим, не хочешь — заставим»: Microsoft мобилизует 6000 сотрудников для помощи клиентам во внедрении ИИ 30 мин.
Браузер Opera получил продвинутую защиту от ввода вредоносных команд через буфер обмена 31 мин.
Google начала тестировать новую reCAPTCHA — пользователей просят показать руки в камеру, и не обязательно свои 55 мин.
ИИ оказался слишком дорогим: компании урезают сотрудникам доступ к ChatGPT и Claude 57 мин.
Студия создателя Deus Ex и System Shock перестанет делать игры — после провала Thick as Thieves в OtherSide осталось меньше десяти человек 2 ч.
Google не смогла отбиться от рекордного штрафа в €4,1 млрд в Европе 2 ч.
Кризис Xbox поставил под угрозу закрытия Obsidian — студию в ответе за Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и South Park: The Stick of Truth 3 ч.
Toyota собирается при помощи ИИ навести порядок в своей документации и терминологии 3 ч.